Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах.
Мы идём от общего к частному. Задаём системе вопросы на самом общем уровне и постепенно углубляемся в детализацию. Если на какой-то вопрос мы не смогли ответить, значит, скорее всего, мы пропустили какой-то более общий вопрос, от которого зависит рассматривая ступень детализации, в этом случае не стесняемся вернуться на один или несколько уровней а…
бросающие вызов стратегическому мышлению, как это происходит, например, в Divinity: Original Sin 2Чел, какое стратегическое мышление? Просто собрать билд нагибатора и шотать всех.
Берешь ящик
набиваешь мусором
Кидаешь телекинезом и вуаля
Вес умножить на телекинез = ультимативное оружие зачистки всего и вся.
Я стараюсь играть без очевидных арбузов (иначе сам себе удовольствие портишь), и на высокой сложности. И для меня многие битвы были не из лёгких.
При этом нужно понимать что многие бои у Ларианов даже на нормальном уровне сложности чисто физически непроходимы без использования "абьюзов механики" вроде подготовки местности путем расстановки взрывных бочек запасенных заранее
Это часть философии студии :)
Им важнее количество способов прохождения чем "баланс"
Играл пати фулл 4 типа мульт класса, как же было душно сложно до середины игры, дальше уже полегче
Но и был в этом интерес ч как правильно расставить персов какими навыками атаковать чё делать
А взять два волка и просто ваншотить с лука или меча это мех
всегда так делаю. Работает!