Ситуация, которую создал игрок, должна быть уникальна только для этого игрока, а окружение должно ему в этом помогать, на примере любой игры серии GTA, происходит случайно событие, например авария — с неба упал вертолёт и взорвал машину, сразу после того как игрок вышел из кинотеатра, в котором час реального времени смотрел фильм. Думаю, что любую иную аналогию вы можете представить сами;
Во первых такой материал это для раздела @игры -
на "геймдеве" сидят специалисты которым интересны "технологии", реализация, а не философские рассуждения
Во вторых - а ты уверен что "парадокс есть"?
Я вот не вижу никакого парадокса.
В конечном счете каждый игрок ужасающе свободен в выборе : играть или скипнуть игру)
Чем больше мир, тем сложнее наполнить его интересным контентомЭто проблема ГОМЕОПАТИИ когда количество активностей становится СЛИШКОМ мало для удержания игроков на единицу времени.
Условный Старфилд против Скайрим или Ведьмака 3го
Ведьмак 3й дизайнился из расчета на то что. каждые 45 секунд Геральт на Плотве находит новую активность
Старфилд же имеет расстояния между аванпостами на 5-10 минут реального бега
Серьезно 1км в игре пробегается за 3минуты -30 секунд без спринта.(я замерял)
А я в школе километровку бегал за 4-15.
Такая же хрень была в Обливионе
Но скайрим? ты точно играл? в Скайриме Аванпосты плотно напиханы - нужно принципиально не смотреть на навигационную панель, что бы мимо интересностей промахнуться.
доступа к определенным областям до выполнения определенных условий, иначе "гриндвол"
Ты не понимаешь слово "гриндволл"
Greend Wall = Стена жадности
Означает что на уровне есть "ограничение" по опыту, или деньгам которые персонажу нужно достичь что бы раскрыть контент.
Классический приемр гридвола - это Ассасин Оддисея - где в какой то момент игрок упирается в то что ДАЛЬШЕ по СЮЖЕТУ он не может пройти пока не начнет ФАРМИТЬ опыт и ШМОТКИ >ИЛИ< не купит ускоритель прокачки в убимагазине за денежку
Обычно гридвол это логика мобилкоделов
Та же система эпизодов из 1-2го ведьмака никаким гридволом не является.
Создание большого открытого мира требует значительных ресурсов, как для разработки, так и для поддержки на различных платформах
ЗАБЛУЖДЕНИЕ
Скайрим сделало 90 человек.
А какую нибудь ТЛОУ2 вылизывало 500
Количество сотрудников не ГОВОРИТ НИЧЕГО . Можно и парой человек сделать открытый мир с кучей механик на зависть Мулинье.
Я про режим приключений в Дварф Фортресс сделанной 2мя людьми. А там МЕХАНИК Побольше заложено чем во всех анонсах от Григоровича и Криса Робертса в сумме звучало.
Создание открытого мира - это ВОПРОС ВЫБОРА ПРАВИЛЬНЫХ инструментов и ПОДХОДОВ к разработке, а не количество труда.
Так то и гланды можно удалять через задний проход. Но... зачем?
В открытых мирах часто сложно поддерживать интересный и захватывающий сюжет, поскольку игрок легко отвлекается от основной линии повествования на второстепенные активности.
Это называется Freeform Rollplay имени Кена Ролстона - он специально ДИЗАНИТ миры так что мейнквест - это опциональная завязка.
НЕ БАГ - а ФИЧА.
Парень, твой текст очень больно читать... Правда, очень много ошибок, смысловые проблемы, а также в некоторых случаях потеря логики присутствует... Мне откровенно тебе нечего сказать, если хочешь высказаться делай это понятнее что-ли.
Вот у тебя написано, цитирую "Я вот не вижу никакого парадокса.", но там он описан, в чём конкретно заключается и как он ложится на логику игр... Это как бы ладно, но ты это так сознательно упускаешь, что я не понимаю теьбя, ты будто не вчитывался, а поверхностно отсмотрел и составил очень странное, удобно только для тебя мнение и двинулся дальше...
Вот ещё "Это проблема ГОМЕОПАТИИ когда количество активностей становится СЛИШКОМ мало для удержания игроков на единицу времени.", Во-первых, почему это капсом, и во-вторых, что это вообще должно значить? Что такое Гомеопатия в твоём представлении, о которой ты так рьяно капсом пишешь, и что ты в первую очередь хочешь этим доказать, а главное как?
Дальше была боль какая-то...
Скайрим сделало 90 человек.А какую нибудь ТЛОУ2 вылизывало 500
Вот кстати база, я даже вкину пошлую идею, что чем меньше сотрудников в компании, тем лучше открытые миры.
А то 500-600 челов в разработке означает, что будут пилиться огромные убогие пространства.
почему ты называешь выверенные системы, направленные на удержание определенной аудитории, - парадоксом? и ещё гашню в пример ставить, девсы которого с микроскопом измеряли каждую наносекунду твоего геймплея
хз чего они там измеряли с микроскопом, но это не помогло создать интересный для исследования мир.
Я не их называю, почитай "Атрибуты парадокса" у меня в статье, там подробнее за каждый пункт
Цитирование самого себя должно наказываться по закону как попытка убийства с помощью кринжа. Закинул в ЧС