Gamedev Владимир Семыкин
8 344

Жизнь жуков: как создавалась Hollow Knight

Источники вдохновения и отсутствие цельного замысла.

В закладки
Аудио

Hollow Knight вышла на ПК в 2017, а на Switch в 2018, и добилась заметных успехов. При этом, над ней работало всего четыре человека. Создатели Hollow Knight Ари Гибсон и Уильям Пеллен объяснили, с какими трудностями им пришлось столкнуться во время разработки, и рассказали, откуда они черпали вдохновение.

Мария Деалессандри, автор сайта MCV, опубликовала текст про историю создания Hollow Knight. Разработчики студии Team Cherry раскрыли некоторые подробности работы над игрой. Мы выбрали из материала главное.

Team Cherry состоит всего из четырёх человек: Ари Гибсон; Уильям Пеллен; Дейв Кази, технический директор; Крис Ларкин, композитор и звуковой дизайнер. Разработчикам даже приходилось привлекать своих друзей для озвучки персонажей. Например, мама Уильяма Пеллена озвучивала White Lady, Marmu и Mantis Lords.

Мой папа сейчас проходит игру. Он ищет персонажей, которых озвучила мама.

Уильям Пеллен
соруководитель Team Cherry

История Hollow Knight началась на геймджеме несколько лет назад. По словам разработчиков, на тот момент они были знакомы совсем немного. В какой-то момент Пеллен, работавший в сфере веб-разработки, прислал Гибсону, который занимался анимацией, простое демо, напоминавшее игры серии Mario. Ему понравилось, и они решили принять участие в нескольких геймджемах просто ради удовольствия.

Самый ранний прототип довольно сильно напоминал Hollow Knight, но назывался Hungry Knight.

Уже на ранних прототипах авторы использовали спрайты, которые в дальнейшем вошли в финальный вариант игры. К третьему геймджему, тема которого звучала, как «Под поверхностью», разработчики точно определились с жанром — платформер с видом сбоку. После этого, они пришли к выводу, что смогут сделать из имеющегося прототипа полноценный проект, поэтому в конце 2014 года запустили сбор средств на Kickstarter.

Несколько маленьких жуков

Собрав 57 тысяч долларов, Team Cherry приступила к работе. Но оказалось, что создать игру таких масштабов — довольно трудная задача.

Ни одна, ни даже две задачи сами по себе не были очень сложными. Мы просто продолжали делать и делать новые элементы, поэтому их в итоге стало слишком много. Когда пришло время соединять всё это воедино, оказалось, что далеко не всё можно уместить.

Порой случалось, что одна маленькая вещь может всё испортить. И хуже всего, что это бывает очень сложно отследить. Некоторые вещи просто перестают работать без особой причины. Это очень сильно раздражает во время разработки.

Уильям Пеллен
соруководитель Team Cherry

Чтобы облегчить работу по воссозданию обширного и богатого на детали мира Hallownest, команда решила отрисовывать всё вручную.

Возможно, это была самая лёгкая работа, если сравнивать с моими другими 3D-проектами. Большинство фонов в них — это технический ад по сравнению с простым созданием нескольких картинок. Уильям, кстати, аниматор, хотя он это не очень афиширует.

Ари Гибсон
соруководитель Team Cherry

Нам очень удобно выстраивать тайминг для двумерных персонажей. Часть с рисованием наименее трудоёмкая. Нарисовать несколько маленьких жуков в Photoshop — просто.

Уильям Пеллен
соруководитель Team Cherry

«Несколько маленьких жуков» на самом деле означает более 150 врагов с уникальным дизайном и стилем атаки. И это без учёта NPC.

Главный герой сделан так, чтобы самым простым образом показать нечто одновременно жукоподобное и похожее на рыцаря.

Также его вид связан со множеством технических ограничений. Например, мы добавили ему плащ, чтобы нельзя было разглядеть его руки. Нужно добавлять что-то простое, потому что персонажа придётся рисовать ещё тысячу раз. Лучше сразу же облегчить себе работу.

Уильям Пеллен
соруководитель Team Cherry

Вдохновение от NES

Одна из многих причин успеха Hollow Knight была в том, что люди сравнивали его с Dark Souls, что привлекло к игре множество новых игроков.

Я практически не играл в Dark Souls во время разработки. Но после того, как люди заметили, что Hollow Knight на неё похожа, я стал уделять ей значительно больше внимания. Я думаю, что мы ориентировались на тайтлы, которыми также вдохновлялась и Dark Souls, так что, возможно, здесь есть какая-то связь.

Уильям Пеллен
соруководитель Team Cherry

По словам Пеллена, они ориентировались на некоторые игры, вышедшие на NES, например: Zelda II: The Adventure of Link или Faxanadu. Также он отметил, что большое значение имели и другие части серии The Legend of Zelda: A Link to the Past и Majora’s Mask. В них можно найти очень много по-настоящему странных моментов, что кажется Пеллену крайне интересным.

В этих ранних играх есть ощущение неизвестности и радость открытий. Возможно, это было связано с отсутствием Интернета в то время, но мы действительно пытались передать это ощущение в Hollow Knight — сделать так, чтобы игра выходила за пределы ожиданий пользователей.

Ари Гибсон
соруководитель Team Cherry

Во всех этих играх было ощущение, что за каждым углом будет что-то новое. Нечто подобное есть и в Dark Souls, так что может быть поэтому Hollow Knight и считают похожей на неё.

Уильям Пеллен
соруководитель Team Cherry

Что касается жанра, Team Cherry не стремилась именно к метроидвании, хотя и Пеллен, и Гибсон упоминают Metroid и Castlevania в качестве источников вдохновения.

Мы даже не задумывали конкретный жанр. Мы просто пытались создать приключение и интересный мир. Некоторые вещи взяли из Metroid, что-то из Mega Man или из серии Mario. Например, система чар, очевидно, взята из Paper Mario. Деление на жанры очень полезно аудитории для классификации игр, но мы не хотим чувствовать себя чем-либо ограниченными.

Ари Гибсон
соруководитель Team Cherry

Создатели Hollow Knight посоветовали начинающим разработчикам не ограничивать себя определёнными механиками, а просто попытаться сделать интересный мир и связать его отдельные части.

Этим миром может стать и небольшая группа интересных персонажей в маленьком окружении. Просто нужно, чтобы там были определённые точки интереса и достаточно связанные элементы. Наполните его сюрпризами и неожиданными событиями, и всё готово!

Ари Гибсон
соруководитель Team Cherry

По словам авторов, они больше всего гордятся тем, что им удалось вызвать у игроков желание исследовать их мир. На форумах многие пользователи позитивно высказывались о том, что Hollow Knight даёт возможность искать собственный путь, что придаёт каждому прохождению свою индивидуальность.

#геймдизайн #истории #hollowknight

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","hollowknight"], "comments": 72, "likes": 180, "favorites": 181, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 35066, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 25 Dec 2018 15:38:18 +0300" }
{ "promo": {"title":"Guns of Boom","order_id":0,"state":80,"description":"\u041e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d PvP-\u0448\u0443\u0442\u0435\u0440. \u0412\u0441\u0442\u0443\u043f\u0430\u0439 \u0432 \u0431\u043e\u0439!","email":"soldatenko@game-insight.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","google_play_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"d739e618-b339-faeb-7ab0-727ca32bf550\",\"width\":88,\"height\":88,\"size\":24774,\"type\":\"png\",\"color\":\"f1bb4f\",\"external_service\":[]}}","total":35500,"with_payment":false,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"20\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"21\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"22\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"23\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"24\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"25\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"26\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"27\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":81017,"scrolls_count":0,"clicks_count":107,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=711a827f815242367f19babc34b72c1fdd1651f55cf4a641a5de6aeaea90816c&component=booster&id=40&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "40" }
{ "id": 35066, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/35066\/get","add":"\/comments\/35066\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/35066"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

72 комментария 72 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
25

Игра - шедевр. Одна из лучших игр вообще в истории игровой индустрии. Её даже нет смысла с чем-то сравнивать, разбирать по полочкам и рассматривать какие-то отдельные механики, это нечто неделимое, произведение искусства. Открытие 2017 года для меня.
Делал в свое время плейлист с основными композициями из игры, который периодически слушаю до сих пор: https://www.youtube.com/watch?v=MyZylLMiFeY&list=PL4R_7UnSpqBOs1ks8JRSm_XN0gHo5148w

Ответить
37

Терпеть не могу такие отзывы

Ответить
1

Понимаю. Вы не получили из моего комментария никакой информации об игре кроме того факта, что некий незнакомый вам Артур от нее в восторге. Но, с другой стороны, почему кто-то не может выразить свои личные впечатления так, как считает уместным? А когда вы открыто выражаете свое недовольство тем, что кто-то поделился своими впечатлениями не так, как вам хотелось бы, то это все-таки некоторое хамство.

Ответить
4

Да даже если убрать музыку - звуковой дизайн просто божественный - враги, нпс, амбиент. Человек там явно знал, что делал.

Ответить
0

Да даже если убрать всю игру, одна только музыка не просто тянет на полноценный музыкальный альбом, но и один из лучших в своем жанре.
Но убирать ничего не надо, там прекрасно все вместе и сразу :)
Четыре человека сделали эту игру, мать его. Многие современные тайтлы делают сотни людей, и зачастую эти тайтлы иначе как дешевыми поделками и не назовешь.

Ответить
0

"Игра - шедевр, но обосновать свое мнение я не могу"

Топовая рецензия, чувак

Ответить
0

Вы все не так поняли. Это не рецензия вовсе, а мои впечатления. Они просто есть и все, и не нуждаются в обосновании. А рецензию/обзор я бы не стал писать, просто потому что, повторюсь, это не какая-то рядовая игра, которую можно оценивать по общим критериям и копаться в каких-то деталях геймплея. И это тоже мое личное мнение :)

Ответить
12

Спасибо, как же я устал читать про "2D-Dark Souls", хотя любому, кто знаком хоть как-то с жанром метроидваний очевидно, что почти все механики оттуда.

Ответить
8

А ты не знал что каждая игра чуточку сложная это дарк соулс Celeste тоже дарк соулс

Ответить
0

Это само собой, но в случае с Hollow Knight это вышло на другой уровень. Схожесть находили не в сложности как таковой, а чуть ли не во всех игровых механиках. Например, моё любимое: "сохраняться можно только в определённых местах (на лавочках) - это же совсем как с кострами Dark Souls!!1"

Ответить
0

Эппопея с дарк соулсом зашла так далеко я же говорю чуть игра сложная это дарк соулс вон Нио когда вышел многие журналюги орали во весь голос это же дарк соулс только в антураже японии вот только ни один из них не играл видимо в Ниндзя гайден

Ответить
17

Дарк соулс это не только про сложность, это также и настроение тлена и отчаяния, устройство игрового мира, подача лора и сюжета, несколько похожих механик, даже цель игры и способ её достижения похожи.

Ответить
0

Ну для многих видят только механику

Ответить
2

Соулс и есть метроидвания в 3д вдохновлённая Зельдой.

Ответить
0

Here we go again 😏

Ответить
0

Во-первых, соулс породил поджанр метроидваний - соулс лайк. Все, смирись. А вообще гарно, ведь изначально этот жанр (метроидвания) тоже назван по игре.

Во-вторых, HK - это 2д дарк соулс. Там даже сюжет почти 1 в 1.

Ответить
0

По играм. Кастлвания и Метроид

Ответить
6

Купил неделю назад на ps и влюбился.

Ответить
–5

Подалуй это действительно наибольшая проблема у меня с игрой, которая так и не дала мне втянуться - отсутствие цельности. Вся игра чувствуется как скопище разрозненных штук, привязанные друг к другу. Да, они крепко связанные, но при этом не ложатся в общую картинку. Даже тот же Дарк Соулс с его чудовищными сюжетными дырами и то чувствовался как цельный мир. А тут...
А жаль. Действительно даль.

Ответить
16

Мир так-то вполне цельный, а локации практически незаметно перетекают из одной в другую. Где там они не ложатся в общую картину?

Ответить
–1

Локации то перетекают одна из другой, прям как картинах Пикассо. Вот только связи между ними нету никакой. Это просто набор разных идей и типа крутых штук и сет-писов. Они даже формально не связаны друг с другом, я уже не говорю о ощущении целостности мира.
Но хей, видать иллюзия проканала, видя сколько у нее поклонников хвалят именно «продуманность» Холлоу Кнайта.

Ответить
2

Я думаю, больше всего связи нет между Городом слез, Соул санктумом, королевской канализацией и кингдомс эдж) но ок, здесь я доебываюсь до наиболее очевидного.

Рекомендую представить всю карту игры в виде огромной горы - собственно, у ее подножья находится Дёртмауз, справа от него Кристал пик, и т.д.

В реальности сильно выбивается из логики мироустройства только зеленая тропа и королевские сады. Дождь в городе, кстати, по словам разрабов, обусловлен именно тем, что город находится под озером по-моему, читал в аналогичном материале после выхода игры.

Ответить
3

Дождь в городе, кстати, по словам разрабов, обусловлен именно тем, что город находится под озером по-моему, читал в аналогичном материале после выхода игры

Это еще в самой игре упоминается Квиррелом когда встречаешь его в Городе Слез

Ответить
–2

Возможно действительно стоит материал написать о том, как вся эта гора не имеет смысла как сточки зрения мира, так с точки зрения игрока с парралелями из лучших представителей жанра, и как объяснения единичных случаев лишь увеличивают ком проблем, но это точно не материал для данного комента. На сим предлагаю спор закрыть.

Ответить
6

Напишите, будет интересно почитать) говорю без сарказма

Ответить
1

а я вот вспомнил sotn, одну из лучших метроидваний. И там как бы тоже многое было не очень вписано в замок. Всегда была отмаза "это волшебный замок". Но это только радовало, потому что никогда нельзя было угадать, что за дверью.

Но Sotn, конечно, богоподобная игра в смысле механик, HK не дотягивает все же, хоть и хорош.

Ответить
0

Если бы товарищ Ге Ан не бездумно пробежал игру, а постарался кое-как вникнуть в бэкграунд, в события, что имели место, поискал секреты и подсказки, пообщался бы с персонажами, тогда, думаю, можно было бы вести диалог и воспринимать слова адекватно. Но мы ж тут все эксперты, куда нам углубляться. Пойду лучше статью напишу высосанную из пальца.

Ответить
–1

Диалог был вполне адекватным, пока не пришли вы.
Так, напоминаю.

Ответить
0

мне вот тоже стало интересно

Ответить
5

Очень надуманная претензия. Так можно про любую метроидванию сказать.

Ответить
–4

То что у остальных так же не делает это меньшой проблемой (почему у Ори получилось органично все обрамить, а Холлоу Кайту неее). И то что вы этого не замечаете не зеачит что ее не существует.

Ответить
1

Приведи примеры, раз тебе дан этот дар ВИДЕТЬ. :)

Ответить
1

А может все-таки это ваше субъективное мнение, с реальностью ничего общего не имеющее, никогда не приходило в голову?

Ответить
–1

То же можно сказать и про ваше суждение об игре. Кому то достаточно то, что показали, кому то нет. И это нормально. Просто подобные проблемы есть во всех метроидваниях, от этого не уйти.

Ответить
0

ОРИ НЕ МЕТРОИДВАНИЯ!

Ответить
0

То что там нету боевки не значит, что это не метроидвания. По левелдизайну это чистая метроидвания.

Ответить
0

Да она прямая как дорогущий лазер

Ответить
1

Действительно жаль. Возможно стоило поиграть через силу пару часов - пройти пару боссов, потом затягивает. У меня именно так было. После стал убежденным фанатом игры :)

Ответить
0

Я прошел ее от начала и до конца, но под конец больше из-за принципа и надежды что еще вот вот и зацепит. Не зацепило.

Ответить
1

Игра очень жопоразрывающая ? С платформерами всегда было не очень, артом манит, но бросать не хочется.

Ответить
4

Смотря какие у тебя руки, есть ли опыт игры в хардкорные платформеры и ТД и тп. Никто не сможет сказать тебе, насколько сложно тебе будет играть, потому что сложность понятие субъективное. Кому то застрянет на первой встрече с Хорнет, а кому-то и Колизей не испытание.

Ответить
1

Это мой второй в жизни 2-D платформер. После 20 похода к Хорнет я понял что лучше купить геймпад. Потом много часов переучивания и осваивания геймпада, ежедневные походы к боссам как на работу, спаленный к чертям стул жопным огнем...
*One eternity later*
А оказывается, Гримм не такой уж и сложный, а финальный босс вылетает с первого раза.
Это я все к тому, что HK - отличный тренажер для нубов. К концу руки распрямляются, а после него можно уже смело идти в другие платформеры.

Ответить
0

С кнопками на клаве в HK вполне нормально - не надо руки буквой зю складывать. Вот в том же капхеде кнопок так много, что на клавиатуре играть реально неудобно.

Ответить
0

Я и сам так говорил, когда прошел DMC4 на нескольких уровнях сложности с клавиатуры. Вроде раскладка такая же, кстати) Сейчас перепрохожу на геймпаде и не понимаю насколько это было неудобно)
Хотя для меня геймпад удобнее скорее в том плане, что позволяет разложить кресло и удобно откинуться в нем, не напрягая спину. Когда понимаешь, что проведешь в игре далеко не 1 час.

Ответить
0

Боссы с претензией на хардкор. А когда проигрываешь, многое теряешь и бежать снова к ним издалека. Те же грешки, что у серии Дарк Соулс, недостатки действительно роднят эти две игры. Наверное, когда говорят про похожесть на Дарк Соулс, это не комплимент, а упрек - дескать, разработчики наступили на те же грабли.

Ответить
4

Эти "грабли" в виде потери ресурсов при повторной смерти и пробежке к боссу при смерти - лучший инструмент обучения игре, который когда либо был придуман

Ответить
0

Для вас "лучший инструмент", а для меня - махровый атавизм из бородатых времен, когда игры были еще на катриджах. Потерять все барахло, на сбор которого я потратил драгоценных полчаса своего времени - это, по-моему, никак нельзя назвать приятным геймдизайном. Даже Dead Cells с перманентной смертью и началом с самого первого уровня после каждой смерти куда более продуман, т.к. между уровней (достаточно коротких, и уровни с боссом - отдельные) позволяет сохранять барахло и оно не теряется.

Ответить
10

Набирание навыка игры в Соулсы в 80% случаев происходят именно в те ситуации, когда на локации находится бладстейн с десятком тысяч душ, что поначалу случается с каждым игроком. Страх потерять эти души заставляет максимально сконцентрироваться и начать обращать внимание на поведение врагов, он заставляет не лезть на рожон, а тщательно продумывать свои действия.

Долгая пробежка до босса тоже сделана для игрока - если игрок еще новичок и не знает всю локацию, он не может просто так пробежать всех врагов и попасть прямо к боссу. А у опытного игрока это действие занимает совсем небольшое количество времени. При этом новичок будет убивать врагов, которых пробежит опытный игрок, и тем самым он будет накапливать души, и таким образом, через несколько подобных пробежек игрок накапливает душ на повышение уровня, что делает игру проще.

Великолепная система, однако дурная слава "сложной" игры идет Соулсам во вред - игроки, вместо того чтобы обращать внимание на механику игры, вспоминают истории что это сложная игра для мазохистов и начинают разглагольствовать про "artificial difficulty", про то какая игра нечестная и т.п.

Ответить
1

Думаю, это создаёт определенную атмосферу. К боям приходится готовиться, рассчитывать риск - без этого это была просто другая игра.

Ответить
1

Действительно. Но многие места можно обойти, прокачаться, а потом вернуться.

Ответить
0

Только в одном месте, которое нужно пройти для тру концовки, можно и без него обойтись, хотя сцена прекрасная показывается потом

Ответить
0

У меня тоже с платформерами не очень. И да, игра жопоразрывающая, проходил через боль и слезы. Это та игра, про которую можно сказать, что ее любишь и ненавидишь. Клялся что удалю нахрен из библиотеки и в жизни не возьмусь. И на следующий день брался снова. В итоге я ее прошел, потратив на все 80+ часов. Ни капли не жалею)
Знаю, что людям, которые уже более-менее наиграли в платформеры, тут было совсем не сложно.

Ответить
0

мне платформеры интересны, но Ori и Guacamelee не осилил не помню почему, вроде сложно было по мне. поэтому к сабжу, Dead cells и Death's gambit отношусь осторожно - брать или нет, пока не решил, т.к в том же Dark souls 3 мне тяжко

Ответить
5

Гамбит - кривой неотполированный соулслайк со всеми вытекающими. Дарк соулс 3 такой же кривой и неотполированный, кстати. Если горит зад от сломанных механик и неработающих таймингов, то лучше не брать.

Клетки хардкорные, но отполированы до блеска. Как и холлоу найт. В некоторых местах в найте может быть сложно (арена или гримм), но они опциональны, а вся остальная игра просто супер приятная.
Обе игры рекомендую.

Ответить
5

Дарк соулс 3 такой же кривой и неотполированный, кстати.

Ответить
0

ну хватит гнать, Deaths Gambit хорошая метройд-игра, с классной боёвкой и дизайном уровней, с интересными гротескными врагами, и с лучшим визуальный стилем, самым лучшим из всего нынешнего, в том числе и Hollow Knight. Художественная часть DG действительно увлекает воображение способствует погружению и побуждает исследовать мир.
А вся эта задротская соулс-параша которую зачем-то пихают в подобные игры, этим играм только вредит, лучше бы делали классические платформеры метроидвании без всего это соулс дерьма.
Сама Соулс серия по дизайну мира и атмосфере естественно шедевр, но за идиотскую игровую механику расшатывающую нервы нужно голову оторвать.

Игра это искусство баланса, чтобы было всё непросто, чтобы был вызов, но и чтобы ты не усерался как идиот от задростской нарочитой сложности а наслаждался игрой, исследованием мира. Игра прежде всего должна приносить удовольствие, а не раздражать. А сейчас делают игры какие-то придурки-вредители, то фигня казуальная для имбецилов, то дерьмо невыносимо усложнённое для шизанутых мазохистов

Ответить
–2

Если дс3 - кривой, то как же тогда охарактеризовать дс1 ?)

Ответить
1

Дс1 идеален.

Ответить
2

Ничего общего между платформерами и вашими солсами нет. Вы еще посравнивайте ККИ с ралли-симуляторами

Ответить
0

вот и я хз, что из себя представляют все эти игры, потому и не знаю, во что из этого играть

Ответить
1

Дэд целлс - не сложный. Но холлоунайт определенно сложнее ори. На самом деле проще купить и сделать рефанд, если не зайдет

Ответить
1

За исключением пары мест, Ори по сложности гораздо легче рыцаря.

Ответить
0

Купил недавно, начитавшись хвалебных отзывов, не осилил, скучная до смерти

Ответить
1

игра потрясающая, очень жду, что разработчики всё же вернутся к идее физического издания

Ответить
1

однозначно закажу, даже если придется ждать посылки из-за границы.

Ответить
–1

я рассчитываю на limited run games

Ответить
1

Для тех, кто хочет знать побольше о мире игры, но ленится выбираться из сотен англоязычных роликов - есть этот парень с приятным голосом, имх.

Ответить
1

Удивительно, что большая часть сообщества до сих пор не может понять, что Dark Souls - это, по факту, метроидвания. И когда пишут, что есть жанр метроидвании и есть дарк соулс - это, скорее, некорректно. ДС уведён в RPG-сторону.

Ответить
0

Я практически не играл в Dark Souls во время разработки. Но после того, как люди заметили, что Hollow Knight на неё похожа, я стал уделять ей значительно больше внимания.

И вот именно в этом лично я и вижу проблему воплей "это же Дарк Соулс/Ведьмак/убийца Варкрафта/клон Дума".

Ответить
0

Местами сложность искусственно завышена. Например, когда ты не можешь выйти из какой то ямы, только потому что на геймпаде надо нажимать чуть ли не пять кнопок одновременно: прыгнуть на грибе, сделать второй прыжок, нажать в бок, сделать рывок. И так каждый раз, потому что умирая, ты начинаешь с того же дна.

Наиграл часа 4 и бросил. Игра заставляет 30 летнего парня чувствовать себя столетним слоупоком.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления