Как самая страшная сцена Dead Space чуть не остановила разработку игры

Трудности с щупальцем.

Сооснователь Sledgehammer Games и создатель оригинальной Dead Space Глен Шофилд в видео для издания Ars Technica рассказал о разработке игры, а также о том, как работа всего над одной сценой фактически приостановила весь процесс на целый месяц. Мы выбрали из материала главное.

Идея для игры появилась у Шофилда ещё в 2005 году. Тогда в EA Redwood Shores использовали дев-кит Xbox 360, чтобы создать прототип Dead Space, который включал в себя три комнаты, наполненные «крутящимися лампами и вентиляторами» — всё лишь для того, чтобы узнать, как такой антураж будет смотреться. Прототип затем передали инженерам, чтобы те понимали, чего хочет креативная команда.

Шофилд признаётся, что он хотел сделать «самую страшную игру в истории», а также реализовать собственные творческие амбиции.

Вы знаете, я сделал много таких игр, которые люди хотели видеть. И я был счастлив их создавать. Но в этот раз мне хотелось по-настоящему выразить себя творчески. Я думаю, это видно в финальном продукте — это действительно игра ручной работы.

Глен Шофилд, сооснователь Sledgehammer Games

На Dead Space сильно повлияла серия Resident Evil, а в особенности её четвёртая часть, которая вышла незадолго до начала разработки хоррора от EA Redwood Shores. По словам Шофилда, он так и говорил своей команде: «Мы делаем „Resident Evil в космосе“».

Как самая страшная сцена Dead Space чуть не остановила разработку игры

Кроме того, источником вдохновения для разработчиков послужил и кинематограф, а в особенности хоррор «Горизонт событий» Пола Андерсона.

Идея того, что космический корабль отправляется прямиком в преисподнюю — это безумие. И я хотел сделать что-то подобное. Я думаю, что «Горизонт событий» преуспел в том, чтобы рассказывать историю с помощью окружения.

Глен Шофилд, сооснователь Sledgehammer Games

Одной из важнейших составляющих Dead Space был её саундизайн, за который отвечал Дон Бекер. Шофилд считает, что его игра завоевала так много наград за звук именно потому, что авторы ответственно отнеслись к его созданию. Он считает, что многие разработчики не уделяют звуку достаточно внимания. Им занимаются в последнюю очередь, жертвуют им, чтобы сэкономить память системы, однако в EA Redwood Shores работали над ним с самого начала.

Шофилд вспоминает, как Бекер рассказывал ему о том, что звук прибывающего скоростного поезда системы BART в Сан-Франциско — это «худший звук в мире». Именно поэтому разработчики на следующий же день отправились на станцию, чтобы записать его.

Мы искали именно этого — звук, которым можно напугать людей. Никаких монстров, ничего такого, только звук.

Глен Шофилд, сооснователь Sledgehammer Games

Затем этот звук использовали в одном эпизоде Dead Space. Он проигрывался после того, как Айзек открывал шлюз в локации с нулевой гравитацией. По словам Шофилда, один лишь звук заставляет людей нестись через открывшуюся комнату так, будто их что-то преследует.

В основе геймдизайна Dead Space лежали четыре правила:

  • никакого интерфейса;

  • персонаж никогда не говорит;

  • расчленёнка;

  • все моменты в игре должны быть интерактивными.

Всё это, по задумке разработчиков, должно было пройти «через фильтр инноваций». Каждая деталь в игре должна была выглядеть и работать так, как никогда прежде: это касалось и внешнего вида главного героя, и даже простых действий вроде разбивания ящиков ногой. То, что в Dead Space Айзек может одновременно передвигаться и стрелять, в отличие от Леона из Resident Evil 4, Шофилд также считает в некотором роде инновацией.

Мы не хотели, чтобы в игре были ситуации, когда вы открываете дверь, а за ней находятся враги. Мы стремились к тому, чтобы происходящее ощущалось реальным, псевдослучайным. Поэтому мы придумали систему вентиляции, из которой появляются противники.

Глен Шофилд, сооснователь Sledgehammer Games

Но это были не просто точки спауна врагов. Игра решает, из какой именно вентиляционной решётки должен появиться противник, основываясь на положении игрока. Таким образом разработчики создавали ситуации, когда монстр вылезал из одной из них, заставляя пользователя отступать к другой, из которой также появлялся враг. «Добавляя немного инноваций в то, как устроены точки спауна, вы можете создать что-то особенное», — говорит Шофилд.

Как самая страшная сцена Dead Space чуть не остановила разработку игры

Что же касается отсутствия интерфейса, то такое решение в EA Redwood Shores приняли потому, что хотели заставить игрока почувствовать себя Айзеком, а индикаторы на экране лишь мешали бы погружению.

Разработчики долго не могли решить, как отображать всю необходимую информацию пока кто-то в команде не вспомнил, об экранах на спинах дайверов, которые помогают отслеживать уровень кислорода. Так появилась своеобразная линейка здоровья в виде индикаторов на задней части костюма главного героя.

Как самая страшная сцена Dead Space чуть не остановила разработку игры

Желание добавить в игру возможность расчленять врагов лежало в основе дизайна противников и оружия. Авторы стремились сделать расчленение как можно более естественным, поэтому модели врагов и самого Айзека состоят из множества сегментов. С ходом разработки и развитием технологий система становилась всё более комплексной.

Заметки директора по анимации Криса Стоуна. Здесь можно увидеть варианты <p>«сегментирования» <span>Айзека</span></p>
Заметки директора по анимации Криса Стоуна. Здесь можно увидеть варианты

«сегментирования» Айзека

В Dead Space нет кат-сцен, а история рассказывается с помощью видеодневников и интерактивных сцен. Одну из таких было настолько тяжело реализовать, что разработчики чуть не поступились своими принципами в процессе её создания. Речь идёт об эпизоде, в котором огромное щупальце хватает Айзека и тащит его через коридор. По словам Шофилда, работа над ним остановила разработку игры чуть ли не на месяц.

Изначально мы планировали, что в этом моменте щупальце должно схватить Айзека, ударить его о пол. Персонаж должен был просто умереть, если игрок не смог избежать опасности. Но когда мы дошли до этого момента мы поняли: «Нет, Айзек стал бы стрелять в щупальце. Его бы тащили по полу, а он бы отстреливался».

Игрок не должен был подозревать, что с ним что-то произойдёт, ведь только что он пережил потрясение. Мы хотели, чтобы вы успокоились, подумали: «Господи, это было страшно», прошли в следующую комнату, а через пару секунд вас схватила эта штука. Я хотел, чтобы этот момент — момент захвата — стал самым страшным во всей игре.

Глен Шофилд, сооснователь Sledgehammer Games

Как отмечает Шофилд, реализовать этот эпизод было сложно не только из-за анимации, но и из-за других технических аспектов. Например, щупальце должно было точно определить местонахождение Айзека и схватить его именно за лодыжку.

Как самая страшная сцена Dead Space чуть не остановила разработку игры

Вся команда разработчиков получила свои задания: аниматорам нужно было создать все движения, саундизайнерам — звуки, программистам требовалось переработать механику стрельбы и так далее.

Я уехал на несколько дней, а когда вернулся увидел, что ничего не работало. Однако все составляющие были готовы. Всё было сделано правильно, но команда говорила: «Глен, мы сделали всё, что ты просил, но это какой-то бардак».

Глен Шофилд, сооснователь Sledgehammer Games

На анализ ошибок ушло несколько недель. Шофилд понял, что проблема была не в команде, а в том, как он давал указания. По словам геймдизайнера, разработчики в студии должны чётко понимать, что и в каком порядке происходит в сцене и работать над каждым её элементом нужно именно в том порядке.

Как самая страшная сцена Dead Space чуть не остановила разработку игры

Первым делом вся EA Redwood Shores занялась созданием анимации щупальца — того момента, когда оно появляется из коридора и хватает Айзека за ногу. Как только всё было готово, студия переключилась на следующий эпизод — щупальце подбрасывает главного героя и бьёт его о пол.

Когда ты делаешь всё в одно и то же время, ты не можешь быть уверен, почему всё вместе не работает. Если же вы работаете «слоями», вы рано или поздно добираетесь до того элемента, где вся конструкция разваливается. Тогда вы можете сфокусироваться именно на нём и починить всё намного быстрее.

Глен Шофилд, сооснователь Sledgehammer Games

Для анимации стрельбы пришлось создавать сразу несколько вариантов — по одному на каждый из видов оружия, ведь Айзеку придётся сражаться с щупальцем тем, что было у него в руках в момент захвата. И всё это ради сцены, которая длится около 40 секунд.

Как самая страшная сцена Dead Space чуть не остановила разработку игры

Над каждым элементом сцены работали от 15 до 22 человек. По словам Шофилда, к нему неоднократно подходили другие сотрудники студии спрашивали, уверен ли он в том, что её нужно вставлять в игру, ведь из-за этого эпизода от многого пришлось отказаться. «Я не могу сказать от чего именно, но мне плевать. Это щупальце было по-настоящему крутым», — говорит основатель Sledgehammer Games.

По словам Шофилда, после того, как его команда создала эту сцену, она очень гордилась собой, была готова к любым трудностями. В студии стали разбирать любую трудную ситуацию на «слои» — этот подход показался разработчикам эффективным, а также он помогал экономить время и деньги.

1515 показов
62K62K открытий
11 репост
143 комментария

там как раз недавно видео про историю создания Dead Space вышла , очень годное видео на полтора часа
https://www.youtube.com/watch?v=GgGhluXCqx0

Ответить

Есть альтернатива, уже завершенная. Не такой крутой продакшн, но тоже достойно.

Ответить

Вот это самая страшная сцена в dead space
https://youtu.be/9crCGMh4j9g?t=104

Ответить

особенно после того, когда в жизни пережил похожую процедуру

Ответить

Она не страшная. Она может считаться слегка мерзковатой. И только. Ничего общего со страхом это не имеет.

Ответить

Вторая часть уже не то. А потом будут дебильные уровни с побегом от не убиваемого монстра и невнятная финальная битва.

Ответить