Орочий театр импровизации: как система Nemesis генерирует истории в Shadow of Mordor

Игра делает всё возможное, чтобы у вас появилось несколько заклятых врагов, которых вы будете ненавидеть.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором подробно разобрал систему Nemesis из серии Middle-earth: Shadow of. Эта система создаёт уникальных врагов и учитывает итоги битв для генерации связанных историй, которые могут длиться на протяжении всего прохождения. Мы выбрали из видео главное.

Система Nemesis генерирует врагов с уникальными именами, внешностью, особенностями и фразами. Всё это нужно для создания небольших историй, основанных на взаимоотношениях главного героя с каждым отдельным орком.

По мнению Брауна, по принципу работы Nemesis похожа на театр импровизации: здесь нет заранее придуманных историй, но они спонтанно появляются в ходе прохождения. Пользователь делает что-то, игра это распознаёт и строит дальнейшую историю, основываясь на этом. Например, если игрок убежит с поля боя, то в будущем орк назовёт героя трусом.

Игра постепенно каталогизирует все действия пользователя, чтобы потом использовать это во фразах противников. При этом Nemesis нужна не только для создания таких историй, но и для эмоционального вовлечения геймера. К примеру, если конкретный орк сломает оружие игрока, то у него появится вполне понятное желание отомстить обидчику.

Орочий театр импровизации: как система Nemesis генерирует истории в Shadow of Mordor

Но в игре про жестокость такие линии могут длиться совсем недолго — вплоть до убийства противника. Поэтому разработчикам пришлось искать альтернативные способы развития историй.

У каждого столкновения может быть несколько исходов для каждой стороны. Игрок может сбежать с поля боя, поработить противника или убить его. Орк может сбежать, сдаться, биться до последнего, убить игрока или отпустить, но при этом высмеять. Каждый исход приводит к новым результатам, которые Nemesis затем использует для развития истории.

Есть много вариантов развития отношений между Талионом и практически любым орком. Результат столкновения записывается, а затем используется при следующей возможной встрече, которая тоже может закончиться по-разному. Так и формируются эти микроистории
Есть много вариантов развития отношений между Талионом и практически любым орком. Результат столкновения записывается, а затем используется при следующей возможной встрече, которая тоже может закончиться по-разному. Так и формируются эти микроистории

Одна из ключевых особенностей этой системы связана с бессмертием главного героя — когда Талион воскресает, противник, убивший его, поднимается в иерархии орков и становится заклятым врагом. Месть — ключевой компонент всей системы Nemesis.

По словам разработчиков, эта механика была вдохновлена серией Burnout, в которой можно было точно так же отомстить водителю, который был виновен в крушении машины игрока. Другой источник вдохновения — killcam из Call of Duty, которая показывала, кто убил игрока. После этого он мог использовать эти знания, чтобы найти на карте своего обидчика и отомстить.

Орочий театр импровизации: как система Nemesis генерирует истории в Shadow of Mordor

На самом деле в Shadow of Mordor воскресать может не только главный герой — у каждого противника есть небольшой шанс вернуться из мёртвых. И это ещё один способ коммуникации игры с пользователем — каждый противник получает шрамы и увечья, а также понятную мотивацию для противостояния герою. К примеру, орк, которому игрок отрезал голову, вполне может вернуться в будущем — с пришитой головой, возросшей мощью и желанием убить Талиона.

Но встречаться с одними и теми же противниками на протяжении всей игры — это скучно. Чтобы сделать систему интереснее, разработчики придумали иерархию орков с разными званиями — противники могут соперничать друг с другом за более высокое место в этой системе. Благодаря этому ситуация в орочьем обществе постоянно меняется.

Иерархия орков. Если враг убивает Талиона, то у него есть шанс переместиться выше в иерархии. Если же герой опозорит орка, то он будет разжалован и опустится на уровень ниже. Внутри общества ведётся конкуренция за лучшее место
Иерархия орков. Если враг убивает Талиона, то у него есть шанс переместиться выше в иерархии. Если же герой опозорит орка, то он будет разжалован и опустится на уровень ниже. Внутри общества ведётся конкуренция за лучшее место

Чаще всего игрок может порабощать орков — это позволяет использовать их в качестве юнитов при захвате крепостей, а также оставлять управляющими на захваченных землях. Кроме того, дружественные орки могут спасти Талиона в опасной ситуации. А могут предать и переметнуться на сторону врага.

В результате отношения орка и Талиона могут быть совершенно разными
В результате отношения орка и Талиона могут быть совершенно разными

Но всё это не имело бы значения, если бы разработчики не позаботились о персональных отличиях орков. Именно поэтому в игре есть орки-певцы, орки-поэты, орки-безумцы. Каждая такая особенность делает противников запоминающимися, благодаря чему пользователю легче следить за развитием каждой отдельной линии.

Также орки запоминаются, если игрок вовлекается эмоционально. Обычно это происходит в моменты унижения со стороны орков или простой смерти. Или же это происходит благодаря неожиданному событию, в котором как-то задействован конкретный персонаж.

При этом игра подсчитывает все случаи взаимодействия пользователя с каждым отдельным орком. Чем выше показатель, тем больше шанс, что орк будет подниматься по карьерной лестнице и наращивать собственную мощь.

Орочий театр импровизации: как система Nemesis генерирует истории в Shadow of Mordor

В результате у автора видео Марка Брауна получилась насыщенная история взаимоотношений с орком Ар-Каро по прозвищу Шов. Всё началось с того, что случайный орк Ар-Каро сломал меч Талиона — благодаря этому противника повысили, и он стал капитаном. Затем Браун выследил обидчика и отомстил, отрубив ему голову. Спустя некоторое время Ар-Каро вернулся из мёртвых — с пришитой головой и прозвищем Шов. Браун решил, что ему понадобится такой союзник и завербовал его — они несколько раз спасали друг друга. В итоге, когда Талион пришёл к власти, именно Ар-Каро занял должность главного военачальника.

Система Nemesis выглядит как отличный способ сделать прохождение разнообразным и более значимым. Так почему же в других играх не появляется что-то подобное? Оказалось, что студия Monolith запатентовала эту систему, поэтому любая попытка сделать нечто подобное может привести к судебному разбирательству.

1414 показов
16K16K открытий