Как одновременно работать над основной игрой и ремастером
Gamedev
Артемий Леонов

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью Статьи редакции

Сотрудники Electronic Arts, WB Games Montreal и Schell Games о насущной проблеме индустрии.

Участники Project Horseshoe 2018, — конференции, созданной для обсуждения насущных проблем геймдизайна, — выпустили доклад под названием «Баланс между удовольствием игрока и прибылью». Речь в нём идёт о методах монетизации, дружелюбных по отношению к игроку.

В подготовке доклада приняли участие Нейт Хейсс из мобильного подразделения Electronic Arts, Озама Дориас из WB Games Montreal и Дэйв Беннет из Schell Games, а также преподаватель университета Брэдли Дэвид Абзург, ранее работавший над франшизами BattleTech, Shadowrun и Saints Row. Мы выбрали из текста главное.

По мнению авторов доклада, за последнее время проблема монетизации видеоигр перешла в плоскость геймдизайна. Теперь внутриигровые покупки напрямую влияют на геймплей, и задача разработчика заключается в том, чтобы найти необходимый баланс между удовольствием игрока от игры и собственной прибылью.

Участники конференции считают, что существует два типа монетизации — «позитивная» и «негативная по отношению к игрокам». Примеры «недружелюбной» монетизации, негативно влияющей на игровой процесс:

  • уровни устроены так, чтобы игрок подбирался к победе очень близко, но всё равно проигрывал из-за отсутствия доступного для покупки усиления;
  • наиболее ценные предметы спрятаны в лутбоксах — игроку приходится совершать множество ненужных покупок в надежде получить желаемое;
  • В игре присутствует множество таймеров, которые искусственно замедляют игровой процесс;
  • решения, которые игрок принимает по ходу игры, влияют на игровой процесс не так сильно, как внутриигровые покупки.

Монетизация, позитивная по отношению к игроку, не должна негативно влиять на игровой процесс: она должна либо никак на него не влиять, либо, в самом благоприятном случае, делать его лучше. Эксперты приводят несколько примеров такой монетизации:

  • в игру можно добавить больше социальных взаимодействий, чтобы побудить игроков демонстрировать друг другу приобретённые за реальные деньги косметические предметы;
  • можно дать игрокам возможность покупать и дарить друг другу разнообразные подарки;
  • можно создать сложную экономическую систему, в которой цена на внутриигровые предметы будет зависеть от спроса и предложения, и зарабатывать на комиссии.

Участники конференции составили список из шести вариантов «дружелюбной» монетизации. Одна стратегия монетизации не может использовать все шесть вариантов одновременно, но она должна соответствовать хотя бы одному из них.

  • У покупки игрока есть чёткая цель. Заплатив деньги, он получает дополнительный увлекательный геймплей. Например: покупка даёт доступ к дополнительной квестовой линейке.
  • Благодаря покупке у игрока появляются новые возможности — теперь он сможет играть в игру по-другому и получать новые впечатления. Например: покупка даёт доступ к новым геймплейным стратегиям или стилям боя.
  • Благодаря покупке игрок считает, что он совершил добрый, альтруистический поступок. Она даёт ему почувствовать себя хорошим человеком. Например: подарки другим игрокам или финансовая поддержка про-игроков.
  • Из-за покупки игрок чувствует, что обрёл некий статус. Для этого в игре должно быть достаточно игроков, чтобы подобное хвастовство имело смысл. Например: косметические предметы или особые знаки отличия.
  • Игрок вообще не платит: сам факт того, что он в ней находится, поддерживает её существование. Например: игра зарабатывает на рекламе или продакт-плейсменте.
  • Сами покупки приносят игроку удовольствие. Он ощущает заинтригованность, нетерпение, и, затем, — счастье.

В рамках исследования участники конференции разобрали основные методы монетизации игр и присвоили каждому из них «рейтинг дружелюбности».

Модели со значением «2» очень положительно влияют на пользовательский опыт и должны использоваться повсеместно, со значением «1» — также влияют на геймплей положительно. Модели со значением «0» практически не влияют на игровой процесс и имеют право на существование. «-1» — модели, которых следует избегать, а «-2» — схемы, из-за которых игроки могут возненавидеть вашу игру.

Рекламные вставки. (1)

По мнению экспертов, это правильный метод монетизации. Главное, чтобы показ рекламы не выбивал игрока из потока и не раздражал его — в таком случае эту стратегию уже нельзя будет назвать дружелюбной по отношению к игроку.

Одноразовые усиления (-1)

В лучшем случае одноразовые усиления, приобретаемые за реальные деньги, ощущаются игроками как чит. В худшем — приводят к pay-to-win. По оценке экспертов, сделать такие усиления дружелюбными по отношению к игроку не удалось ещё никому — их рекомендуется избегать.

Новый контент (1, потенциал роста до 2)

Эксперты считают, что это один из самых удачных способов монетизации: игрокам нравится получать новый контент, — например, новое оружие или персонажей, — а разработчикам нравится получать деньги за его создание. Главное здесь — не увлечься настолько, чтобы новый платный контент обесценивал старый.

Пропуск контента (-2)

Имеются в виду участки игры, которые настолько сложны или скучны, что игрок готов платить за то, чтобы пропустить их. Этого авторы доклада рекомендуют избегать любой ценой.

Ивенты с платным доступом (0, потенциал роста до 2)

С точки зрения экспертов, при правильном использовании такие ивенты могут не только принести разработчикам деньги, но и стимулировать интерес к игре и создавать у игроков ощущение сопричастности.

Дополнения (1, потенциал роста до 2)

По мнению участников конференции, у дополнений как у метода монетизации есть всего одна проблема: зачастую они получаются чересчур дорогостоящими.

Азартные игры (1)

Если игроки ставят реальные деньги, надеясь на удачу, игра должна очень ясно информировать их о вероятностях. Если это условие соблюдается, эксперты не видят в подобных играх ничего плохого — многие получают от них искреннее удовольствие.

Подарки (1, потенциал роста до 2)

По мнению экспертов, на данный момент подарки, которые одни игроки делают другим, можно считать одной из самых непопулярных из «дружелюбных» стратегий монетизации.

Цена за покупку полной версии игры (0)

Это — ориентир, от которого отсчитывается «дружелюбность» всех остальных способов.

Лутбоксы (-1, потенциал роста до 1)

Согласно оценке экспертов, у этой модели монетизации есть потенциал, но для того, чтобы система лутбоксов стала по-настоящему «дружелюбными» по отношению к игрокам, её следует создавать, придерживаясь особых условий. Во-первых, у игрока должна быть возможность «зарабатывать» лутбоксы при помощи геймплея.

Во-вторых, игрок всегда должен видеть максимальную и минимальную суммы, которые он может потратить на ту или иную вещь. В третьих, предметы, выпадающие из лутбоксов, не должны позволять играть «лучше» — они должны предоставлять возможность играть иначе. Кроме того, при создании такой системы необходимо как-то решить проблему с выпадающими из лутбоксов дубликатами уже имеющихся у игрока вещей.

Опциональные рекламные вставки (0, потенциал роста до 2)

Речь идёт о способе монетизации, при котором игрок может просматривать рекламные ролики и получать за это внутриигровую валюту. По мнению авторов доклада, этот метод можно применять смело — но лишь убедившись в том, что за просмотр рекламы пользователь получает достаточно ценную награду, и в том, что у него нет возможности смотреть её без перерыва.

Заплати, чтобы быть конкурентоспособным (0)

Это классическая модель монетизации для коллекционных карточных игр: чтобы побеждать опытных соперников в игру необходимо вложиться финансово. Этот способ хорош лишь в том случае, если игроки, не стремящиеся к вершинам, могут комфортно играть с такими же как они практически без финансовых вложений.

Заплати, чтобы выиграть (-1, потенциал роста до 0)

Эксперты советуют избегать pay-to-win в любых проявлениях, однако отмечают, что на азиатских рынках к этому методу относятся более терпимо. Тем, кто всё-таки решит им воспользоваться, участники конференции дают такие советы: следует позаботиться о том, чтобы неспособной конкурировать с более «богатыми» игроками аудитории всегда было чем заняться, а также дать ей возможность объединяться в группы и брать врагов числом.

Процент от выигрыша (0)

Этот способ монетизации относится к азартным играм. Обычно у игроков нет к нему претензий, поскольку проигравший и так теряет все ресурсы, а победитель и так получает на руки крупную сумму — пусть и с вычетом комиссии.

Подписка (0, потенциал роста до 1)

По мнению экспертов, такая модель монетизации нейтральна или даже «дружелюбна» по отношению к игрокам — только если разработчики удержатся перед соблазном и не станут добавлять в игру гринд, чтобы искусственным образом продлить пребывание в ней игроков.

Таймеры (-1)

Эксперты рекомендуют не использовать этот метод в качестве основной стратегии монетизации. Если же в игру всё-таки необходимо добавить таймеры, для обхода которых необходимо заплатить реальные деньги, они должны удовлетворять некоторым условиям.

Процент с транзакций (1, потенциал роста до 2)

В случае с этой моделью монетизации пользователи продают предметы друг другу, а разработчик забирает себе определённый процент с каждой покупки. По оценке авторов доклада, такая система вообще не должна вызывать негативных эмоций у игроков.

Новые миры (0, потенциал роста до 1)

По мнению экспертов, добавление в игру новых локаций с платным доступом может быть неплохой стратегией, — при определённых условиях. В локации всегда должно быть достаточно контента, чтобы оправдать покупку. К тому же, следует позаботиться о том, чтобы база игроков не фрагментировалась.

Косметические предметы (1, потенциал роста до 2)

Для того, чтобы обеспечить спрос на косметические предметы в мультиплеерной игре, их необходимо сделать заметными, желанными и вызывающими зависть. Но главное — не переборщить: косметические предметы непременно должны вписываться в атмосферу игры, иначе они испортят игровой опыт всем окружающим.

Разобрав существующие методы позитивной монетизации, эксперты дали волю фантазии и предложили несколько несуществующих.

Асимметричный геймплей

В качестве примера участники конференции приводят условную игру, в которой все игроки играют за солдат, а один — за гигантского монстра, который им противостоит. За то, чтобы играть за монстра, необходимо будет заплатить.

Заплатившие игроки могут брать на себя роли персонажей, выполняющих отличные от других игроков функции — тогда, даже если эти персонажи будут значительно сильнее всех остальных, это не будет ощущаться как pay-to-win.

Краудфандинг внутри игры

Разработчик может объявлять сбор средств на тот или иной контент прямо внутри игры — таким образом, в игру будет добавляться только тот контент, который нужен игрокам, а труд разработчиков будет добровольно оплачиваться игроками.

Игроков может привлечь высокая вероятность действительно получить то, на что давал деньги, — причём в краткие сроки.

Покупка мемуаров

Участники конференции высказали идею о том, как можно дополнительно монетизировать одиночную игру. За дополнительные деньги можно приобретать «мемуары», в которых будут красочно описаны приключения игрока и наиболее запоминающиеся моменты из его странствий.

Также можно продавать игрокам кастомизированные под их персонажа предметы: например, футболки с его изображением или распечатанные на принтере фигурки.

Подарки плюс ивенты

Авторы доклада предлагают совместить две стратегии монетизации, и замотивировать игроков дарить друг другу доступ к платным ивентам. Например, один игрок может заплатить за компанию друзей — или за незнакомцев. Кто-то, возможно, будет даже платить за более опытных игроков, чтобы оказаться с ними в одной команде.

Плата за название

Эксперты также предлагают дать игрокам возможность платить за то, чтобы давать временные названия объектам на карте — это применимо прежде всего для MMO с большим количеством серверов.

Доклад завершается двумя советами: продумывайте стратегию монетизации наперёд и закладывайте её в изначальный геймдизайн, а также старайтесь не использовать схемы, идущие во вред пользовательскому опыту.

К этой проблеме нет единственно правильного подхода — иначе бы все использовали именно его. Раньше всё было гораздо проще — ты мог просто продать игру за 50 долларов. Но пока кто-нибудь не додумается до нового классного метода монетизации, который нравился бы всем, нам придётся подбирать для наших игр наиболее подходящую модель.

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u043d\u0435\u0442\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f","long"], "comments": 431, "likes": 98, "favorites": 165, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 36241, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 14 Jan 2019 12:06:42 +0300", "is_special": false }
0
431 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
140

Дружелюбная монетизация это ее отсутствие, кроме как заплатил один раз полную стоимость и играешь.

Ответить
19

Есть дота. Там есть скины. Никто тебя не заставляет их покупать.
Только вот я смотрю на всех своих друзей, и среди них нет ни одного, кто бы что-нибудь да не купил.
Чем это не дружелюбная монетизация?

Ответить
25

К ф2п вопросов нет, эти ф2п. Эти игры не требуют денег, я про ААА за 60 баксов.

Ответить
3

К ф2п как раз больше всего вопросов, дота скорее исключение, чем норма. Обычно в ф2п невозможно играть без доната.

А что касается игр за 60$, то ни одной не видела, которая бы не проходилась спокойно без вложений.
Например, Тени Войны с его лутбоксами, они там совершенно не нужены, в принципе вы можете купить их и, возможно, как-то упростить геймплей, но на деле нафиг нужно. Если уж такая нужна в орке высокого уровня гораздо интересней их "фармить", умирая от обычного орка и дожидаться нужных свойств. Проверенно лично эпичные орки были ни чем не лучше обычных, все как обычно решал просто ваш скилл игры.

Ответить
8

В 60 долларовых играх доната не должно быть в принципе

Ответить
0

Почему нет? Вы забываете о простом факте, сейчас все ждут, что раз рабы будут выпускать патчи к играм и поддерживать их долгое время, даже полностью оффлайн, что знаете довольно дорогое удовольствие. Вы хотите начать делать новый проект, а тут старый вас никак не отпускает.
И не надо сравнивать с тем, что было раньше. Раньше игры содержали на миллионы, а то и миллиарды строк кода меньше, чем сейчас.

Ответить
3

Люблю жалкие оправдания. Потому что это фуллпрайс, все что сверху него это жадность и желание сверхприбыли

Ответить
0

Представьте, что вы сдали проект и получили за него оплату, и тут вам говорят, что хотелось бы вот тут поправить и тут что-то добавить. Если вы возметесь за это, вы будете это делать бесплатно?

Ответить
2

Я бы как заказчик не принял проект, в котором ещё надо поправлять и добавлять. Также и с играми. Пусть всё тестируют и выпускают сразу крепкосделанный продукт, тогда никто и не будет клянчить у разрабов бесплатных патчей. А так выходит интересное оправдание: сначала "ой, мы немного сыровато сделали, потому что торопились к выходу, но ничего, после релиза подлатаем, не переживайте". А потом "а что мы, за бесплатно должны что ли чинить?"

Ответить
3

Вы хотите начать делать новый проект, а тут старый вас никак не отпускает.

Это не проекты держат разработчиков, это они сами держатся за них, потому что таким образом могут, изредка подбрасывая новый контент, грести деньги с микротранзакций, не тратя при этом особенно усилий. Игры-сервисы обслуживают разработчиков, а не игроков.

Ответить
3

Я бы поправил: обслуживают не разработчиков, а акционеров и топов. Все же в крупных компаниях не каждый разработчик имеет процент от дивидендов или акций.

Ответить
0

Речь не об играх сервисах, а об донате в оффлайн игре.
Я написала на конкретном примере, что там донат совершенно ничего не решал, мог только немного сократить время игры. (а учитывая, что на высок уровне сложность я платину получила за 65 часов, игра довольно короткая).

Ответить
0

Раньше игры содержали на миллионы, а то и миллиарды строк кода меньше, чем сейчас.

Слышит звон да не знает где он.

Ответить
–1

Некоторым не дано это понять, есть их я хочу, и все должны под это подстраиваться.

Ответить

Выгодный шар

Ксения
1

Обычно в ф2п невозможно играть без доната.

Warframe - вот Вам еще одно исключение. Если разобраться в торговле между игроками, то вообще никогда не придется донатить. Да и сам донат состоит из косметики, наборов для самых ленивых (вещи из них можно спокойно нафармить бесплатно) и различных бустеров и слотов. Все. Игра f2p

Ответить

Небесный кот

Выгодный
0

Я лично донатил, отличная игра, для игры в которую на старте надо задонатить рублей 500.

Ответить

Выгодный шар

Небесный
1

Ничего не донатил, спокойно без единого вложения прошел все клесты. Только когда коллекционированием начал заниматься, тогда и закинул, и то по скидке, которые частенько случаются

Ответить
0

Дело не во ф2п, а в том, что срок жизни этих проектов значительно больше, чем у сингл игр. Вов/овервотч ни разу не бесплатные, например.
То есть монетизация должна отсутствовать, когда ты вбрасываешь игру, а дальше не развиваешь ее совсем, если же ты получаешь что-то новое по истечению какого-то периода, то кажется, что это вполне честно.

Ответить
0

Ты просто привык, что игра превращается в тыкву за год )

Ответить
4

С того момента как валв начали продавать поиск по ролям и статистику дота перестала быть эталоном в плане дружелюбной монетизации.

Ответить
0

Дота - фри ту плей

Ответить
1

оервотч, ценник которого, если я не ошибаюсь доходил до 1.5к
тоже ф2п?

Ответить
0

На релизе все 2к стоил.

Ответить
0

Нет, ОВ все еще за бабло продается.

Ответить

Осторожный танк88

сэр
6

Справедливо для синглов разве что.

Ответить

Простой браслет

Осторожный
15

Раньше мультиплеерные игры и без монетизации отлично жили. А развивало их комьюнити (дока, кс, квейки, варкрафты/старкрафты).

Ответить
0

А сейчас их развивают разработчики, поддерживая огромную инфраструктуру, которая стоит денег, и альтруизмом никто не будет заниматься.

Ответить

Комментарий удален

–3

Хуйню несешь ты, даже нашей небольшой фирме, которая занимается автоматизацией бизнеса, постоянно приходится расширять мощности сервера, плюс держать человека, отдельного, который следит только за одной серверной машиной, и больше не делает ничего.
А если таких серверных машин десятки? Думаешь это все так просто?

Ответить

Комментарий удален

1

Мда уж, а без матов общаться совсем никак?
Все просто, спрос рождает предложение, и на игры сервисы спрос больше, так что успокойся, и посиди поплачь тихонько о том, что раньше было лучше.

Ответить

Комментарий удален

–5

Одно другому как то мешает? Это бизнес, и им нужны деньги и на поддержание инфраструктуры, и на зарплаты сотрудникам, и на отчисления акционерам, и на кучу вещей.
А игрокам игры сервисы становятся интересней сингл игр, все просто.

Ответить
0

Это бизнес, и именно поэтому они никогда не скажут тебе: эй, чувак, всё, спасибо, нам уже достаточно денег.

Ответить
0

На секунду. Я и говорю что это бизнес

Ответить
0

Ага, только ты почему-то возражаешь, когда бизнес определяют как воплощение неограниченной жадности создателей. Никто не станет добровольно ограничивать прибыль в ситуации, когда можно выжать из игроков больше. Чем многие сейчас благополучно и занимаются.

Ответить
0

Где я этому возражаю? На секунду, я прямо пишу про отчисления акционерам, зарплаты и тд.
Но и понимание должно быть, что поддержание любого проекта это расходы, которые никто не будет нести при достаточной прибыли.
Внимательно читай что ли.

Ответить
0

Выше, где оппонент утверждает, что стремительно растущие объемы прибыли мало соотносятся с затратами на поддержание. В этом вся суть. Если у тебя расходы на проект 10 условных единиц, а прибыли можно выжать как 15, так и 35, у тебя нет никакой причины не выбрать 35. А потом говорить, ну у меня же расходы, ну я же тут не благотворительностью занимаюсь. Это если примитивно.

Ответить
0

Ну давай начнем с того, что и расходы растут. И опять же, в бизнесе главное прибыль, с этим будет спорить только дурак.
Ну опять же в этом году ты затратил 10 и заработал 35, в следующем ты затратил 20 и заработал 38.
И как я говорил выше, их продукт, их правила, не нравится, можно не играть.

Ответить
2

Ваша контора занимается автоматизацией бизнеса и при этом один сотрудник выделен на обслуживание исключительно одного сервера? У меня для вас плохие новости. Ну или для ваших клиентов, тут смотря с какой стороны смотреть.

Ответить
0

На нашем исключительно одном сервере, часто лежат и проекты клиентов. Ну и в добавок, человек пусть и не фултайм, но обслуживает наши сервера, а значит ему платят зарплату, что есть затраты.
Плюс к тому, сервер постоянно апгрейдится, что тоже затраты.

Ответить
0

Скинул ересь и рад. Облако не подходит для решения.

Ответить
0

Ну если цель - потырить денег на обслуживании и зряплате - то оно конечно.

Ответить
0

Цель в безопасной инфраструктуре. Облако ее не даёт.

Ответить
0

Ой-вей. У вас там ещё и отдел информационной безопасности имеется, в маленькой-то фирме занимающейся автоматизацией бизнеса? Разгоните и его и админа, сэкономите гораздо больше, чем можете потерять на гипотетических утечках из облака.

Ответить
0

Ой лол, давай ты не будешь лезть куда не знаешь, давая советы которых не просят.
Умной что капец, а простый вещей про RDP и доступы к ним через открытые каналы не знаешь.

Ответить
0

Ой лол, давай ты не будешь лезть куда не знаешь, давая советы которых не просят.

RDP

Облако

Бинго!

Ответить
0

Вот только доступ к RDP по закрытому каналу != Облако. НУ это тебе так, на заметку.

Ответить
1

Кажется вы вообще не знаете как работают облачных вычисления, и ваш максимум - это к серверу по рдп подключиться и файлики пооткрывать. Всего хорошего.

Ответить
8

Сейчас в область создававшуюся энтузиастам и людьми не от мира сего пришел бизнес и все обрасло кучей лишних ртов, которые надо кормить.

Ответить
–2

Энтузиасты так же тратили на это свои финансы, просто не в таких объемах.
И да, присутствует раздутие штата, на поддержание инфраструктуры каждого проекта, и ее надо как то оплачивать.

Ответить
2

Я не очень понимаю в чем возражение.
То что тратили свои финансы - прекрасно, значит человек верит в то, что создал что-то гениальное, может увлечь остальных и живет этим.
Хорошие игры отбивали вложенную стоимость и приносили разработчику гешефт.
Теперь же кроме раздутого штата еще орально ублажают акционеров, прибыль которых почему то должна расти каждый год.

Ответить
0

Вот только игровая индустрия всегда была бизнесом.

Ответить
4

ахах, и что ж это за "огромная инфраструктура"?

Ответить
0

Сотрудники, сервера, помещения, или по твоему это все мало стоит?

Ответить
2

точно, ведь это так логично(сарказм) забрать возможность комьюнити поддерживать игру и потом оправдывать лутбоксы тем что нужны деньги на серверы

Ответить
–1

Ага, а пилить новый контент, расширять инфраструктуру (на случай увеличения потока игроков, и других вариантов), поддерживать стабильную работу серверов, это же все игроки делают да?

Ответить
1

Обычно контент пилят ради контента. Вон в TES:Online нет обязательной подписки и доната, влияющего на геймплей (и то без ремесленной сумки плохо живётся). Только они постоянно вываливают кучу ̶г̶о̶в̶н̶а̶ контента на игроков, который стоит по 2К (чтобы купить всю игру нужно быть достаточно богатым) или покупай подписку (а она стоит примерно 1К). Мало того, что 90% контента сами знаете какого качества, так он ещё и короткий. В то же время в WOW купил подписку (в два раза дешевле, 500 руб) и текущий аддон (2К) и всё. Стоимость обслуживания серверов WOW больше, чем у TES:Online (игроков у WOW больше). Контент у TES:Online лучше только в крупных дополнениях (выпускают раз в год, аддоны WOW выпускают раз в два года; цена (соответственно) - 1К и 2К), но это лично моё мнение. В итоге реальную роль играет только жадность.

Ответить
1

Вот только в ТЕСО ты можешь играть без подписки, а в ВоВ нет. И контент за 2к, выходит раз или 2 в год, что не так и дорого.

Ответить
0

Да, игроки могут этим заниматься, если игра хорошая, и им предоставлены для этого возможности, представьте себе.

Ответить
3

Во всех этих играх разработчики не поддерживали сервера. Их содержало комьюнити. Если читера банили на одном серваке, то он просто уходил на другой. Конечно в CS и т.д. были свои читы, но многие серверы использовали разные версии и приходилось постоянно думать об их обновлении и т.д. Серваки могли ддосить и присходить 100500 млн проблем. Сейчас этим всем занимается разраб.

Ответить

Осторожный

Простой
1

Твои энтузиасты смогут систематически и регулярно дополнять игру контентом и править баланс, который уже может затрагивать кор-механику игры? Обновлять графон как в WoW? Вводить крупные сюжетные ДЛС? Сколько уже пилится Скайвинд?

Ответить
0

Причём здесь Скайвинд? На каждый такой долгострой у Скайрима есть сотни крутейших модификаций, которые и баланс правят (Requiem), и новые зоны с квестами добавляют (Forgotten City, Beyond Skyrim: Bruma), не говоря уже и про графон.

Ответить

Осторожный

Алексей
0

Я про крупные сюжетные ДЛС и обновления, которые комьюнити уже не вытягивают.

Ответить

Итальянский

Простой
0

Только вот сервера разработчик не предоставлял и приходилось трахаться с хамачи или ещё каким VPN.

Ответить
0

Когда это? Ультима онлайн распространялась по подписке, как и все прочие не "донатные" ммо.

Ответить

Простой браслет

Ксения
0

Речь про "оффлайн" игры с онлайном.

Ответить
9

Справедливо для всего и вся.

Ответить
4

И чё мультиплеерным проектом делать? Иметь срок жизни как у Call of Duty?

Ответить
3

Калда Блек ОПС 4 за первый же уикенд заработала 500 миллионов, этого хаатит и на поддержку лет на 5 и на покрытие расходов на разработку и на миллионы менеджерам, просто издатели наглые и жадные мрази.

Ответить
0

Почему они должны поддерживать игру на эти деньги эти 5 лет?

Ответить
3

Потому что они запросили за мультиплеерную игру 60 баксов и заработали на этом гору бабла :-)

Ответить
0

Вот поэтому фул-прайс хуже фтп. Заработали кучу бабла на хайпе и недоделке

Ответить
–2

И ещё раз - почему они должны на эти деньги поддерживать игру? По сути, они УЖЕ заработали, но якобы должны выкидывать часть денег на поддержку.

Та же косметика в БО4 никак не мешает, (была бы не платной - её бы тупо не запилили), пусть будет и на эти деньги развивается игра.

Ответить
3

Косметика это часть игры, она должна быть бесплатна в платной игре. Ну они могут конечно не поддерживать, тогда это будет обман и неуважение к игроку.

Ответить
1

она должна быть бесплатна в платной игре.

Кому должна? Где это написано?

Косметика это часть игры

Ты заплатил за игру, а это дополнительный контент. За него надо дополнительно заплатить.

тогда это будет обман и неуважение к игроку.

Причём тут обман? Кто-то обещал долгосрочную поддержку в игре без микротранзакций?

Тот же ОВ - хрен бы он поддерживался до сих пор (в плане обновлений), если бы там не было внутриигрового доната.
Я предпочту поддержку игры 5-10 лет, но с внутриигровым донатом, не мешающим мне.
Чем смерть игры через годик-другой.

Ответить
4

Ну вот пока такие терпил есть, у Боби все хорошо

Ответить
0

Пока такие игроки, которые понимают необходимость получения ПОСТОЯННОЙ прибыли для развития игры есть - игры-сервисы будут существовать. И хорошо.

Ответить
2

Чем больше денег игре сервесу - тем меньше других игр.
Раньше как было - сделали игру начинали делать новую.
Сейчас же... сделали игру и давай ее поддерживать сокращая персонал .

Ответить
1

Ну так они получают постоянную прибыль, але, они продают игру же долгие годы ;-) Чем дольше будут поддерживать, тем больше продажи. А микротранзакции это сверх прибыль

Ответить
1

они продают игру же долгие годы

И что, этих продаж (с тонной скидок) будет хватать на весь штат? :D

Чем дольше будут поддерживать, тем больше продажи.

Работа в минус. Продажи и близко не будут покрывать создание нового контента и поддержку старого.

Ответить
0

Ясно, можешь продолжать кормить Бобби миллиардами :-)

Ответить
2

Кому должна? Где это написано?

Мне. И тебе. И всем остальным игрокам. А вот почему не делают и почему люди это послушно хавают - большой вопрос.

Ты заплатил за игру, а это дополнительный контент. За него надо дополнительно заплатить.

Дополнительный контент, который был сделан заранее и вырезан, чтобы быть проданным отдельно.
Ты их оправдывай дальше, скоро будешь из лутбоксов музыку и настройки графики доставать.

Тот же ОВ - хрен бы он поддерживался до сих пор (в плане обновлений), если бы там не было внутриигрового доната.

Он и так не поддерживает, то, что там сейчас - это ебаное позорище по сравнение с какой-нибудь r6
Патчи раз в несколько месяцев, ничтожные три героя в год, мета, которая меняется дай бог раз в год, ивенты, на которых вообще ничего. кроме кучки скинов, причем с каждым годом все куцее и куцее.
При том, что только от организации лиги они заработали столько, что смогли бы игру вообще без донатов и продаж поддерживать лет пять.

Ответить
0

Вот только в БО4 платная не только косметика.

Ответить
0

А нахера им ее поддерживать? В 4ую калду можно до сих пор гонять на частных серваках. Там выпустили 7 патчей с фиксами и 4 (вроде) карты. Все сказали спасибо и продолжали играть еще лет 5 на частных серваках, а разрабы занимались следущими частями.
Сами повесили на себя поддержку серверов для миллионов игроков и просят за это деньги. Ну и нах?

Ответить

Германский

Элис
0

Выпускать аддоны, как WoW? :\

Ответить
0

$50 за аддон, без которого ты не можешь играть и ещё $150 за год подписки?

Ответить

Германский

Элис
0

Почему не можешь играть? Можешь, но без нового контента. Вон, Дестини 2 без подписки но с ДЛЦ. Я в неё правда не играю уже, не в курсе как там с количеством контента.

Ответить
0

Сейчас Дустан вполне хорош. Я ушел после вармайнда и снова ворвался в черный арсенал. Кайфую сейчас

Ответить
0

а что с ними не так? Ты выпустил игру, поправил баланс в зависимости от пожеланий игроков и все.

Ответить

Осторожный

сэр
0

Не утрируй. Для фритуплей и долгоиграющих ММО это несправедливо.

Ответить
3

Очень справедливо, это справедливо для всех игр за фуллпрайс.

Ответить
1

Ага конечно, я буду делать кучу нового контента, а ты заплати один раз и играй. И через год игра закроется.
Та же ВоВ без подписки, и аддонов, через год загнулась бы.

Ответить
2

:-) Аддоны это нормально, а микротранзакции нет. Хочешь продать ещё кусок игры, назначь цену и все.

Ответить
0

Зависит от игры, и о том, что продать. В той же ВоВ есть микротранзакции, на петов, хочешь купи, хочешь выбей.
Косметика, вполне себе нормальная микротранзакция. Все зависит от человека.
Кто то тратит на это, кто то нет.
Кто то вообще покупает акки в ПВ. За 20к. Каждому свое.

Ответить
–1

Нет, косметика это наебалово в игре за фуллпрайс.

Ответить
0

В каком плане? На игру влияет? Нет. Покупать заставляют? Нет.

Ответить
2

Дрю неплохое видео про косметику сделал. Что бы не повторяться: https://www.youtube.com/watch?v=TSjaW_uIlp0

Ответить
–2

И что? Косметика стала обязательной?

Ответить
0

В ролике отвечает почему

Ответить
–3

Вот только, я играю в игры не из за косметики, поэтому для меня она вторична, что герой другого игрока выглядит не так как у меня...мне глубоко плевать. Так что видео считаю бесполезным.
На мой скилл косметика никак не влияет. На игровой экспириенс от кор механик тоже.

Ответить
–1

Влияет на игру конечно же. Кастомизация часть игры.

Ответить
–3

Не совсем, это необязательный придаток.
На кор механики это не влияет никак.

Ответить
2

Это обязательный придаток, игроку важно как выглядит его герой.

Ответить
–4

Ну ну, тогда тебе лучше не играть в игры от парадоксов, или новые ТВ.
Я бы хотел статистику, какому проценту игроков это важно.

Ответить
0

Тома проценту блять, что как раз покупает кастомизацию, плюс тому, которым важно, но денег жалко. Тоесть подавляющему большинству

Ответить
0

Если эту косметику годами после релиза рисуют, то какое же это наебалово?

Ответить
0

Самое обычное ;-) Продавать херню для игра с маржов в 100000000 процентов, это чистое наебалово, особенно во всяких лутбоксах и батлпассах

Ответить
0

Инфантильный взгляд, учитывая, что даже скины для форточки несколько месяцев рисуются. Может конечно у тебя есть решение, как поддерживать игру сервис годами, не вызывать негодование диванных экспертов, и при этом ещё как-то и деньги зарабатывать (прикинь, игры делают не только для того, чтоб ты в них играл) тебя игровые компании с руками оторвут.

Ответить
–2

Несколько месяцев, какой же ебаный бред.

Ответить
0

Ты же в комментах живешь, не видел, что Галенкин писал о причине закрытия парагона и о форточке?

Ответить
0

Я живу дома, а что мне Галенкин? Он адвокат дьявола.

Ответить
0

Конечно, зато ты - прижизненная инкарнация Шраера.

Ответить
0

Я просто хочу за 60 баксов получать полноценный продукт, а не быть платной коровой издателя.

Ответить
2

Не играй в игры сервисы, делов-то

Ответить
–2

Не говори мне, что мне делать :-)

Ответить
–1

Не, ну ты можешь конечно еще в казино играть и жаловаться, что не получаешь достойной награды за свои деньги. Это ж твоё право

Ответить
0

Ты просто бог сравнений, ага. Купить продукт за фуллпрайс и казино,то прям одно и тоже. Хотя... Выходит, что издатель пидарас на хую вертел игроков. Действительно.

Ответить
0

Разве я сравнивал? :)

Ответить
0

Конечно.

Ответить
0

Это утрирование, сэр Макс Фрай.

Ответить
1

Оно недалеко от истины, так как разработчики упаривают в лутбоксы и батлпассы

Ответить
4

Ну вот концепция платных DLС очень старая, и никакого отторжения обычно не вызывает.

Ответить

Людской пёс_анон

Celica
81

Потому что раньше это были не длц а аддоны. И каждый был просто охренительным.

Ответить
23

Олды на месте

Ответить
9

Спорно. Например, аддон к первой Baldur’s Gate был откровенно скудным. Ни в какое сравнение не идёт с современными шикарными DLC к Ведьмаку, Bloodborne или Horizon.

Опять же к стратегиям в 90-е нередко выпускали мап-паки на дисках за деньги, где зачастую была просто работа в редакторе с минимумом нового контента или даже с его полным отсутствием.
И народ покупал, тем не менее.

Ответить

Людской пёс_анон

Дядя
3

Тогда не было всё идеально, и сейчас не всё так плохо. Но тем не менее раньше разработчики не могли позволить себе продавать броню для лошади по цене по которой её продают сейчас.
Ну а маппаки это скорее следствие слабого развития интернета. Да и карты для мультака всё таки нужны были тем кто в этот мультак играет. Я вот еще в детстве большую часть карт в героях переиграл. Не откажусь от новых и хороших.

Ответить
2

Но тем не менее раньше разработчики не могли позволить себе продавать броню для лошади по цене по которой её продают сейчас.

Просто они не знали, что так можно было.

Ответить
0

Ну броня для лошади была миллион лет назад, справедливости ради.

Ответить

Людской пёс_анон

Элис
0

Ну вот из свежего если вы не поняли аналогию. Ценник конечно уже не конский, но за такое деньги отдавать всё равно не хочется.

Ответить
2

Вот только это можно купить в игре, на игровую валюту, как и все их "ДЛС"

Ответить

Кровавый меч

Дядя
1

Например, аддон к первой Baldur’s Gate был откровенно скудным.

Это еще мягко сказано. На острове оборотней я просто проблевался. И башня ничем не впечатлила.

Ответить
0

Карты на дисках выпускали пираты.
Единственная серьезная серия где клепали компании на новых картах без остановки - были Герои 3и.

Все остаольные минимальные изменения в геймплей как минимум вводили

Ответить
1

Ну так о том и статья: монетизация в играх — это не плохо, просто она должна быть нормальной, а не лутбоксы с шансом 0,01% на нормальный дроп.

Ответить
–1

А бывает ли вообще нормальная монетизация? Мне кажется только подписка и продажа существенного контента за деньги справедливо, а остальное надо искоренять.

Ответить
0

Вполне, те же ДЛЦ, чем плохи?

Ответить
1

DLC разные бывают, например Цитадель для ME3, или Shadow Broker для ME2 стоили того. Но! Это как раз то, что я назвал существенным контентом, это играет ту же роль, что аддоны раньше, просто теперь DLC могут быть такими, а могу быть +1 пушка и скинчик на броню, или квестик минут на 20. Да, стоить может не так много, но и давать почти ничего. Так что вопрос в обьеме.

Ответить
0

Ну например, ДЛС для ТВ, добавляет пару играбельных фракций, это много или нет?

Ответить