«Если раз в 10 лет мы будем выпускать по одной определяющей жанр игре, это будет успехом»

За девять лет с момента основания компания Riot Games запустила одну из самых популярных в мире игр — League of Legends. Согласно аналитике SuperData, одновременно в «Лигу» играет до 7 млн пользователей, а доходы превышают $1 млрд в год.

Региональный директор Riot Games Алексей Крайнов рассказал редакции о своем опыте работы в крупных корпорациях (British American Tobaco, Adidas, «Билайн»), запуске собственного стартапа, приходе в игровую индустрию, устройстве глобального и русского офисов Riot, конкуренции с Dota 2 и Prime World, а также о планах компании по развитию на рынке СНГ.

«Если раз в 10 лет мы будем выпускать по одной определяющей жанр игре, это будет успехом»

Сергей Бабаев: Алексей, привет. У нас есть добрая традиция — обсуждать сперва персону, а уже затем компанию, в которой она работает. Особенно это актуально, так как ты вошёл в финальный рейтинг персон игровой индустрии по версии vc.ru. Хороший старт — 23 место во влиятельности. Тем не менее, для широкой аудитории ты человек еще новый.

Алексей Крайнов: Привет, Сергей. Да, для индустрии я новый человек, буду рад раскрыть интересующимся свою историю.

Кстати давай сразу об истории. Я знаю,что ты работал на топовых должностях в British American Tobacco, Adidas и «Билайне». Внушающий послужной список. Чем приходилось заниматься?

British American Tobacco (BAT) стала моей первой школой в бизнесе и, как я вижу сейчас, достаточно серьезной. Я работал в Key Account Management — работа с розничными сетями. Это переговоры, отношения, стратегия продаж. Из четырёх лет в компании полгода я провел на стажировке в Швейцарии, работая с глобальными ключевыми клиентами компании: Shell, 7Eleven, СhevronTexaco и так далее.

На мой взгляд, BAT — шикарная школа для любой индустрии, компания вкладывается в сотрудников. Как пример — за тот период я побывал в Лондоне на различных тренингах не менее десяти раз.

Adidas — относительно небольшой период немногим более года на позиции Retail Marketing Director по СНГ. Adidas — немного другой взгляд на бизнес, европейская компания, с уникальной для компании бизнес-моделью в России, основанной на монобрендовой сети магазинов с высокой маржинальностью. Основным опытом для меня здесь стали маркетинговые компетенции в достаточно крупном и продвинутом бизнесе.

«Билайн» — очень интересный и мощный опыт работы в крупной компании на серьезных позициях — директор направления широкополосного доступа (ШПД) по РФ, директор по Центральному региону. Объём бизнеса в управлении — около $1 млрд, более 4000 человек. С удовольствием вспоминаю это период — нам удалось опередить МТС по количеству ШПД-абонентов и начать устойчивый рост доли рынка в Центральном регионе после нескольких лет падения. Созданная нами сработавшаяся команда в ШПД, по признанию «Билайновского» HR-подразделения, была лучшей в компании в тот период.

Отмечу интересный опыт, который серьёзно повлиял на моё развитие — не меньше, чем работа в различных компаниях, — в 2004 году, взяв полугодовой перерыв в BAT, я уехал в деревню Улус-Черга на Алтае для работы учителем в сельской школе.

А потом тебя занесло и в стартапы?

Точно. И это было в середине моего корпоративного пути. В 2006 году из Adidas я ушёл делать свой стартап в мобильной сфере. Актуальная тема для аудитории недавнего «Цукерберг позвонит».

Это была платформа iDea Widgets — библиотека мини-приложений, доступных в едином приложении для мобильных телефонов. Это был J2ME-интерфейс, буквально за год-два до iPhone- и Android-эры.

Мы набрали более трёх миллионов пользователей, из которых 90% — из РФ, уровень удержания составлял около 20% по 12 месяцам. Помню, в первые дни после запуска сервиса, когда мы набирали по три-четыре тысячи новых пользователей в день и думали, что ошибка в отчетах, рассчитывали на меньшее. В пике мы достигли выручки порядка $1 млн в год, в основном от партнёрских спецпроектов, рекламная медийная выручка была небольшой.

В дальнейшем общая динамика была не очень позитивной, мы пропустили пару серьезных возможностей пивота (включая мобильный месседжинг, который у нас был в виде одного из мини-приложений) и серьёзно задержались с выходом на международный рынок. В итоге вышедшие платформы iOS и Android, где наш концепт стал уже операционной и эко-системой, буквально за год стёрли наш проект с лица земли.

У меня были и другие небольшие проекты, но могу сказать, что опыт четырёх лет в iDea Widgets дал мне не менее, чем весь остальной мой бизнес-опыт — в стратегии, управлении, разработке, отношениях и других аспектах бизнеса.

Корпорации, технологичные стартапы. Выходит, игровая компания появилась на твоем пути совсем внезапно?

Да, именно внезапно, уже после моего ухода из «Билайна». Рекрутер Riot Games позвонил мне буквально с такими словами «Здравствуйте, это Алексей? Какие у вас отношения с компьютерными играми?». Вот так игровой опыт, который ты никак не связывал с карьерой, вдруг становится определяющим.

А отношения с компьютерными играми были всё же? Я часто встречаю людей из очень крупных компаний, которые игры не любят, считают злом. Парочка мне так и заявляла об этом, мол, «трудимся, на хлеб зарабатываем, но, положа руку на сердце, — туфта все эти ваши игры».

На первый игровой компьютер ZX Spectrum я зарабатывал в летние каникулы на заводе плотником. Всё, что двигалось, конечно, было сыграно в то время, в Elite дошел до Deadly, дальше трагически стёр сохранение на кассете, до самой Elite не дошел. Dangerous недавний на Kickstarter купил, кстати. Дальше — ПК-классика в виде Warcraft и другого понемногу. На момент звонка Riot — уже просто казуальный игрок в различные Infinity Blade, Civilization и так далее на мобильных девайсах.

Ключевым для Riot оказался факт наличия серьёзного игрового опыта в прошлом — его при желании можно реактивировать. Главное — это понимание игрока, его страсти и желаний. К слову, в League of Legends моим высшим достижением является Серебро на корейском сервере (хотя у самих корейцев к Серебру отношение такое же снисходительное, как и к Бронзе).

Вот тебя пригласили пообщаться, а как дальше выглядел процесс? Наверное, десятки собеседований, тестов, проверок?

Процесс не был быстрым, и он в Riot всегда такой, это часть философии “slow to hire, fast to fire". Первый контакт был в январе, вышел на позицию я в июне 2014 года. Основной инструмент в процессе — это интервью, также применяются другие классические инструменты — бизнес-кейсы, сбор рекомендаций. Итого я прошел около 15 интервью, включая финальные в офисе компании в Лос-Анджелесе.

Интересно, что на каждом интервью я отмечал для себя, что человек, с которым я общаюсь — значительно умнее меня. Такое приятно видеть, понимаешь, что есть куда расти. Приятно, что эта оценка уровня сотрудников в Riot Games подтвердилась в последующей работе.

Интересно, а сам факт открытия офиса в СНГ как характеризует регион в глазах корпорации? Россия — рынок перспективный и большой. Просто «почему бы нет»?

Россия и регион СНГ — действительно большой рынок, здесь значительна доля ПК-платформы, и профиль большой части аудитории игроков здесь близок к нашему пониманию понятия core gamer. Riot Games делает игры именно для таких игроков.

Насчет перспективности — в размере ПК-аудитории, мы думаем, будет продолжаться небольшой рост за счёт взросления нового поколения и активации части текущих казуальных игроков. В финансовом плане наши ожидания спокойнее — размер рынка в долларовом выражении, в ближайшее время, скорее всего, будет снижаться.

Есть ли информация, какую долю в структуре доходов или аудитории League of Legends занимает СНГ?

Мы не являемся публичной компанией и не раскрываем локальных цифр, но могу сказать, что пока это проценты от общей выручки компании. Мы пока примерно в 10-20 раз меньше по проникновению игры на аудиторию, чем в других странах.

Ну раз вы стесняетесь, давайте я на правах ментора рубрики с чистой совестью сошлюсь на внешние аналитические источники.

Например, независимое агентство SuperData утверждает, что мировые доходы League of Legends за 2014 год составили почти $1 млрд. Ежедневно игру посещает до 70 млн пользователей, а пиковый онлайн — 7,5 млн игроков единовременно. Пожалуй, проект по праву можно назвать входящей в топ-1 free-to-play-игрой в мире.

Согласен, цифры серьёзные. Тем более высокая планка стоит и в отношении следующих игр, которые мы планируем выпускать. Каждая из них задумывается как 'genre defining' (определяющая жанр — прим. ред.), и это нетривиальная история. Если раз в десять лет мы будем выпускать по одной такой игре, это будет серьёзным успехом.

Но хватит аналитики, вернемся к вашим делам. Команда к твоему приходу уже была укомплектована или ты буквально вышел в пустой офис?

Локальный офис был открыт в Москве в 2013 году. К моменту моего выхода уже действовала команда из 12 сотрудников, обеспечивающая локализацию игры, техническую поддержку игроков, поддержку киберспортивного направления. Были проведены важные мероприятия для российских игроков — в том числе, этап европейского LCS (League of Legends Championship Series — прим. ред.) в московском МДМ, участие в «Игромире» в 2013 году. Располагались мы в небольшом офисе на Полянке.

Сейчас нас больше 15 человек, мы расширяемся и переехали в новый офис в бизнес-квартале на Белорусской. Построение команды — не быстрая история, мы ищем кандидатов, имеющих серьёзный бизнес-опыт (притом не обязательно в игровой индустрии), соответствующих нашим требованиям корпоративной культуры (сфокусированных на потребностях игроков, ориентированных на командную работу, амбициозных и в то же время скромных) и любящих компьютерные игры. Непростая задача.

Если посмотреть в ближайшее будущее — мы строим команду, способную построить феномен из League of Legends в России и СНГ. Такая команда сама должна быть феноменальной. В процессе бывает, что мы вынуждены с кем-то расставаться, это также часть комплексной работы на эту тему. Главное — рост качества команды, её способность создать и реализовать долгосрочную стратегию компании в России на самом высоком уровне.

Кто входит в эти 15 человек? Наверное, маркетологи в основном?

Это киберспорт, работа с сообществом, локализация, техническая поддержка игроков, PR, управление продуктами, финансы, управление талантами. Должен признаться, пока ни одного маркетолога у нас нет.

Зацепила фраза «не обязательно из игровой индустрии». Сейчас таких много? Не боишься перегрузить команду людьми не из игровой индустрии?

Хороший вопрос, внимательно следим за здоровым соотношением. С одной стороны, для примера, киберспортивное направление League of Legends, достигшее немалых успехов, в Riot Games глобально возглавляет Дастин Бек, бывший банкир, в Европе — Джейсон Йе, бывший партнёр Venture Capital, в Китае — Джонсон Йе, бывший партнер McKinsey. Все — core gamers. Выход в построении команды за границы игровой индустрии позволяет достигать результатов, также выходящих за принятые в индустрии пределы.

С другой стороны — есть локальные особенности игрового бизнеса, которые необходимо понимать сразу — для этого сотрудники из индустрии необходимы. На текущий момент у нас расклад в команде примерно 70/30 в пользу сотрудников из игровой индустрии, мы в целом сбалансированы.

Помню, одно время на Facebook обсуждалось, мол Riot снова обновляет топовый состав в российском сегменте. Это всё слухи или правда было несколько итераций? Сейчас наработан достаточно стабильный костяк?

Всего в истории московского офиса Riot Games было два Country Manager (генеральных директора). Джейсон Скотт Ливингстон участвовал в создании стартовой команды офиса и запуске русского сервера. К сожалению, Джейсон покинул компанию вскоре после запуска. После этого около полутора лет в российской команде не было официального руководителя, велись его поиски. В июне 2014 года я вышел на эту позицию.

В этом контексте соглашусь, что не всё было хорошо с руководящим составом — как минимум, долгое время его просто не было, при этом не уверен, что тезис «снова обновляет» также актуален — была одна смена руководителя за время жизни локального офиса.

На текущий момент вывод руководящего ядра офиса в процессе. Совсем недавно мы вывели руководителя Product Management, в ближайшее время мы ожидаем подключение к команде руководителей Publishing, Ecommerce, Live Services — это руководители целых блоков дисциплин, и их появление является частью серьезной работы по повышению качества команды в московском офисе. Открытыми позициями в руководстве у нас пока остаются Head of Esports, Head of Engineering.

Расскажи нашим читателям, чем занимается руководитель esport-направления. Понятно, что в России мало людей, которые могут перейти с похожей должности к вам. Чей опыт ближе всего? Маркетологов, пиарщиков, продуктовиков?

Мы в активном поиске руководителя esport-направления в регионе. Задачи стоят не самые простые — глобальный уровень киберспорта в дисциплине League of Legends очень серьёзный, во многом формирующий индустрию. В нашем регионе это пока не так, но планы соответствующие.

В этом направлении очень много задач — запуск собственной региональной топ-лиги от Riot Games, открытие и оперирование студией, выстраивание связанной системы лиг — от юниорской и студенческой до лиги претендентов и про-лиги региона. Речь о создании киберспортивной экосистемы League of Legends, мотивирующей локальных игроков и команды, и вызывающей интерес зрителей всего региона.

Под руководством этого человека команда из нашего региона должна повторить и превзойти успех M5 и Gambit и стать в итоге Чемпионом Мира. Примеры глобальных успехов команд из стран СНГ в других дисциплинах демонстрируют, что это сложная, но реалистичная задача.

На такого плана позиции мы рассматриваем кандидатов с серьёзным опытом управления бизнесом в статусе руководителя компании, крупной бизнес-единицы в международной компании и так далее. Быть только маркетологом или продуктовиком здесь уже недостаточно.

В контексте данной позиции мы в меньшей степени смотрим кандидатов из игровой индустрии — нам нужно построить нечто, чего в регионе не существует, и индустриальный опыт перестаёт здесь быть определяющим. Нас интересуют успешные руководители из консалтинга, FMCG, индустрии развлечений, включая ТВ, спортивную индустрию и другие направления. Главное — нужно быть core gamer и иметь интерес к киберспорту.

Кстати, раз уже речь пошла о киберспорте. Понятно, что его во многом развивают такие компании как Riot, Valve, Blizzard и так далее, то есть киты мирового уровня. Но я плохо представляю, как они это делают.

С виду похоже на киношную схему — находить звёздных игроков, устраивать турниры, вкладывать в экосистему немалые деньги. В общем, интересно понять, как «поддержка» выглядит в мировой практике и непосредственно в СНГ.

Другими словами — каковы основные ингредиенты и рецепт успешной киберспортивной истории? На мой взгляд, в основе всего — мотивированные на успех команды на одной стороне и вовлеченные в историю зрители на другой. Всё остальное — это инструменты, программы, инициативы, позволяющие дать этим двум компонентам проявить себя и найти друг друга.

То, что делает Riot Games в киберспорте, можно четко соотнести с этими компонентами.

Для игроков это поддержка клубов и зарплаты игрокам, регулярные лиги, позволяющие набирать опыт и расти профессионально, региональные и мировые чемпионаты с адекватными призовыми. Всё вместе направлено на поддержку и развитие значительного количества клубов, игроков в глобальном масштабе.

Для зрителей это высокое качество трансляций, функциональные студии, профессиональные кастеры, получающие в том числе международную экспертизу. Это интрига побед и поражений в связке с историей регионов, команд и отдельных игроков. И конечно, это высокое качество игры и те самые эпические моменты, которые ты будешь помнить всегда.

Я до сих с определенным волнением вспоминаю 1XP Nexus в матче Fnatic против OMG в чемпионате мира 2014 года, где Fnatic не хватило одной автоатаки по «Нексусу» для победы, и в итоге они не смогли выйти из группы даже в четвертьфиналы. Начинаешь ценить каждую свою автоатаку после таких уроков.

Появление суперзвезд, на мой взгляд, здесь является замечательным последствием процветания экосистемы, где зрителей и команды интересуют лучшие игроки, определяющие и успех, и зрелищность игры. Такие герои собирают и лавры славы, и призовые.

А если в общем — какие перед тобой поставлены цели и задачи?

Мы видим, что League of Legends, являющаяся глобальным феноменом, может быть таким и в России, СНГ. Именно на это видение мы ориентируемся в своих планах. Под феноменом мы подразумеваем не только размер сообщества игроков, но и качество отношений в нашем сообществе, и отношение к сообществу League of Legends других игроков.

Стратегия достижения этого видения разрабатывается локальной командой, которую мы сейчас формируем, и наша стратегия будет обязательно опираться на развитие киберспорта, поддержку игрового сообщества League of Legends, предоставление игровых сервисов с высоким качеством. В каждом из этих направлений нам сейчас есть куда расти.

Поддержка и развитие существующего сообщества игроков League of Legends является одним из ключевых компонентов стратегии Riot Games на глобальном уровне. Именно сообщество выступает основой для отличного игрового и внеигрового опыта игроков и роста аудитории. По нашим данным, больше половины игроков в League of Legends начинают играть в «Лигу» по приглашению друзей, которых они знают лично. Это же относится и к продолжению игры.

В этом контексте в 2015 году основной фокус мы направили на активацию связей внутри уже существующего сообщества игроков League of Legends в регионе. Это программа гильдий для студентов и учащихся школ, «Университетские битвы», вечеринки DJ Sona Party в топовых клубах столиц стран СНГ. Не менее важным компонентом League of Legends является киберспортивная история — мы инициировали первые проекты по популяризации League of Legends в этом направлении.

Дальнейшие шаги мы также планируем в плотной связке с поддержкой существующего сообщества League of Legends, развивая важные направления, в том числе киберспортивное.

Не секрет, что в MOBA-жанре два титана — Dota 2 и League of Legends. Но на локальном рынке еще популярен Prime World от Nival. Распространено мнение, что Dota 2 доминирует, а Prime World и League of Legends находятся примерно на одном уровне популярности в СНГ.

Не упомню источник слухов или конкретное исследование, но допустим, что оно имело место. Ты с такой расстановкой сил согласен?

Действительно, глобально в MOBA-жанре помимо League of Legends есть несколько ключевых игроков, в том числе Dota 2, Heroes of the Storm и пара других. В России Prime World действительно актуален, и могу согласиться, что уровень интереса к нему ещё недавно был сравним с интересом к League of Legends.

Dota 2 — серьезная игра, её успех в России поддерживается как успехом начальной Dota, так и серьезным проникновением Steam. На мой взгляд, соотношение аудитории League of Legends и Dota 2 в России почти зеркально отражает глобальное соотношение — насколько League of Legends популярнее Dota 2 глобально, настолько Dota 2 популярнее League of Legends локально. Думаю, наша работа повлияет на расстановку сил в регионе.

А за прошедшие полтора года положительная динамика видна? Кстати, как она вообще оценивается?

Я бы сказал, что мы в процессе выстраивания нашей модели в регионе. В операционных показателях наша работа пока выражается недостаточно. И как руководитель я допустил на старте определённую ошибку — вместо стопроцентного фокуса на поиск руководителей высокого класса и повышение уровня команды я более серьёзное внимание уделял поддержке запусков важных для игроков проектов текущим составом.

В итоге мы уже через год уперлись в потолок наших возможностей как команды, а это уже вопрос нашей способности построить долгосрочный успех для «Лиги» и других игр Riot Games.

Так что сейчас я основную часть времени уделяю выстраиванию команды, соответствующей глобальному уровню Riot Games. В этом контексте мы как нанимаем новых сотрудников, так и расстаемся с теми, кто не дотягивает до требуемого уровня и не показывает в этом динамики.

Выше ты упоминал об иностранных коллегах. Можешь рассказать о вашем взаимодействии подробнее?

Мне повезло поработать в различных международных компаниях, и я могу сказать, что Riot — наиболее международно открытая и действительно глобальная компания.

Взаимодействие с иностранными коллегами — часть нашей повседневной работы. Перед тем как запускать студенчеcкую историю, участники нашей команды ездили в США, Турцию, Европу для изучения действующих университетских программ. Мы поняли, что классический подход «работа через амбассадоров» — не для нас, мы хотим настоящую игровую социальную механику. Так родилась идея студенческих гильдий, которая сейчас уже на глобальном уровне развивается в виде программы клубов.

С десятками райотеров из Лос-Анджелеса, Дублина, Гонконга, Сиднея, Стамбула, Сан-Паулу и других офисов мы встречаемся на регулярной основе.

Моим руководителем является Чжин О, бывший директор Blizzard по Азиатскому региону. В Riot Games Чжин стал легендарным человеком, за пару лет превративший League of Legends в Корее в национальное явление.

Давай немного переключимся. Недавно вы провели закрытую конференцию Riot Conference, на которую попало, по-моему, чуть более 250 представителей индустрии. С одной стороны — элитно и порождает любопытство не попавших. С другой стороны, мероприятие как будто имело конкретный прицел, трактовать который извне сложно.

Так в чём была идея, что вы хотели донести до избранной аудитории?

По сравнению с многими компаниями и профи игрового рынка в России мы реально очень молодая компания, нашей первой и пока единственной игре всего шесть лет. При этом мы работаем не совсем традиционно для индустрии — в подходе к игрокам, маркетингу, построению команды и так далее. Приятно отметить, что в глобальном рейтинге Fortune 100 Best Companies to Work в 2015 году мы заняли 13 место.

При этом общаясь с партнёрами, кандидатами в России, мы поняли, что уровень знания Riot Games в нашем регионе не так высок, и нам стоит поработать в этом направлении.

Посмотрев на варианты решения этой задачи, мы поняли, что отдельная конференция с участием сотрудников Riot Games из международных офисов может быть хорошим, неортодоксальным и интересным для участников форматом.

Фактическая польза для вас есть? Я не говорю про деньги. Понятно, что финансово это сплошные расходы. Речь о неких прикладных целях.

Ожидания от конференции у нас более долгосрочные, чем немедленные. Мы уверены, что знание ключевых участников индустрии о Riot Games будет помогать нам в развитии многие годы в различных аспектах — развитии партнёрских отношений, нахождении сильных кандидатов в команду и других задачах.

При этом мы неожиданно увидели и немедленную пользу — на конференции были завязаны отличные партнерские контакты — участие принимали руководители как игровых, так и крупных медийных и развлекательных бизнесов. Благодаря одному из завязанных знакомств финал чемпионата мира League of Legends этого года транслировался на одном из российских национальных каналов.

Это ты о недавнем кейсе трансляции Чемпионата мира по League of Legends на 2x2? Как прошло?

Прошло просто отлично. Доля эфира финала Чемпионата по League of Legends составила 3% по России при средней доле канала — 2,5%. Под конец трансляции доля доходила до 5%. Общая аудитория составила около 600 тысяч зрителей. И всё произошло до объявленного перехода канала в кабель. Мы рады, что успех показа нашего финала поддержал мысли 2x2 о расширении киберспортивной составляющей в программе канала.

Ты выше сказал про молодую команду и молодой проект. Многие читатели подумали в этот момент, что их первая игра тоже может собрать сотни миллионов пользователей — «У этих ребят же получилось».

Но на самом деле за вашей историей успеха стоит всё-таки огромный опыт, серьёзные имена в индустрии и не менее крупные инвестиции. По слухам (а может и официально) — потребовались инвестиции в размере $100 млн. Такие суммы получить, мягко говоря, непросто.

Согласен, что ключевым компонентом успеха Riot Games и успех League of Legends была команда, в том числе и серьёзные личности игровой индустрии, например Стив Фик, дизайнер карты "DotA" для Warcraft III или Стив Мескон, администратор крупнейшего фансайта DotA.

А насчет инвестиций — сложно поверить, но до партнерства с Tencent компании потребовались всего два раунда в $7 млн и $8 млн.

По итогам моих полутора лет в компании я вижу, что базой успеха Riot являются люди и философия, которая в действительности используется как рабочая, не абстрактная концепция.

Основатели компании сейчас задействованы в операционной деятельности?

Основатели Riot Games Марк Мерилл (президент) и Брэндон Бек (генеральный директор) представляют отличный пример core gamers без опыта в игровой индустрии, реализовавших глобально успешный игровой проект. Оба основателя у руля, и их роль в работе компании серьёзна. В частности, подготовленные нами планы на год по России и СНГ мы обсуждаем с участием обоих руководителей.

Несмотря на ошеломительный успех, Riot продолжает оперировать одним проектом. Есть ли у компании планы по запуску новых игр?

Да, это про популярную у нас шутку про «Riot Game или Riot Games?». Новые игры будут обязательно. Компания начала работать над новыми проектами практически сразу после запуска League of Legends. Как мы видим, требования к результату такие, что работа продолжается. Главная наша цель — соответствие каждой новой игры уровню потенциального genre-defining-проекта.

Помню, недавно на мобильных платформах выходила игра во вселенной League of Legends. Она, вроде, была бесплатной и без рекламы — исключительно для фанатов? Как оцениваете её успехи?

Да, Blitzcrank's Poro Roundup — это мобильная аркада с забавным сюжетом с героями «Лиги». Игра выходила на четко определенное время на веб, Android и iOS в рамках аркадной истории в League of Legends и была доступна до конца сентября этого года.

«Лига» постоянно выводит для игроков интересные истории, раскрывающие новых чемпионов и игровую вселенную. Стоит упомянуть Джинкс, Амуму, Пентакилл, Страховин, классические CG по вселенной, недавние «Билджвотер», «Проект: Перегрузка». Что может быть лучше для аркадной тематики, чем реальная мини-аркада для тех, кто в курсе всей истории? Ну а лучшей платформы для такой игры, чем мобильные девайсы, найти сложно.

В качестве примера, характеризующего наш подход здесь, могу рассказать — американский App Store предложил включить Blitzcrank's Poro Roundup в список продвигаемых приложений, и нам пришлось отказаться от этой возможности. Игра была выпущена для тех игроков, кто уже имеет понимание и опыт взаимодействия с «Лигой» и кто сможет увидеть и оценить скрытые отсылки и шутки, представленные в мобильной игре. Выход с тематической мобильной игрой на новую аудиторию мог бы донести не самое точное сообщение.

Поэтому и здесь мы следуем нашей стратегии — удовлетворенность и качество опыта существующей аудитории League of Legends является основной целью нашей работы.

В СНГ у League of Legends есть свой особый DJ и преданные косплееры, которые, например были на недавнем DJ Sona Party в клубе ICON. Вы как-то способствовали их появлению, помогаете развитию? Или это всё логические проявления успеха игры?

Верно замечено, косплей — уникальное явление, сопутствующее действительно популярным и известным проектам. Приятно, что косплей по «Лиге» в России сильный, качественный и достаточно развитый. На мой взгляд, наш косплей по «Лиге» реально один из самых сильных в мире.

Мы любим и дорожим всеми нашими косплеерами. Наша поддержка заключается в предоставлении им возможности продемонстрировать свой крафт на различных крупных мероприятиях, например на DJ Sona Party в разных городах, на недавнем ComicCon в «Крокусе» и других событиях. Всё остальное — идеи, проекты, материалы, костюмы — косплееры готовят сами. Это искреннее увлечение, в котором у нас своя совсем небольшая роль поддержки.

Знаю, что ты искренне любишь League of Legends, но в один проект играть невозможно, да и кругозор надо поддерживать. Во что ещё играешь, так сказать, для души?

Из последнего — Black Desert, World of Warships. Конечно, трудно было пройти мимо Fallout 4. Кстати, с удовольствием поиграл в Shadow Fight 2 — заодно хорошо почувствовал разницу в подходе к монетизации.

Кроме игр какие у тебя увлечения?

У меня две дочери шести лет и шести месяцев, увлекаюсь сказками Пушкина, рассказами о Пеппи Длинный Чулок, приключениями Синбада Морехода (любителя поспать на каждом острове, до которого ему удается доплыть).

Иногда для себя по ночам пишу, свожу треки, вот из недавнего — текст, инструменты мои, вокал девушки из Лос-Анджелеса, все сведено на iPad.

Классический вопрос vc.ru — на чём ездишь?

Infiniti G37.

44 показа
8.6K8.6K открытий
Начать дискуссию