Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах.

Мы идём от общего к частному. Задаём системе вопросы на самом общем уровне и постепенно углубляемся в детализацию. Если на какой-то вопрос мы не смогли ответить, значит, скорее всего, мы пропустили какой-то более общий вопрос, от которого зависит рассматривая ступень детализации, в этом случае не стесняемся вернуться на один или несколько уровней а…

Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах.
168168
44
22
22
22
11
11

Комментарий недоступен

3

Не бойся геймдизайнера, который использует тысячу формул. Бойся того, кто использует одну формулу тысячу раз.

4
1

Комментарий недоступен

Я с этим мнением не согласен (ниже распишу почему), хотя и допускаю, что с таким подходом тоже получаются хорошие игры.

Ребаланс приводит к изменению аналитики по проекту, влияет на ретеншен, и это на практических примерах.
Случайно сделаешь легче - игрокам станет скучно, и часть из них отвалится. Случайно сделаешь тяжелее - игроки сочтут сложность несправедливой, и они отвалятся.

Даже в матч-3 если ты сделаешь миссии с большим разбросом требуемых ходов (кто-то будет проходить её слишком легко, а кто-то слишком сложно) - то потеряешь обе категории игроков (так как одни не найдут вызова, а вторые не поверят, что это проходимо).

Всё идеально не забалансишь. Но это утверждение справедливо для всего: всё идеально не зарисуешь, всё идеально не закодишь и т. д. Но это не причина подходить к балансу спустя рукава. Что-то ты сможешь предрассчитать, что-то понять из аналитики на живой аудитории и внести соответствующие правки. Что-то не сможешь - ну хоть совесть будет чиста, что в своей работе ты сделал всё, что мог, или, по крайней мере, всё, что требовалось.

3

Комментарий недоступен

Я не вижу что поправлять, ты мог пойти по пути опровержения аргументов, а мог пойти по пути смены темы. Второй путь ты и выбрал. Это не способствует конструктивному диалогу. Затрагиваемые вопросы мало друг с другом соотносятся, и я не вижу смысла между ними переключаться постоянно теряя мысль.
"Можно нарисовать хорошо, а можно выбрать аудиторию, которой плевать на рисовку" - примерно так я это слышу.

Комментарий недоступен

Да, я привёл конкретный кейс, опровергающий утверждение "нет нужды в супер-балансе в пве играх". Ведь чтобы опровергнуть утверждение, достаточно одного контр-примера.
В разных играх разные подходы к балансу, где-то плохой баланс в большей степени мешает жить, где-то - в меньшей. Аналитика хоть и не в полной мере отражает эмоции игроков, но это валидный инструмент, который при правильном прочтении и использовании помогает выявлять проблемы в том числе и в модели баланса.

1

PS с утверждением, что в НЕКОТОРЫХ играх в супер-балансе нет смысла - я бы ещё согласился.

1

Ибо у тебя 100 хп условно и оружие наносит 50 допустим.

Как наносит? Мгновенно, проджектайлом? По области? Она сферическая? Конусная? Урон равномерен по всей области, одновременный, отложенный, комбинированный? Есть помощь в прицеливании? Есть обнаруживающий звук? И это только основное.

Шутер балансить ничуть не проще рпг, в кс недавно добавили револьвер и комьюнити одурело от такой прикормки, так что проще было его убить, хотя с виду пистолет как пистолет.

1
[]