Gamedev Андрей Верещагин
53 403

Как самая страшная сцена Dead Space чуть не остановила разработку игры

Трудности с щупальцем.

В закладки
Аудио

Сооснователь Sledgehammer Games и создатель оригинальной Dead Space Глен Шофилд в видео для издания Ars Technica рассказал о разработке игры, а также о том, как работа всего над одной сценой фактически приостановила весь процесс на целый месяц. Мы выбрали из материала главное.

Идея для игры появилась у Шофилда ещё в 2005 году. Тогда в EA Redwood Shores использовали дев-кит Xbox 360, чтобы создать прототип Dead Space, который включал в себя три комнаты, наполненные «крутящимися лампами и вентиляторами» — всё лишь для того, чтобы узнать, как такой антураж будет смотреться. Прототип затем передали инженерам, чтобы те понимали, чего хочет креативная команда.

Шофилд признаётся, что он хотел сделать «самую страшную игру в истории», а также реализовать собственные творческие амбиции.

Вы знаете, я сделал много таких игр, которые люди хотели видеть. И я был счастлив их создавать. Но в этот раз мне хотелось по-настоящему выразить себя творчески. Я думаю, это видно в финальном продукте — это действительно игра ручной работы.

Глен Шофилд
сооснователь Sledgehammer Games

На Dead Space сильно повлияла серия Resident Evil, а в особенности её четвёртая часть, которая вышла незадолго до начала разработки хоррора от EA Redwood Shores. По словам Шофилда, он так и говорил своей команде: «Мы делаем „Resident Evil в космосе“».

Кроме того, источником вдохновения для разработчиков послужил и кинематограф, а в особенности хоррор «Горизонт событий» Пола Андерсона.

Идея того, что космический корабль отправляется прямиком в преисподнюю — это безумие. И я хотел сделать что-то подобное. Я думаю, что «Горизонт событий» преуспел в том, чтобы рассказывать историю с помощью окружения.

Глен Шофилд
сооснователь Sledgehammer Games

Одной из важнейших составляющих Dead Space был её саундизайн, за который отвечал Дон Бекер. Шофилд считает, что его игра завоевала так много наград за звук именно потому, что авторы ответственно отнеслись к его созданию. Он считает, что многие разработчики не уделяют звуку достаточно внимания. Им занимаются в последнюю очередь, жертвуют им, чтобы сэкономить память системы, однако в EA Redwood Shores работали над ним с самого начала.

Шофилд вспоминает, как Бекер рассказывал ему о том, что звук прибывающего скоростного поезда системы BART в Сан-Франциско — это «худший звук в мире». Именно поэтому разработчики на следующий же день отправились на станцию, чтобы записать его.

Мы искали именно этого — звук, которым можно напугать людей. Никаких монстров, ничего такого, только звук.

Глен Шофилд
сооснователь Sledgehammer Games

Затем этот звук использовали в одном эпизоде Dead Space. Он проигрывался после того, как Айзек открывал шлюз в локации с нулевой гравитацией. По словам Шофилда, один лишь звук заставляет людей нестись через открывшуюся комнату так, будто их что-то преследует.

В основе геймдизайна Dead Space лежали четыре правила:

  • никакого интерфейса;

  • персонаж никогда не говорит;

  • расчленёнка;

  • все моменты в игре должны быть интерактивными.

Всё это, по задумке разработчиков, должно было пройти «через фильтр инноваций». Каждая деталь в игре должна была выглядеть и работать так, как никогда прежде: это касалось и внешнего вида главного героя, и даже простых действий вроде разбивания ящиков ногой. То, что в Dead Space Айзек может одновременно передвигаться и стрелять, в отличие от Леона из Resident Evil 4, Шофилд также считает в некотором роде инновацией.

Мы не хотели, чтобы в игре были ситуации, когда вы открываете дверь, а за ней находятся враги. Мы стремились к тому, чтобы происходящее ощущалось реальным, псевдослучайным. Поэтому мы придумали систему вентиляции, из которой появляются противники.

Глен Шофилд
сооснователь Sledgehammer Games

Но это были не просто точки спауна врагов. Игра решает, из какой именно вентиляционной решётки должен появиться противник, основываясь на положении игрока. Таким образом разработчики создавали ситуации, когда монстр вылезал из одной из них, заставляя пользователя отступать к другой, из которой также появлялся враг. «Добавляя немного инноваций в то, как устроены точки спауна, вы можете создать что-то особенное», — говорит Шофилд.

Что же касается отсутствия интерфейса, то такое решение в EA Redwood Shores приняли потому, что хотели заставить игрока почувствовать себя Айзеком, а индикаторы на экране лишь мешали бы погружению.

Разработчики долго не могли решить, как отображать всю необходимую информацию пока кто-то в команде не вспомнил, об экранах на спинах дайверов, которые помогают отслеживать уровень кислорода. Так появилась своеобразная линейка здоровья в виде индикаторов на задней части костюма главного героя.

Желание добавить в игру возможность расчленять врагов лежало в основе дизайна противников и оружия. Авторы стремились сделать расчленение как можно более естественным, поэтому модели врагов и самого Айзека состоят из множества сегментов. С ходом разработки и развитием технологий система становилась всё более комплексной.

Заметки директора по анимации Криса Стоуна. Здесь можно увидеть варианты

«сегментирования» Айзека

В Dead Space нет кат-сцен, а история рассказывается с помощью видеодневников и интерактивных сцен. Одну из таких было настолько тяжело реализовать, что разработчики чуть не поступились своими принципами в процессе её создания. Речь идёт об эпизоде, в котором огромное щупальце хватает Айзека и тащит его через коридор. По словам Шофилда, работа над ним остановила разработку игры чуть ли не на месяц.

Изначально мы планировали, что в этом моменте щупальце должно схватить Айзека, ударить его о пол. Персонаж должен был просто умереть, если игрок не смог избежать опасности. Но когда мы дошли до этого момента мы поняли: «Нет, Айзек стал бы стрелять в щупальце. Его бы тащили по полу, а он бы отстреливался».

Игрок не должен был подозревать, что с ним что-то произойдёт, ведь только что он пережил потрясение. Мы хотели, чтобы вы успокоились, подумали: «Господи, это было страшно», прошли в следующую комнату, а через пару секунд вас схватила эта штука. Я хотел, чтобы этот момент — момент захвата — стал самым страшным во всей игре.

Глен Шофилд
сооснователь Sledgehammer Games

Как отмечает Шофилд, реализовать этот эпизод было сложно не только из-за анимации, но и из-за других технических аспектов. Например, щупальце должно было точно определить местонахождение Айзека и схватить его именно за лодыжку.

Вся команда разработчиков получила свои задания: аниматорам нужно было создать все движения, саундизайнерам — звуки, программистам требовалось переработать механику стрельбы и так далее.

Я уехал на несколько дней, а когда вернулся увидел, что ничего не работало. Однако все составляющие были готовы. Всё было сделано правильно, но команда говорила: «Глен, мы сделали всё, что ты просил, но это какой-то бардак».

Глен Шофилд
сооснователь Sledgehammer Games

На анализ ошибок ушло несколько недель. Шофилд понял, что проблема была не в команде, а в том, как он давал указания. По словам геймдизайнера, разработчики в студии должны чётко понимать, что и в каком порядке происходит в сцене и работать над каждым её элементом нужно именно в том порядке.

Первым делом вся EA Redwood Shores занялась созданием анимации щупальца — того момента, когда оно появляется из коридора и хватает Айзека за ногу. Как только всё было готово, студия переключилась на следующий эпизод — щупальце подбрасывает главного героя и бьёт его о пол.

Когда ты делаешь всё в одно и то же время, ты не можешь быть уверен, почему всё вместе не работает. Если же вы работаете «слоями», вы рано или поздно добираетесь до того элемента, где вся конструкция разваливается. Тогда вы можете сфокусироваться именно на нём и починить всё намного быстрее.

Глен Шофилд
сооснователь Sledgehammer Games

Для анимации стрельбы пришлось создавать сразу несколько вариантов — по одному на каждый из видов оружия, ведь Айзеку придётся сражаться с щупальцем тем, что было у него в руках в момент захвата. И всё это ради сцены, которая длится около 40 секунд.

Над каждым элементом сцены работали от 15 до 22 человек. По словам Шофилда, к нему неоднократно подходили другие сотрудники студии спрашивали, уверен ли он в том, что её нужно вставлять в игру, ведь из-за этого эпизода от многого пришлось отказаться. «Я не могу сказать от чего именно, но мне плевать. Это щупальце было по-настоящему крутым», — говорит основатель Sledgehammer Games.

По словам Шофилда, после того, как его команда создала эту сцену, она очень гордилась собой, была готова к любым трудностями. В студии стали разбирать любую трудную ситуацию на «слои» — этот подход показался разработчикам эффективным, а также он помогал экономить время и деньги.

#истории #deadspace

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["deadspace","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 146, "likes": 449, "favorites": 215, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 36154, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 09 Jan 2019 19:03:23 +0300" }
{ "promo": {"title":"Guns of Boom","order_id":0,"state":80,"description":"\u0411\u044b\u0441\u0442\u0440\u0435\u0435 \u043a\u0430\u0442\u043d\u0443\u0442\u044c, \u0447\u0435\u043c \u043c\u0438\u043d\u0443\u0441 \u043f\u0443\u043b\u044c\u043d\u0443\u0442\u044c","email":"soldatenko@game-insight.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","google_play_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"d739e618-b339-faeb-7ab0-727ca32bf550\",\"width\":88,\"height\":88,\"size\":24774,\"type\":\"png\",\"color\":\"f1bb4f\",\"external_service\":[]}}","total":35500,"with_payment":false,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"20\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"21\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"22\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"23\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"24\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"25\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"26\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"27\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":107993,"scrolls_count":0,"clicks_count":67,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=711a827f815242367f19babc34b72c1fdd1651f55cf4a641a5de6aeaea90816c&component=booster&id=40&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "40" }
{ "id": 36154, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36154\/get","add":"\/comments\/36154\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36154"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

146 комментариев 146 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
74

Вот это самая страшная сцена в dead space
https://youtu.be/9crCGMh4j9g?t=104

Ответить
18

особенно после того, когда в жизни пережил похожую процедуру

Ответить
217

ну раз по улицам не бегают некроморфы, то спасибо тебе.

Ответить
9

блять..Я так хихикал от твоего комментария, что сердце кольнуло аж ахах
Даже не знаю чего меня так насмешило это, но тем не менее))

Ответить
6

Лазерная коррекция глаз не так делается, если что.

Ответить
1

мне после склеропластики укол в глаз делали, вроде бы от давления в глазу
не помню уже, 9 лет прошло

Ответить
2

Оу. Жуткая штука! Боюсь даже представить, как это было неприятно.

Ответить
1

Оно не то чтобы неприятно... в общем, зависит от того, кто и как делает. Мне так убирали пузырёк воздуха. Причём быстро и без объяснений, так что осознание произошедшего пришло уже потом. Что было очень кстати, дёргаться во время процедуры - плохая идея.

Ответить
5

я бы сдох от ужаса

Ответить
2

Я бы тоже, если бы меня заранее предупредили, в соответствии с концепцией "информированного согласия". Мне повезло, что моего хирурга куда больше волновало здоровье пациента, чем соблюдение протокола. Фиг бы я выдержал иначе.

Ответить
0

У меня всё то же самое, но укол делали до операции, а до этого одну в бедренную мышцу.

Ответить
0

Это была не операция, а осмотр спустя некоторые время после неё. )
Операций на глазах у меня было несколько, и куда серьёзнее.

Ответить
1

Страх ослепнуть страшнее.

Ответить
0

Но очень похоже. И да, я 2 месяца назад делал коррекцию, поэтому знаю не понаслышке.

Ответить
0

Я в 2016 году делал лазерную коррекцию. Мне сначала на глаз какую-то херню полили, видимо, чтобы я ничего не чувствовал. Потому что после неё я ничего не чувствовал. Далее мне глаза протирали ваткой или что-то типа этого. Ну а уже далее лазерам херачили. Операция минут 15 - 20 заняла от силы. Но ни каких колючих штук там не было. Теперь вижу всё идеально.

Ответить
0

Это была не ватка, а скорее всего "лопаточка". Да и лазер все так же, как и в игре "приближался".

Ответить
0

Ну мне там протирали глаз, я это не чувствовал, но видел, как мне протирали чем-то напоминающие вату. А по ощущениям ничего больного. Несколько неприятно, но терпимо, даже очень.

Ответить
0

После лопаточки еще ставят мини тубус и срезают тебе все по диаметру радушки, и после этого уже фигачат лазером,потом лопаткой закрывают обратно (как недооткрытую консервную банку) и разглаживают.
2014 год Газпром.

Ответить
0

Не было такого.

Ответить
0

Ну нахер, лучше слепым похожу.

Ответить
–15

Она не страшная. Она может считаться слегка мерзковатой. И только. Ничего общего со страхом это не имеет.

Ответить
71

Пришел эксперт по страху, и объяснил, что может считаться страшным, а что нет.
Спасибо тебе, эксперт по страху! Раньше сцена нагоняла ужаса, а сейчас стало просто мерзко немного :)))

Ответить
–13

Никогда она ужаса не нагоняла. Ровно как и практически все фильмы и игры в жанре «хоррор». Если у тебя от тупых очевидно ожидаемых скриммеров дёргаются конечности, то лечи нервы и апай скорость реакции. Страх возникает при нагнетании саспенса. С этим и у игр, и у фильмов обычно предельно всё ужасно, убого и в целом плохо. В сущности, книги тоже не отстают и какие-нить там «Марсианские хроники» или «Туманность Андромеды» действительно нагоняли жути лет так в 12, когда ты один дома читал оные поздно вечером при свете одной тускло мерцающей лампочки. Даже просто изображение чего-то глазасто-зубастого с мерзкими щупальцами или хитиновыми ножками в слизи — слишком пошлый и заезженный ход. А показ расчленёнки к страху вообще никакого отношения не имеет. Ощущение мерзости — это про другое. Можешь попроситься на экскурсию по моргам, понаблюдать вскрытие, а потом полирнуть это всё записями всяких автокатостроф и прочих расчленений заживо в Бразилии. После этого ты сразу излечишься и перестанешь так на это реагировать. Заодно и о строении собственного организма много нового узнаешь.

Ответить
24

Ну, спасибо, конечно, что вы взяли труд расписать своё восприятие страшного, и методику "излечения", но мне лично кажется, что вы как-то всех по себе меряете.

Ответить
3

Каждому свое. ) Мой личный топ ужастиков видимо навсегда возглавил фильм "1408", хотя там нет никаких страшных монстров и практически нет скримеров.

Ответить
1

У меня топ это "Шестое чувство". Но там все сошлось: один из первых фильмов который мне попался в хорошем качестве (DivX когда пожатый DVD умещался на CD), один в квартире в полной темноте, наушники, полное неведение сюжета.

Ответить
0

Эта скукота? Другие фильмы по Стивену Кингу хотя бы веселые

Ответить
1

Если ты как следует разберёшься в себе, то ты поймёшь, что ощущение мерзости граничит, но не пересекается с непосредственно страхом, ужасом, тревогой. Хоррор — это только и исключительно саспенс. Всё остальное — катышки, которых может и не быть.

Ответить
4

У Кинга некоторые книги из-за саспенса нагнетают тревогу и в чем-то даже страх своей динамикой. Например, когда в "Мизери" к герою или копу с очевидными намерениями прет бабень и ты понимаешь, что тут уж точно не отвертеться и все - пиздец.

Игры лично меня способны напугать только неожиданностью. Не джамп-скэром, а именно когда внезапно в камеру попадает какая-то хрень, которой там точно быть не должно. Причем это не обязательно хоррор - так от чего угодно можно шугануться. Помню, как в кс:го обалдел, когда смотрел проход, на секунду отвернулся, поворачиваюсь обратно, а там рожа упор на меня зырит уже. Такого в принципе большинство пугается, даже в жизни. С этим у дэд спейса как раз все в порядке, потому что довольно часто тебе некры пытаются пальчик кое-куда сунуть. Особенно весело, когда ты в этот момент еще с кем-то сражаешься.

Ответить
2

https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Список_фобий
Страх возникает при нагнетании саспенса.

Ощущение мерзости — это про другое.

Ты неправ.

Ответить
0

Фобия не является тем страхом, которым может руководствоваться создатель. Создавать хоррор можно только завлекая зрителя погрузиться в картину, навевая ощущение тревоги, неясности, непонимания, ожидания чего-то недоброго. Для остроты и разрядки это можно сдобрить парой скриммеров и образов для наиболее распространённых фобий, но без ощущения саспенса всё это не стоит и выеденного яйца и не может называть хоррором.

Ответить
1

всё правильно говоришь братишка. хоррор это нагнетание обстановки, как в сияние кубрика, день за днём происходит неведомая хуита и ты сходишь с ума. А это как скример БУМ хахахаах обосралася?

Ответить
0

Обожаю сарказм

Ответить
0

Вторая часть уже не то. А потом будут дебильные уровни с побегом от не убиваемого монстра и невнятная финальная битва.

Ответить
3

не убиваемый некроморф был еще в 1ой части

Ответить
0

Но его там не было так много. Точней там он выводился из строя в рамках одной локации или не очень долго за тобой бегал. А тут ну очень долго. Как раз от этой сцены и до конца.

Ответить
0

И то он быстро умудрялся суициднутся об открытые двери
Которые внезапно захоопывались

Ответить
2

дебильные уровни с побегом от не убиваемого монстра

Вспомни самое начало первой части. Там ты тоже от такого бежишь, безоружный. И он таки тебя настигает. Но ты понимаешь, что сейчас что-то произойдёт, потому что ты всё выполнил правильно и абсолютно этому не пугаешься.

Ответить
2

Там это было недолго, а не 10 чекпоинтов, как во второй части. Мне то как раз легче говорить. Я пару недель как прошел все три части подряд, кроме DLC, которого не было ПК и могу оценить здраво. Первая часть самая сбалансированная. Во-второй поправили управление и нет проблем с утомительными монстрами убиваемыми со спины, особенно в замкнутых локациях. Но там не совсем космос! А в третью часть я уже начал скучать. Скопированные под копирку уровни, скучные бонус миссии и очень предсказуемые нападения монстров. А еще в первой части ближе к финалу, но до планеты не всегда удачно располагались чекпоинты. Пару раз меня это очень злило.

Ответить
2

Зато как классно сделали в третьей части перемещение в вакууме и исследование станций и кораблей снаружи! Побольше бы там этого всего было, игра бы сильно выиграла.

Ответить
0

Скорее самая тошнотворная, из-за того что игрока заставляют делать нечто мерзкое и абсурдное.

Ответить
2

Как бы я ни не любил эту сцену, она шикарно отражает всю суть дед спейс как хоррора. Ты занимаешься самой противоестественной для любого человека и живого существа вещью - намеренно калечишь самого себя. Если обычно в хоррорах инстинкт самосохранения заставляет тебя бежать от врага, то здесь разработчики делают тебя самого своим же главным врагом. И тебе остаётся лишь умолять Айзека, чтобы он не дёрнул глазом в последний момент.
В плане саспенса шикарный момент, лучший во всей серии. И мерзкий тоже, да. Глаза вообще штука такая, каждый боится, что что-то с ними может случиться.

Ответить
–11

Нет, это абсолютно противоестественная для серии сцена, достижение момента полнейшей творческой импотенции, когда и сами авторы уже не помнят, о чем игра. Хорошо, что в третьей части они наконец-то нашли вектор для развития.

Ответить
4

Такой вектор нашли, что серия фактически умерла после третьей части? Спасибо, я лучше пройду ещё раз первые две. Про существование третьей для себя забыл напрочь.
И в чём там творческая импотенция конкретно заключается, если всю игру эта самая процедура описывалась и не раз? С самого начала (диалога доктора со Строссом) нас подводили к этому.

Ответить
–7

Коней на переправе не меняют, да - нужен был перезапуск с другим ГГ, без номера, а так ни новая потенциальная аудитория не узнала о том, что серия стала чем-то большим, чем ковыряние иголкой в глазу, ни старая не смогла вынести расширения горизонтов. В любом случае вышло неизмеримо лучше, чем следование вектору второй части, которая явно тонула в каком-то говнище.

Ответить
0

Вторая часть - стандартный сиквел. Дала то же самое, но кинематографичнее и больше. Всё равно моей любимой остаётся первая, но третья... ужасная механика перекатов, плохая система сборки оружия (почти всё оно стало либо пиу-пиу автоматиком, либо силовым пистолетом). Единственное, что в третьец реально круто было сделано - это открытый космос. Вот он шикарен, да.
А так, сюжет ушёл в бредятину, геймплей уплыл не туда, студию закрыли.
Во второй хоть старались разнообразить геймплей, но оставаясь в рамках духа серии.

Ответить
0

На вкус и цвет, как говорится... Для меня именно вторая часть убила серию, третья же была занятной попыткой воскрешения - которое, увы, им духу не хватило сделать полноценным, начав с нуля.

Ответить
0

Ну просто я могу понять всё конечно, но оправдания коопу в дед спейс я даже не могу найти.

Ответить
0

А я не могу найти оправдания сиквелам в Дед Спейсе, ибо эта история не должна была иметь продолжений вообще. Но, как и в случае с фильмом Матрица, чисто ради бабла эти ненужные сиквелы таки были наляпаны, с аналогичным результатом для франшизы.

Ответить
0

Сиквел был хорош. Ушёл в сторону боевика, но всё ещё был хорош. А триквел просто похоронил франшизу единолично. Точнее, это сделала ЕА, но от этого факта третья часть лучше не становится.
И вообще речь об иголке изначально была, я напомню)

Ответить
0

Ну да, на иголке я просто окончательно осознал, что сиквел отстоен.

Ответить
0

Нсли судить по минусам, это весьма непопулярное мнение.

Ответить
0

Большинству народа и "Матрица 2-3" была норм, так что это дело такое...

Ответить
0

Вторая норм. Третья правда так себе, но Перезагрузку люблю.
Тут такое дело, если в Матрице первой сюжет закончен и самодостаточен изначально, то Дед Спейс 1 оставляет простор для сиквела. Другое дело, что сиквел понравился не всем, а это уже чистая вкусовщина. Но говорить, что сиквел плох по определению - неправильно. На мой взгляд. Говорю как фанат мёртвого космоса и особенно первой части.

Ответить
0

Там был очень интересный момент когда один персонаж ловил глюки, а второй просто прифигевал от того как это выглядит со стороны.

С другой стороны - второй персонаж в отличие от Айзека не раскрыт был. Да и сюжет свели к гибели человечества и куда развивать его дальше... Сами же и завели в тупик.

Ответить
1

дозу графония вживляют?

Ответить
106

там как раз недавно видео про историю создания Dead Space вышла , очень годное видео на полтора часа
https://www.youtube.com/watch?v=GgGhluXCqx0

Ответить
17

Есть альтернатива, уже завершенная. Не такой крутой продакшн, но тоже достойно.

Ответить
0

каеф вообще

Ответить
16

Самое страшное первом мертвом космосе , это сотрудник корабля , бьющийся головой об стену
Никогда не забуду этого

Ответить
3

А ещё пока доходишь до него, этот звук ударов..

Вообще, именно звуки в DS1 пугали просто неимоверно. Я его пройти не смогла из-за них, ссыкотно было.. А если играть без звука, то норм.

Ответить
2

Вообще то я такое видел уже не раз. Это было в prey (2006) это было в резидентах

Ответить
17

Почему во всей статье идёт упонимание sladgehammer games, если такой студии не было на момент выхода первого дэдспейса? Первый дедспейс делала EA Redwood Shores( внутренняя студия еа), потом команду переименовали в visceral games и где-то в это время часть людей ушла и к активижн и основала sladgehammer games.

Ответить
–6

Потому что 90% статей в инете являетеся пиаром, это пиар sladgehammer games.

Ответить
0

Яркий пример того, как 84,6% данных статистики в комментариях "экспертов" берется с потолка.

Ответить
0

Но ведь это правда, приведите примеры нерекламных статей на дтф, которые так или иначе не являются пиаром игр или разработчиков или фирм.

Ответить
0

Хочу напомнить, что доказывать должен обвинитель, так что если от вас исходит инвектива - извольте подкреплять ее фактами.

Ответить
0

Это в уголовном праве, тут же просто дискуссия поэтому инициатива должна исходить от того кому это больше надо, мне пофигу верите вы мне или нет, я лишь сказал то что сказал, не нравится заявление докажите обратное, мне пофигу, как то, а вы можете дальше жить в своём сказочном мире в котором статьи на сайте про игры появляются просто по приколу и это не часть пиар компании игры.

Ответить
0

Выбирая между "сказочным миром", где люди отталкиваются от фактов, и депрессивной шизой "вокруг все враги, потому что земля налетит на небесную ось", я скорее выберу первое.

Ответить
12

Что то очень много ретроспективы по Дедушке Спейсу последнее время.
Если вы наберете в Ютубе история Dead Space, то устанете смотреть.
Тут и Стопгейм выпустил невероятную ретроспективу.
Для меня же это все еще лучший и самый криповый хоррор of all time)

Ответить
1

Может готовится почва под новую часть?

Ответить
11

Упаси боже с нынешней ЕА
Лучше пускай незавершенной останется

Ответить
0

трилогия полностью закончена!
что там незавершённого??????

Ответить
1

Конец длс к третьей части?

Ответить
0

ну там же очевидный полный пиздец, нет?

Ответить
1

Не в наше время)
Просто игра стала классикой.

Ответить
0

Эх,ваши слова да в уши ЕА.:-(

Ответить
0

А чё, AI не зашёл?

Ответить
0

люблю тоже

Ответить
6

Dead Space легендарная серия (еще бы 3 часть говном не вышла). Первая в свое время просто сносила голову своей атмосферой, особенно если играть в нее с 5.1 звуком, заколебешься головой крутить от всякого скрежета и прочего. Ну и фишка с минимальным интерфейсом это очень здорово на то время. Да и лор игре прикрутили дай боже.
Жалко, что все закончилось на слабой тройке, но зная нынешнюю ЕА - лучше так, чем продолжение

Ответить
9

3 часть хорошая игра, хотя плохой Dead Space. Лор и сюжет в тройке тоже очень даже ничего, всратая там только самая концовка.
Экспедиция за источником неистощимой энергии находит останки неведомой цивилизации погибшей от катаклизма. Непонятные происшествия с персоналом, постепенные исследования, которое указывает что цивилизация сама себя и погубила по какой-то непростой причине. Ну а дальше "уровень 5", полная ликвидация всего причастного персонала, как на планете, так и на орбите, уничтожение всех данных исследований.
Мне до самого конца было интересно что же там такое раскопали исследователи, что как та цивилизация до них, решили что лучше самовыпилиться.
А вот в конце фантазия у разработчиков иссякла, и получился какой-то бред с лунами-пожирателями всего живого, которую внезапно можно убить кидаясь в нее Обелисками (природу которых так и не раскрыли).

Ответить
2

Ну игра это не только сюжет. Хотя он там не плох, плюс разнообразии уровней. Но единый боезапас для всех пушек нарушил баланс. Добро пожаловать в первые шутеры. Только две пушки снизили гибкость, хотя зачем их больше если боезапас един. Не прокачиваются там круто сами пушки - снижает вариативность, хотя есть конструктор это да хорошо. Сюжетный зонд - оказывается одной из самых мощных пушек, да еще и расход патронов низкий. Слабые бонусные миссии, которые нужны лишь для сбора ресурсов и модулей апгрейда, как и дроны. То есть или юзай дронов и проходи скучные миссии или плати. DLC с концовкой за которую надо отдельно платить. Уровни однообразней, нападение монстров не является сюрпризом. Но тут хуже бонусные миссии, уровни на которых порой похожи друг на друга. Ну и в целом в геймлее не вытащили. И вроде и игра неплохая, но не то.

Ответить
5

Ни одна, ни одна игра не пугала меня так как это делал Дед Спейс. Что этого его и люблю.

Ответить
5

Вот как раз это "щупальце" и чувствовалось "самым заскриптованным" элементом игры. Первый раз от неожиданности теряешь ориентацию в пространстве, но почти сразу понимаешь, что стрелять нужно в уязвимое место, что разработчики дадут достаточно времени, чтобы вырваться, и что количество "рывков" до смерти персонажа строго фиксировано.
Не думаю, что трата времени на его разработку была оправдана.

Ответить
4

Почему везде пишется Sledgehammer, если игру делали Redwood Shores ?

Ответить
4

В Half-Life 2 гидру хардкодили полгода и по итогу вырезали, не смогли вплести в геймплей.

Ответить
3

Отсутствие продолжения Dead Space — нож в сердце. В 2008 году купил стереосистему, внешнюю карту и широкоформатник, чтобы всецело насладиться ужасами "Ишимуры". Надеюсь, нам еще вернут этот безумный мир.

Ответить
0

Вы так шутите на тему того, что вторая и третья часть уже не такие классные, или жалуетесь что нет четвёртой?

Ответить
1

Второе. Мне все три части понравились. По-разному и разным.

Ответить
3

Первая часть очень годная. Жаль что косяки в управлении пофиксили лишь во второй части, которая уже не совсем космос и с другой атмосферой. Ну а третья часть вообще имбалансова. Два вида оружия, но возможность объединять два ствола в одну пушку, общие патроны, сюжетная пушка зонд, одна из самых мощных в игре правда не апгрейдится, ресурсов так много что если все их собирать в DLC ты уже становишься ходячей машиной для убийств. Ну и вообще третья часть затянута и местами очень скучная. Ты входишь в комнату и по заколоченным вентиляционным шахтам понимаешь сейчас полезут монстры и в следующем большом помещении также. Никакой не неожиданности, все слишком предсказуемо. В общем первая часть маст хев, а вот дальше по желанию. Но уже не то.

Ответить
3

Страшный момент — в конце второй главы, когда ты уже все сделал, идёшь к выходу, все спокойно и ничто не предвещает, а потом внезапно сирены, красный свет, разгерметизация и монстры изо всех щелей. В это было да.

Страшный момент — в восьмой главе, когда тебя запирают в одном ангаре с монстром, у которого бесконечная регенерация, и в него бесполезно стрелять, а нужно подманить под сопло турбины.

А щупальце... Ну, это запоминающийся и интересный момент, но не шибко страшный, и уж месяца работы это точно не стоило.

Ответить
3

Типичный пример самодурства - "Меня все отговаривали, мы много от чего отказались, но это щупальце венец творения". Уверен что если спросить в личной беседе о той ситуации одного из разработчиков, то история была бы не столь восторженной.

Ответить
0

Он же говорит в видео, что не смотря на то, что как единичная сцена это щупальце того не стоило, оно им так подняло мораль команды, что это сто крат окупилось.

Ответить
2

"Для анимации стрельбы пришлось создавать сразу несколько вариантов — по одному на каждый из видов оружия, ведь Айзеку придётся сражаться с щупальцем тем, что было у него в руках в момент захвата."

А во многих играх вообще не запариваются и даже в кат сценах ты всегда с одним оружием.

Ответить
0

У меня вопрос - а если боезапасом была беда на этом моменте?)

Ответить
0

То тебе езда.
А если серьёзно, то его, вроде, можно было сменить

Ответить
1

Моя память мне подсказывает что количество боезапаса на этом момненте становится - бесконечным - но тут моя память может играть со мной шутки

Ответить
2

Эх... Пора освежить память!

Ответить
1

"DeadSpace" -> "Горизонт событий" -> "System Shock" так буде правильней

Ответить
1

Там ещё была история - что прежде чем приступать к разработке игры - они своих сотрудников заставили пересмотреть кучу классических ужастиков.
Так то там ноги "нечто " Карпентера и "чужого" Ридли Скотта - только не внимательный не заметит.

Ответить
0

Это относится к монстрятнику, а не к сюжетной арке - только не внитальный это не заметит.

Ответить
1

Скачал игру - там с чувствительностью мыши беда.( Настраивал и так и сяк, но все равно есть задержка в реакции курсора\прицела. Ребята, как поправить?

Ответить
0

Вертикальную синхронизацию выключали в настройках графики?

Ответить
0

В Стиме в руководствах есть патч, который фиксит управление с клавомыши, не то чтобы все становится хорошо, но играть становится гораздо удобнее.

Ответить
0

я так и не смог поиграть, на ориджине скачал , а там делэй бешенный между движением мыши и персонажа, патчи сторонние не помогли, а пиратку качать не захотел уже

Ответить
1

до сих пор помню это щупальце. бррр

Ответить
1

"Первым делом вся Sledgehammer Games занялась созданием анимации щупальца" - Visceral может? Sledgehammer тогда даже еще не существовала, разве нет?

Ответить
1

Интересная, конечно, история. Но немного не ясно, почему студия так долго шла к, как мне кажется, общеизвестным в программировании методам "разделяй и властвуй" и "половинное деление", не говоря уже о том, что их переизобретение внутри студии стало поводом для большой гордости...

Ответить
1

Ух, на днях только посмотрел 1-ю часть "Истории серии Dead Space", аж руки зачесались вновь в неё поиграть! Шофилд - гений!

Ответить
1

Ребят, я всё понимаю, никто не совершенен, но это же материал редакции. Можно его вычитывать хотя-бы один раз перед тем как выкладывать?

Ответить
1

И всё это ради сцены, которая длится около 40 секунд.

Которую я для себя прозвал "голимое недо-qte". Совершенно не понимаю, почему ради вот этого стоило переделывыть анимации для каждого оружия, вместо того, чтобы направить те же усилия, скажем, на анимацию смены оружия, которой нет. И почему Шофилду казалось, что это впечатляющий момент.
Во второй игре серии, в аналогичных моментах, хотя бы обстановка каждый раз разная и увлекательный мини-тир.
А в первом щупальце тебя встряхивает и "сбивает прицел", игрок теряет контроль, что могло сработать в каком-нибудь другом хорроре, но не в dead space c его принципом что "все моменты в игре должны быть интерактивными". Интеракция-то ограничивается!
Вот так вот разработчики потратили много сил, чтобы форумный васян (в лице меня) спустя много лет сказал своё "фу".

Ответить
1

Классический "Я художник. Я так вижу." Как детишки... Жертвовать другими вещами ради сцены, которую некторые (я например) даже не запомнили %)))

Ответить
0

В Dead Space нет кат-сцен, а история рассказывается с помощью видеодневников и интерактивных сцен.(с) Через 10 лет фанбои сони всем уши промусолят одноплановостью в god of war

Ответить
0

А в чем прикол упоминать фильм Event Horizon как "Горизонт событий", а не под тем названием, под котором он известен русскоязычной аудитории?

Ответить
1

а не под тем названием, под котором он известен русскоязычной аудитории?

Под каким? Я его под "Горизонтом событий" знаю, (хотя я больше оригинальные названия запоминаю).
Апд. Загуглил, славна наша страна надмозгами.

Ответить
0

Кстати да, я смотрел в каком-то другом дубляже, видимо, и тоже помню, что фильм назывался "Горизонт событий". И, кажется, в самом начале фильма дают это определение для тех, кто не в курсе.

Ответить
0

В 2К19 норм играться будет первая часть? Уж больно вкусно написано

Ответить
1

Да вполне годно, но лучше на геймаде. Хотя в первой части еще очень дубовое управление. Кстати в первой части единственной в русская озвучка в лицензии и при этом очень годная.

Ответить
0

Нет

Ответить
0

Да давай

Ответить
0

Нет.

Ответить
0

Да ладно, че ты.

Ответить
1

Нет, я не буду перепроходить все три Dead Space

Ответить
0

3 можно не проходить

Ответить
0

Ну она не такая плохая как все говорят. Тем более годная система крафта, да и кооп там особенный.

Ответить
1

Когда проходил сам было уныло и не интересно, так как из-за крафта сделал такой ствол что ложились с одного выстрела , а в коопе все ещё хуже и игра не развлекает , а лишь коридорные пострелушки в тупых монстров, где смысл заключается в том у кого из вас крутая пушка и кто первый всех перестреляет

Ответить
0

Ну я крафтить в этой игре любил и пробовал всякие разные билды. А когда надоело, там уже и игра кончилась.

Ответить
0

Install

Ответить
0

Щупальце действительно отличный и запоминающийся момент игры, парни поработали на славу.

Ответить
0

Игра реально шедевр. Есть еще киношка "Dead Space: Downfall" - вполне годный приквел.

Ответить
0

Ну он же прям в начале видоса говорит, что он Скофилд, за каким хреном вы его Шофилдом кличете?

Ответить
0

Скажи это Шотландии

Ответить
0

Недавно перепрошел первую часть . Игра смотрится до сих пор достойно и атмосферно

Ответить
0

Хм, попробовать что ли. Скрины честно говоря смотрятся как то не очень...

Ответить
0

Ну игра 2008 года , поэтому она может не порадовать , если знакомиться с ней сейчас впервые .

Ответить
0

Я не пойму, чё с ней так все в последнее время носятся? Из трилогии годной была только первая часть и то из-за эффекта новизны. 2 и 3-ю прошёл в режиме спидрана. Например, недавно осилил AI, так по напряжённости могу сказать она выигрывает. Хотя и в Алиене есть косяки, но он воспринимается намного интересней, без всякой потусторонней лабуды.

Ответить
0

Не знаю, я "обосрался" на преследовании бессмертного монстра, фиг знает почему, но тогда меня прям пробрало безысходностью. Хм, или дело было в месте, где я живу...

Ответить
0

саундизайнер = дизайнер саун

Ответить
0

Это, наверное, единственный хорор, в который я осиливаю играть, из-за давящей атмосферы и саунда, когда тебе страшно, нет причины боятся, но тебе страшно, тут вырывается тварь, ты её кромсаешь, адреналин, всё, всё кончено, свет, никого нет и тут приходит облегчение, атмосфера сваливается с тебя... но лишь на время
ну и да, тут нет засилия скримеров

а другие хороры в которые пытался играть: скример, скример,скример, пострелять, скример, скример, а с неособо здоровой психикой эти чёртовы штуки сильно бьют по тебе...

Ответить
0

Для меня самые страшные сцены были с "неубываемым" монстром у которого отрастали конечности. А когда заперли в комнате с ним и с кучей убиваемых для меня это был апофеоз страха.

Я просто выключил игру, сжег компьютер и перехеал в другой город

Ответить
–1

Статья пересказ проделанной работы от Stopgame?

Ответить
0

Сооснователь Sledgehammer Games и создатель оригинальной Dead Space Глен Шофилд в видео для издания Ars Technica рассказал о разработке игры,

Мы выбрали из материала главное.

Ответить
–1

Самая страшная сцена этой игры, когда тебя бомбардируют туториалами уебищными всю игру.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления