Парадокс открытого мира в видеоиграх

Привет, с вами Акега, намедни хотел подробнее узнать о парадоксе открытого мира в современном геймдеве, но нигде не нашел описания этого явления, поэтому решил описать его самостоятельно.

Парадокс открытого мира в видеоиграх

Что это такое...

На новогодних выходных начал играть в Genshin Impact, так как очень давно откладывал погружение в этот мир, аж 4 года. Заметил что он страдает от такой штуки как Парадокс открытого мира и поэтому давайте я на пальцах объясню что это значит:

Парадокс открытого мира в видеоиграх заключается в том, что, несмотря на обещание полной свободы действий и исследования огромного игрового пространства, игроки [именно что в разрезе массы игроков] часто сталкиваются с ограничениями, которые мешают этому ощущению свободы.

Akkekego

Этот парадокс возникает потому, что разработчики вынуждены балансировать между созданием обширного мира и сохранением увлекательного геймплея.

...при чём тут Gensin Impact

Беда конкретно Геншина в том, что он пытается сделать огромный регион, но из действий [в разрезе контента] в нём есть только несколько условно-повторяющихся puzzle и довольно маленький [в сравнении с регионом] сюжет, что актуален только потому, что в нём есть «интрига», которая идейно-спорная, но об этом в другой раз и в рамках отдельной статьи.

В результате эксплоринга, ты как игрок получаешь сундук с донат-валютой, что несколько сильнее стимулирует такое исследование мира [в разрезе «лудомании» конечно], то есть в виду наличия в игре обязательной системы "круток".

Предвосхищу вопросы, прошёл Монштад, Гору и Ли Юэ, иду дальше, играю и наблюдаю.

Атрибуты парадокса

Для того чтобы лучше объяснить и себе, и читателям, что же такое парадокс решил расписать несколько хот-тейков:

1. Контент (content) против масштаба (scale): Чем больше мир, тем сложнее наполнить его интересным контентом. Игроки [опять же обобщая] сталкиваются с повторяющимися активностями, отсюда и пустые пространства и однотипные задания, что естественным путём снижает интерес к исследованию;

Оно и понятно, поэтому тут и включается так называемый Scale, который разделяет и распределяет контент на определённые группы под их масштабы восприятия. Никогда при таком анализе не забываем про психотипы Бартла, так как они очень базированы для понимания онлайн проектов, иначе "игр -сервисов";

2. Ограничения геймплея: Несмотря на кажущуюся свободу, игры часто вводят скрытые ограничения, такие как линейный сюжет, обязательные задания или невозможность доступа к определенным областям до выполнения определенных условий, иначе "левелволл".

Идейно это всё же может сильно разочаровать игроков, которые как ожидают полного контроля над своими действиями внутри игры, а в итоге сталкиваются с тем, что нужно апнуть ранг до 18, чтобы продолжить сюжет;

3. Технические ограничения: Создание большого открытого мира требует значительных ресурсов, как для разработки, так и для поддержки на различных платформах. Зачастую это приводит к снижению качества графики, производительности или увеличению времени загрузки, особенно на мобильных устройствах.

В рамках геншина же, это роляет ещё и на модульную системы включения и выключения ивентов. Игра в рамках мобильного гейминга и так огромная, поэтому для оптимизации старый контент могут отключать, это отражается и на ивентах, и на определённый лор — интересных мест;

Баланс между свободой и сюжетом: В открытых мирах часто сложно поддерживать интересный и захватывающий сюжет, поскольку игрок легко отвлекается от основной линии повествования на второстепенные активности.

Тут я приведу пример из Киберпанка, где для тебя, как игрока может пройти игровые месяцы, а по сюжету пройдёт несколько часов. Потому что игрок всегда склонен к закрытию второстепенного контента;

Выводы

Какие выводы можно сделать? Очевидно что эти проблемы современного геймдева до сих пор требуют решения, как бы нет единой формулы решения, важно лишь удерживать внимание игрока, не лишая его свободы выбора.

Примеры парадокса в играх

Чтобы дать более лёгкое понимание темы, вывел список, в котором, по моему мнению, этот парадокс проявляется на основе тех хот-тейков, что написал выше. Выделил три, в которые не так давно играл:

Парадокс открытого мира в видеоиграх

The Elder Scrolls V: Skyrim – Огромный открытый мир, но многие области пусты и не предлагают значимого контента, чаще всего система циклична — пришёл в данж, зачистил, получил награду, ушёл.

Простой core loop, но в частности как самостоятельный продукт [без моддинга] довольно скучен. Разнообразия доставляет система криков, которая немного разбавляет такие идеи, но без модов на сложность они могут остаться в стороне.

Парадокс открытого мира в видеоиграх

Assassin's Creed: Origins – Хотя игра предлагает огромный мир для исследования, большинство заданий и активностей становятся однообразными после нескольких часов игры. Проявляется это опять же из-за довольно простого корлупа, приди за целью и устрани её, как ты это сделаешь неважно, главное что у тебя две конечные цели: Прийти и Устранить.

Даже награда за это не столько нужна, ведь самоцель этой игры в том, чтобы показать тебе около-живой мир со своими собственными проблемами, которые обсасываются во второстепенных квестах на микроуровне и в главных (мейн-квестах) на макроуровне. Получилось ли у этой игры показать это? Мне кажется да, но об этом я напишу не в рамках этой статьи;

Парадокс открытого мира в видеоиграх

No Man's Sky – Изначально это space sim survival — да, но игра получила критику за отсутствие разнообразия и интересного контента в огромном процедурно генерируемом мире, что как раз таки наш сценарий.

На данный момент игра обросла мясом, но в нём всё ещё есть проблемы, вот правда уже "слишком открытого мира" это другая тема, которая вытекает из этой. Думаю за примерами далеко ходить не надо, просто откройте игру и спустя 10 часов сами всё поймёте;

Выводы

Подытожим то, что я взял не один пример, а сразу несколько, игры вышли в разное время, но страдают от одних и тех же проблем, что свойственно для этого парадокса. Взять в пример тот же Elden ring, или любой иной пример по типу Hogwarts Legacy, везде вы встретите веяния этого парадокса.

Какие есть способы решения:?

Как говорится "критикуешь — предлагай", поэтому вишенкой на торте мне захотелось расписать в этой короткой статье на тему того, как разработчики пытаются решить этот парадокс, опять же в рамках списка:

Ideogram v1
Ideogram v1

1. Фокус на качестве, а не количестве: Некоторые студии предпочитают создавать меньшие, но более насыщенные миром игры, чтобы избежать проблемы пустых пространств.

По какой-то причине, в моей голове, такое называется «камерный мир», возможно "правильного" названия — не знаю, поэтому распишу о чём я, для лучшего понимания.

Идейно логика таких миров: в небольшой открытой области. Примером сейчас выступает Jedi Survivor и Dark Souls 3. Эти игры демонстрируют тебе и виды, и небольшие активности, но фундаментально: на каждой локации есть своя цель.

Согласно логике этой цели игрока постепенно и размеренно вовлекают в мир, от того у таких локаций есть свою "сюжет", пусть и не явный. Он существует отдельно, поэтому суть качества в том, чтобы как раз таки проработать детально эти микро-области и внедрить в него игрока, а не в том, чтобы засыпать сундуками и сказать — изучай и исследуй;

Динамический контент: Использование процедурной генерации и динамических событий помогает сделать мир более живым и непредсказуемым, например разрушить твои ожидания, заменив их кардинально противоположным.

В ряде этого тейка я склоняюсь к событийности "как в ГТА 5", в котором ряд случайных НПС, в том числе и через второстепенные активности, раскрывают этот мир более детально, даже в условиях наличия неплохого основного сюжета, что также нехило погружает тебя в этот мир.

Как бы получается, что сам мир тебя развлекает, даже если ты просто едешь на машине, например к тебя подсаживается парочка, что решила не ждать отеля, а заняться сексом на твоём заднем сидении, порождая комическую ситуацию, которые ты не совсем ожидал увидеть;

Интерактивность окружения: Добавление интерактивных элементов и возможностей взаимодействия с окружением делает исследование более увлекательным.

Тут я склоняюсь к другому парадоксу, что мир игры должен быть интерактивен, но так, чтобы он таким в итоге не был для масс игроков. Звучит странно, но как есть.

Ситуация, которую создал игрок, должна быть уникальна только для этого игрока, а окружение должно ему в этом помогать, на примере любой игры серии GTA, происходит случайно событие, например авария — с неба упал вертолёт и взорвал машину, сразу после того как игрок вышел из кинотеатра, в котором час реального времени смотрел фильм. Думаю, что любую иную аналогию вы можете представить сами;

Нелинейный сюжет: Разработка нелинейных историй, которые адаптируются под действия игрока, позволяет сохранить ощущение свободы без ущерба для сюжета в макро масштабах.

Да, и да, да, да. Такое практически нереально. Однако примеры есть, правда на микро уровне, в том же геншине есть свидания, которые могут идти нелинейно, в рамках этого же, сюжета с персонажем.

Выводы

На данный момент времени нет "ультимативных решений" этого парадокса. Попытки решить эту проблему конечно же есть, но было бы неплохо игровым компаниям — очевидно — более детально и тщательно изучить этот вопрос и принять некие условные стандарты.

Например одним из возможных, частичных, решений была система Nemesis, которая очевидно решала проблемы: "Контент (content) против масштаба (scale)" и "Ограничения геймплея", но из-за патента она была ограничена в рамках всего двух игр.

Ещё одним хорошим частичным решением этой проблемы, за что могу похвалить сам Genshin, является боевая система, которая позволяет тебе самому выбирать тот тип геймплея, которым ты хочешь побеждать своих врагов в данный момент.

Можешь использовать мага (разных стихий), лучника (такого же нестандартного, как в плане анимаций, так и набора способностей), файтера (сражаться на кулаках), ну и как Данте из DMC сражаться с помощью мотоцикла. Это уникально, однако не отменяет всех вышеперечисленных проблем, по факту решая только "Ограничения геймплея".

Каждая игра-сервис, так или иначе, старается внести что-то свое для вовлечения игрока и по своему решить эту проблему. С вами был Акега, конец связи.

2727
1919
11
11
11
89 комментариев

Во первых такой материал это для раздела @игры -
на "геймдеве" сидят специалисты которым интересны "технологии", реализация, а не философские рассуждения

Во вторых - а ты уверен что "парадокс есть"?
Я вот не вижу никакого парадокса.
В конечном счете каждый игрок ужасающе свободен в выборе : играть или скипнуть игру)

Чем больше мир, тем сложнее наполнить его интересным контентомЭто проблема ГОМЕОПАТИИ когда количество активностей становится СЛИШКОМ мало для удержания игроков на единицу времени.
Условный Старфилд против Скайрим или Ведьмака 3го
Ведьмак 3й дизайнился из расчета на то что. каждые 45 секунд Геральт на Плотве находит новую активность

Старфилд же имеет расстояния между аванпостами на 5-10 минут реального бега
Серьезно 1км в игре пробегается за 3минуты -30 секунд без спринта.(я замерял)
А я в школе километровку бегал за 4-15.

Такая же хрень была в Обливионе
Но скайрим? ты точно играл? в Скайриме Аванпосты плотно напиханы - нужно принципиально не смотреть на навигационную панель, что бы мимо интересностей промахнуться.

доступа к определенным областям до выполнения определенных условий, иначе "гриндвол"

Ты не понимаешь слово "гриндволл"
Greend Wall = Стена жадности
Означает что на уровне есть "ограничение" по опыту, или деньгам которые персонажу нужно достичь что бы раскрыть контент.
Классический приемр гридвола - это Ассасин Оддисея - где в какой то момент игрок упирается в то что ДАЛЬШЕ по СЮЖЕТУ он не может пройти пока не начнет ФАРМИТЬ опыт и ШМОТКИ >ИЛИ< не купит ускоритель прокачки в убимагазине за денежку
Обычно гридвол это логика мобилкоделов

Та же система эпизодов из 1-2го ведьмака никаким гридволом не является.

Создание большого открытого мира требует значительных ресурсов, как для разработки, так и для поддержки на различных платформах

ЗАБЛУЖДЕНИЕ
Скайрим сделало 90 человек.
А какую нибудь ТЛОУ2 вылизывало 500
Количество сотрудников не ГОВОРИТ НИЧЕГО . Можно и парой человек сделать открытый мир с кучей механик на зависть Мулинье.
Я про режим приключений в Дварф Фортресс сделанной 2мя людьми. А там МЕХАНИК Побольше заложено чем во всех анонсах от Григоровича и Криса Робертса в сумме звучало.

Создание открытого мира - это ВОПРОС ВЫБОРА ПРАВИЛЬНЫХ инструментов и ПОДХОДОВ к разработке, а не количество труда.
Так то и гланды можно удалять через задний проход. Но... зачем?

В открытых мирах часто сложно поддерживать интересный и захватывающий сюжет, поскольку игрок легко отвлекается от основной линии повествования на второстепенные активности.

Это называется Freeform Rollplay имени Кена Ролстона - он специально ДИЗАНИТ миры так что мейнквест - это опциональная завязка.
НЕ БАГ - а ФИЧА.

31
4

Парень, твой текст очень больно читать... Правда, очень много ошибок, смысловые проблемы, а также в некоторых случаях потеря логики присутствует... Мне откровенно тебе нечего сказать, если хочешь высказаться делай это понятнее что-ли.

Вот у тебя написано, цитирую "Я вот не вижу никакого парадокса.", но там он описан, в чём конкретно заключается и как он ложится на логику игр... Это как бы ладно, но ты это так сознательно упускаешь, что я не понимаю теьбя, ты будто не вчитывался, а поверхностно отсмотрел и составил очень странное, удобно только для тебя мнение и двинулся дальше...

Вот ещё "Это проблема ГОМЕОПАТИИ когда количество активностей становится СЛИШКОМ мало для удержания игроков на единицу времени.", Во-первых, почему это капсом, и во-вторых, что это вообще должно значить? Что такое Гомеопатия в твоём представлении, о которой ты так рьяно капсом пишешь, и что ты в первую очередь хочешь этим доказать, а главное как?

Дальше была боль какая-то...

15
8
6

Скайрим сделало 90 человек.А какую нибудь ТЛОУ2 вылизывало 500
Вот кстати база, я даже вкину пошлую идею, что чем меньше сотрудников в компании, тем лучше открытые миры.

А то 500-600 челов в разработке означает, что будут пилиться огромные убогие пространства.

3

почему ты называешь выверенные системы, направленные на удержание определенной аудитории, - парадоксом? и ещё гашню в пример ставить, девсы которого с микроскопом измеряли каждую наносекунду твоего геймплея

32
2

хз чего они там измеряли с микроскопом, но это не помогло создать интересный для исследования мир.

7
2

Я не их называю, почитай "Атрибуты парадокса" у меня в статье, там подробнее за каждый пункт

3

Цитирование самого себя должно наказываться по закону как попытка убийства с помощью кринжа. Закинул в ЧС

8
5
1