Gamedev Артемий Леонов
11 016

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Сотрудники Electronic Arts, WB Games Montreal и Schell Games о насущной проблеме индустрии.

В закладки
Аудио

Участники Project Horseshoe 2018, — конференции, созданной для обсуждения насущных проблем геймдизайна, — выпустили доклад под названием «Баланс между удовольствием игрока и прибылью». Речь в нём идёт о методах монетизации, дружелюбных по отношению к игроку.

В подготовке доклада приняли участие Нейт Хейсс из мобильного подразделения Electronic Arts, Озама Дориас из WB Games Montreal и Дэйв Беннет из Schell Games, а также преподаватель университета Брэдли Дэвид Абзург, ранее работавший над франшизами BattleTech, Shadowrun и Saints Row. Мы выбрали из текста главное.

По мнению авторов доклада, за последнее время проблема монетизации видеоигр перешла в плоскость геймдизайна. Теперь внутриигровые покупки напрямую влияют на геймплей, и задача разработчика заключается в том, чтобы найти необходимый баланс между удовольствием игрока от игры и собственной прибылью.

Участники конференции считают, что существует два типа монетизации — «позитивная» и «негативная по отношению к игрокам». Примеры «недружелюбной» монетизации, негативно влияющей на игровой процесс:

  • уровни устроены так, чтобы игрок подбирался к победе очень близко, но всё равно проигрывал из-за отсутствия доступного для покупки усиления;
  • наиболее ценные предметы спрятаны в лутбоксах — игроку приходится совершать множество ненужных покупок в надежде получить желаемое;
  • В игре присутствует множество таймеров, которые искусственно замедляют игровой процесс;
  • решения, которые игрок принимает по ходу игры, влияют на игровой процесс не так сильно, как внутриигровые покупки.

Монетизация, позитивная по отношению к игроку, не должна негативно влиять на игровой процесс: она должна либо никак на него не влиять, либо, в самом благоприятном случае, делать его лучше. Эксперты приводят несколько примеров такой монетизации:

  • в игру можно добавить больше социальных взаимодействий, чтобы побудить игроков демонстрировать друг другу приобретённые за реальные деньги косметические предметы;
  • можно дать игрокам возможность покупать и дарить друг другу разнообразные подарки;
  • можно создать сложную экономическую систему, в которой цена на внутриигровые предметы будет зависеть от спроса и предложения, и зарабатывать на комиссии.

Участники конференции составили список из шести вариантов «дружелюбной» монетизации. Одна стратегия монетизации не может использовать все шесть вариантов одновременно, но она должна соответствовать хотя бы одному из них.

  • У покупки игрока есть чёткая цель. Заплатив деньги, он получает дополнительный увлекательный геймплей. Например: покупка даёт доступ к дополнительной квестовой линейке.
  • Благодаря покупке у игрока появляются новые возможности — теперь он сможет играть в игру по-другому и получать новые впечатления. Например: покупка даёт доступ к новым геймплейным стратегиям или стилям боя.
  • Благодаря покупке игрок считает, что он совершил добрый, альтруистический поступок. Она даёт ему почувствовать себя хорошим человеком. Например: подарки другим игрокам или финансовая поддержка про-игроков.
  • Из-за покупки игрок чувствует, что обрёл некий статус. Для этого в игре должно быть достаточно игроков, чтобы подобное хвастовство имело смысл. Например: косметические предметы или особые знаки отличия.
  • Игрок вообще не платит: сам факт того, что он в ней находится, поддерживает её существование. Например: игра зарабатывает на рекламе или продакт-плейсменте.
  • Сами покупки приносят игроку удовольствие. Он ощущает заинтригованность, нетерпение, и, затем, — счастье.

В рамках исследования участники конференции разобрали основные методы монетизации игр и присвоили каждому из них «рейтинг дружелюбности».

Модели со значением «2» очень положительно влияют на пользовательский опыт и должны использоваться повсеместно, со значением «1» — также влияют на геймплей положительно. Модели со значением «0» практически не влияют на игровой процесс и имеют право на существование. «-1» — модели, которых следует избегать, а «-2» — схемы, из-за которых игроки могут возненавидеть вашу игру.

Рекламные вставки. (1)

По мнению экспертов, это правильный метод монетизации. Главное, чтобы показ рекламы не выбивал игрока из потока и не раздражал его — в таком случае эту стратегию уже нельзя будет назвать дружелюбной по отношению к игроку.

Одноразовые усиления (-1)

В лучшем случае одноразовые усиления, приобретаемые за реальные деньги, ощущаются игроками как чит. В худшем — приводят к pay-to-win. По оценке экспертов, сделать такие усиления дружелюбными по отношению к игроку не удалось ещё никому — их рекомендуется избегать.

Новый контент (1, потенциал роста до 2)

Эксперты считают, что это один из самых удачных способов монетизации: игрокам нравится получать новый контент, — например, новое оружие или персонажей, — а разработчикам нравится получать деньги за его создание. Главное здесь — не увлечься настолько, чтобы новый платный контент обесценивал старый.

Пропуск контента (-2)

Имеются в виду участки игры, которые настолько сложны или скучны, что игрок готов платить за то, чтобы пропустить их. Этого авторы доклада рекомендуют избегать любой ценой.

Ивенты с платным доступом (0, потенциал роста до 2)

С точки зрения экспертов, при правильном использовании такие ивенты могут не только принести разработчикам деньги, но и стимулировать интерес к игре и создавать у игроков ощущение сопричастности.

Дополнения (1, потенциал роста до 2)

По мнению участников конференции, у дополнений как у метода монетизации есть всего одна проблема: зачастую они получаются чересчур дорогостоящими.

Азартные игры (1)

Если игроки ставят реальные деньги, надеясь на удачу, игра должна очень ясно информировать их о вероятностях. Если это условие соблюдается, эксперты не видят в подобных играх ничего плохого — многие получают от них искреннее удовольствие.

Подарки (1, потенциал роста до 2)

По мнению экспертов, на данный момент подарки, которые одни игроки делают другим, можно считать одной из самых непопулярных из «дружелюбных» стратегий монетизации.

Цена за покупку полной версии игры (0)

Это — ориентир, от которого отсчитывается «дружелюбность» всех остальных способов.

Лутбоксы (-1, потенциал роста до 1)

Согласно оценке экспертов, у этой модели монетизации есть потенциал, но для того, чтобы система лутбоксов стала по-настоящему «дружелюбными» по отношению к игрокам, её следует создавать, придерживаясь особых условий. Во-первых, у игрока должна быть возможность «зарабатывать» лутбоксы при помощи геймплея.

Во-вторых, игрок всегда должен видеть максимальную и минимальную суммы, которые он может потратить на ту или иную вещь. В третьих, предметы, выпадающие из лутбоксов, не должны позволять играть «лучше» — они должны предоставлять возможность играть иначе. Кроме того, при создании такой системы необходимо как-то решить проблему с выпадающими из лутбоксов дубликатами уже имеющихся у игрока вещей.

Опциональные рекламные вставки (0, потенциал роста до 2)

Речь идёт о способе монетизации, при котором игрок может просматривать рекламные ролики и получать за это внутриигровую валюту. По мнению авторов доклада, этот метод можно применять смело — но лишь убедившись в том, что за просмотр рекламы пользователь получает достаточно ценную награду, и в том, что у него нет возможности смотреть её без перерыва.

Заплати, чтобы быть конкурентоспособным (0)

Это классическая модель монетизации для коллекционных карточных игр: чтобы побеждать опытных соперников в игру необходимо вложиться финансово. Этот способ хорош лишь в том случае, если игроки, не стремящиеся к вершинам, могут комфортно играть с такими же как они практически без финансовых вложений.

Заплати, чтобы выиграть (-1, потенциал роста до 0)

Эксперты советуют избегать pay-to-win в любых проявлениях, однако отмечают, что на азиатских рынках к этому методу относятся более терпимо. Тем, кто всё-таки решит им воспользоваться, участники конференции дают такие советы: следует позаботиться о том, чтобы неспособной конкурировать с более «богатыми» игроками аудитории всегда было чем заняться, а также дать ей возможность объединяться в группы и брать врагов числом.

Процент от выигрыша (0)

Этот способ монетизации относится к азартным играм. Обычно у игроков нет к нему претензий, поскольку проигравший и так теряет все ресурсы, а победитель и так получает на руки крупную сумму — пусть и с вычетом комиссии.

Подписка (0, потенциал роста до 1)

По мнению экспертов, такая модель монетизации нейтральна или даже «дружелюбна» по отношению к игрокам — только если разработчики удержатся перед соблазном и не станут добавлять в игру гринд, чтобы искусственным образом продлить пребывание в ней игроков.

Таймеры (-1)

Эксперты рекомендуют не использовать этот метод в качестве основной стратегии монетизации. Если же в игру всё-таки необходимо добавить таймеры, для обхода которых необходимо заплатить реальные деньги, они должны удовлетворять некоторым условиям.

Процент с транзакций (1, потенциал роста до 2)

В случае с этой моделью монетизации пользователи продают предметы друг другу, а разработчик забирает себе определённый процент с каждой покупки. По оценке авторов доклада, такая система вообще не должна вызывать негативных эмоций у игроков.

Новые миры (0, потенциал роста до 1)

По мнению экспертов, добавление в игру новых локаций с платным доступом может быть неплохой стратегией, — при определённых условиях. В локации всегда должно быть достаточно контента, чтобы оправдать покупку. К тому же, следует позаботиться о том, чтобы база игроков не фрагментировалась.

Косметические предметы (1, потенциал роста до 2)

Для того, чтобы обеспечить спрос на косметические предметы в мультиплеерной игре, их необходимо сделать заметными, желанными и вызывающими зависть. Но главное — не переборщить: косметические предметы непременно должны вписываться в атмосферу игры, иначе они испортят игровой опыт всем окружающим.

Разобрав существующие методы позитивной монетизации, эксперты дали волю фантазии и предложили несколько несуществующих.

Асимметричный геймплей

В качестве примера участники конференции приводят условную игру, в которой все игроки играют за солдат, а один — за гигантского монстра, который им противостоит. За то, чтобы играть за монстра, необходимо будет заплатить.

Заплатившие игроки могут брать на себя роли персонажей, выполняющих отличные от других игроков функции — тогда, даже если эти персонажи будут значительно сильнее всех остальных, это не будет ощущаться как pay-to-win.

Краудфандинг внутри игры

Разработчик может объявлять сбор средств на тот или иной контент прямо внутри игры — таким образом, в игру будет добавляться только тот контент, который нужен игрокам, а труд разработчиков будет добровольно оплачиваться игроками.

Игроков может привлечь высокая вероятность действительно получить то, на что давал деньги, — причём в краткие сроки.

Покупка мемуаров

Участники конференции высказали идею о том, как можно дополнительно монетизировать одиночную игру. За дополнительные деньги можно приобретать «мемуары», в которых будут красочно описаны приключения игрока и наиболее запоминающиеся моменты из его странствий.

Также можно продавать игрокам кастомизированные под их персонажа предметы: например, футболки с его изображением или распечатанные на принтере фигурки.

Подарки плюс ивенты

Авторы доклада предлагают совместить две стратегии монетизации, и замотивировать игроков дарить друг другу доступ к платным ивентам. Например, один игрок может заплатить за компанию друзей — или за незнакомцев. Кто-то, возможно, будет даже платить за более опытных игроков, чтобы оказаться с ними в одной команде.

Плата за название

Эксперты также предлагают дать игрокам возможность платить за то, чтобы давать временные названия объектам на карте — это применимо прежде всего для MMO с большим количеством серверов.

Доклад завершается двумя советами: продумывайте стратегию монетизации наперёд и закладывайте её в изначальный геймдизайн, а также старайтесь не использовать схемы, идущие во вред пользовательскому опыту.

К этой проблеме нет единственно правильного подхода — иначе бы все использовали именно его. Раньше всё было гораздо проще — ты мог просто продать игру за 50 долларов. Но пока кто-нибудь не додумается до нового классного метода монетизации, который нравился бы всем, нам придётся подбирать для наших игр наиболее подходящую модель.

#монетизация

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043e\u043d\u0435\u0442\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f"], "comments": 434, "likes": 90, "favorites": 159, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 36241, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 14 Jan 2019 12:06:42 +0300" }
{ "promo": {"title":"Braveland Heroes","order_id":130,"state":80,"description":"\u041f\u043e\u0448\u0430\u0433\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u044f c \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-PvP","email":"alexooogm@gmail.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"http:\/\/braveland.mobi\/ru\/?m=appstore&i=DTF","google_play_link":"https:\/\/play.google.com\/store\/apps\/details?id=com.tortugateam.bravelandbattles&referrer=utm_medium%3dDTF","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"7c59f523-51aa-d71a-c725-53e9a6fd7199\",\"width\":512,\"height\":512,\"size\":63638,\"type\":\"jpg\",\"color\":\"452e4c\",\"external_service\":[]}}","total":8500,"with_payment":true,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"19\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"18\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":19528,"scrolls_count":0,"clicks_count":25,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=7907ea1f9c6975eee33f0e5bb80519e88228ccf86d7cbd30e2e76e3a64a233ab&component=booster&id=37&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "37" }
{ "id": 36241, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36241\/get","add":"\/comments\/36241\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36241"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

434 комментария 434 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
139

Дружелюбная монетизация это ее отсутствие, кроме как заплатил один раз полную стоимость и играешь.

Ответить
17

Есть дота. Там есть скины. Никто тебя не заставляет их покупать.
Только вот я смотрю на всех своих друзей, и среди них нет ни одного, кто бы что-нибудь да не купил.
Чем это не дружелюбная монетизация?

Ответить
24

К ф2п вопросов нет, эти ф2п. Эти игры не требуют денег, я про ААА за 60 баксов.

Ответить
16 комментариев
3

С того момента как валв начали продавать поиск по ролям и статистику дота перестала быть эталоном в плане дружелюбной монетизации.

Ответить
0

Дота - фри ту плей

Ответить
3 комментария
6

Справедливо для синглов разве что.

Ответить
15

Раньше мультиплеерные игры и без монетизации отлично жили. А развивало их комьюнити (дока, кс, квейки, варкрафты/старкрафты).

Ответить
43 комментария
9

Справедливо для всего и вся.

Ответить
54 комментария
4

Ну вот концепция платных DLС очень старая, и никакого отторжения обычно не вызывает.

Ответить
80

Потому что раньше это были не длц а аддоны. И каждый был просто охренительным.

Ответить
30 комментариев
12

Длц длц рознь. Если это тупо косметика, то пошли в жопу, а если это аддон типа вина и крови то категорически за.

Ответить
2

Только у вас не вызывает. Для остальных DLC это рваные огрызки полноценного контента и экспириенса. И чем больше времени между выходом основной игры и DLC к ней, тем более теряется общая связь. Такая модель подходит только для мультиплеерных игр и играм не завязанных на истории и сюжете.

Ответить
10 комментариев
1

Сейчас не вызывает, тогда был ор

Ответить
5

А вообще, если делаешь монетизацию, так не требуй ценник в 60 баксов. )

Ответить
3

Золотые слова.

Ответить
1

+100500. Особенно еще понравился список докладчиков. Ага, именно те самые студии, создающие дружелюбную монетизацию.

Ответить
0

А чего один-то всего? Можно и два.
Или даже больше.
Не скупись. Тодд оценит твою щедрость.

Ответить
0

99% мобильных игроков тупо не знают, что такое платить за игру чтоб поиграть в неё. Для них все игры бесплатными должны быть, имхо.

Ответить
32

Всегда считал и буду считать монетизацию в Dota 2 близкой к идеалу. Ты платишь за скины для персонажей, музыку, экраны загрузки, голосовые эмоции в игре, всё это совершенно не влияет на геймплей, никакого pay-to-win и большинство игроков довольны. Недаром у The Internationalов такие призовые фонды набираются по 20+ миллионов долларов.

Ответить
–10

В лиге легенд все намного лучше в плане монетизации. В доте ты ничего не получишь бесплатно. В лиге очень продуманная система контента(сундуков) который ты можешь получить бесплатно + это ненавязчиво подталкивает тебя купить ещё.

Ответить
16

В лиге легенд все намного лучше в плане монетизации.

И давно там чемпионы бесплатными стали?

Ответить
72 комментария
0

Вы вообще в доту играли? Там после каждого матча есть шанс получить сет или шмотку, даже очень дорогие арканы(только шанс маленький - https://dota2-ru.gamepedia.com/Система_выпадения_предметов ). Так же раньше давали скины при просмотре турнирных игр в клиенте, сейчас не знаю, работает ли это. Я уже молчу о том что в Лиге большинство чемпионов платные и о том что в доте есть компендиумы и дотаплюс, которые позволяют получить довольно много скинов и контента за небольшую сумму.

Ответить
3 комментария
3

Согласен, но параллельно с Dota 2 (и до её существования и после) всегда есть игры, например, браузерные, в которых можно и 500$ влить за какую-то одну шмотку - для "новых русских" подойдёт. Имею ввиду, что ловить (ориентироваться на) разных покупателей можно и нужно. Печально только то, что современные мобильные игры или даже некоторые ААА, ориентируясь на *огромную аудиторию*, действительно делает из них баранов - дают всё меньше, а просят всё больше.

Ответить
0

В Overwatch ты можешь даже не платить для получения всего вышеперечисленного, но тем не менее это многих возмущает.

Ответить
1

Это меня тоже удивляло в то время, как люди поднимали волну возмущения против EA и Battlefront II. Вся эта толпа начала делить игры на "Лутбоксы в 60-долларовой ААА-игре" и "Лутбоксы в F2P-играх", положив большой болт на второе. Именно поэтому возмущения у толпы и "журналистов" идут именно в сторону Овервотча. А надо было делить на "Шапки" и "P2W"

Ответить
1 комментарий
1

всё это совершенно не влияет на геймплей

На разные скины мозг может реагировать по разному, например банально перепутать врага с другим, не заметить сразу. Но такую статистику невыгодно собирать, т.к. может всё же оказаться, что некоторые скины таки дают преимущество.

Ответить
0

Согласен. Но всё-таки скинов, которые в корне меняют вид и большинство способностей героя в Dota 2 очень мало, так что этот недостаток очень слабо выражен.

Ответить
0

Это чистая правда. Идеальная монетизация - это когда:
1). Игра полностью бесплатна, и в нее можно играть бесплатно, не особенно уступая платящим игрокам.
2). Игроки могут при желании покупать особые акции, лутбоксы и что угодно еще. При этом каждый может потратить на игру столько, сколько он хочет и может потратить.

Ответить
79

После прочтения возникает чувство что это сходка животноводов-селекционеров которые обсуждают вывод новой породы баранов с которых можно будет стричь еще больше шерсти. Чем кормить баранов, как их размножать и как вводить их в заблуждение.

Ответить
6

Так игры давным-давно перестали быть 'просто играми' и превратились в бизнес. Очевидно, что и такие вот исследования будут полезны для крупного игростроя.

Ответить
17

Они всегда были бизнесом

Ответить
1 комментарий
0

Прям очевидно-очевидно?

Ответить
0

Прямо с языка снял.

Ответить
29

Успешность игрока и интересность геймплея не должна зависеть от количества занесенного баблишка.
Зачем столько воды налили то.

Ответить
–23

Успешность игрока и интересность геймплея не должна зависеть от количества занесенного баблишка.

То-то почти во всех остальных хобби нужно вливать бабло, чтоб иметь всё, а видеоигры, видите ли, особенные.

Ответить
27

Чтобы посмотреть фильм, прочесть книгу, сходить на выставку не нужно вливать никакое дополнительное бабло .-.
Никто не станет платит чтобы посмотреть Мстителей одетых в дурацкие костюмы

Ответить
20 комментариев
9

Комп собрал, игру купил. На этом вливание бабла должно быть официально окончено.

Ответить
4

Вот именно что "нужно". Игроки хотят хоть где-то иметь возможность полноценно насладиться своим хобби без постоянной мысли о том, что "вот влил бы денег и было куда комфортнее заниматься делом"

Ответить
2

Ну как бы вроде и так вливаются деньги:
- Купи Комп со средней или мощной видяхой и процом от 50-70к
- Купи 1-2 монитора от 10 до 100к
- Купи Клаву/Мышь/Джостик/Коврик от 3 до 20к
- Купи Гарнитуру от 3 до 30к
- Купи ВР 15-100к(опционально)
- Купи телек от 50-60к
- Купи PS/Xbox/Switch и тд от 15 до 70к
- Купи игры

Ответить
11 комментариев
0

Существует большая разница между тем, что все покупают игру за одну стоимость и соревнуются между собой, и тем, что кто-то занёс больше денег и поэтому победил.

Ответить
4 комментария
36

По мнению авторов доклада, за последнее время проблема монетизации видеоигр перешла в плоскость геймдизайна. Теперь внутриигровые покупки напрямую влияют на геймплей, и задача разработчика заключается в том, чтобы найти необходимый баланс

Закрывайте индустрию.

Ответить
13

Сейчас бы EA и WB слушать про "баланс". Смешно получается: нынешние фуллпрайсовые tripleAAAY игры по "чистоте" и "честности" монетизации убийственно отстают от целого ряда F2P игр (хотя на фритуплей принято по инерции катить самую тяжёлую бочку) вроде PoE, Dota и Warframe.

Ответить
9

Как доступ к новым квестовым линейкам за плату можно считать дружелюбной монетизацией?
За прохождение квестов игрок будет ожидать награду, а если он ещё и реальные деньги заплатил, то и награда должна быть существенная.

Ответить
5

Ну люди же платят за дополнения к ММО. Этот контент можно назвать новыми квестовыми линейками. В посте просто очень узкое определение выбрано.

Ответить
0

Всё от игры зависит. К примеру в Eve online ежемесячная подписка, но доступ к контенту никак не ограничен. За дополнительную плату можно лишь ускорить прохождение этого контента.
В World of Warcraft тоже ежемесячная подписка, но каждый новый аддон нужно покупать.

Ответить
0

Любое DLC с новыми квестовыми линейками, хочешь покупай, и узнавай новую историю, хочешь не покупай.
Это давно не новая практика, раньше это называлось сюжетный аддон.

Ответить
–1

речь про баттл пассы и прочие компендиумы, когда за реал получаешь дополнительные задания с плюшками внутри игры

Ответить
8

Вариант с платными мемуарами восхитителен) Цифровой дембельский альбом "Как я провел лето в Дирвуде" )

Ответить
1

На самом деле если и не мемуары то как минимум мерч с моим персонажем в ММО я бы купил, без шуток.

Ответить
2

Да я тоже всецело за. Это интересная платная опция — зафиксировать достижения игрока в нарядной цифровой или материальной обертке.

Ответить
1

Мне, честно говоря, это тоже понравилось. Всецело против любого ограничения контента в игре, косметика это или сюжетные штуки. А вот мерч и мемуары - это прикольно :D

Кстати, чет примеров использования такого подхода не знаю - не подскажете?

Ответить
0

Тоже не встречал ничего подобного, потому и зацепился)

Добавить в игру именного персонажа или назвать таверну, купив условный набор основателя, — таких предложений много попадалось. А вот чтобы достать из игры контент и поставить в красивую рамочку — ни разу(

Ответить
6

Благодаря покупке у игрока появляются новые возможности — теперь он сможет играть в игру по-другому и получать новые впечатления. Например: покупка даёт доступ к новым геймплейным стратегиям или стилям боя.

Например купить новые скиллы, оружие и прочее-прочее. Ага позитивный донат... для покупающего и продавца (:

Ответить
5

Ага, прикинь DMC 5 выходит, а там Данте только в один стиль может, а все остальные нужно докупать.
Бля, чот страшно стало.

Ответить
1

Я конечно про онлайн писал, но вот такой сценарий развития тоже тот еще пиздец.

Ответить
–1

Такое работает в Warframe или в Rainbow Six Siege и вроде никто не жалуется.

Ответить
0

Значит они умеют в баланс. Зачастую же эти классы, скиллы и прочее за отдельную денежку, вносят дисбаланс.

Ответить
5

Поставил плюс, только чтобы поддержать серьезный подход к геймдизайну. Со многими вещами я не согласен, но основная идея правильная: любая покупка должна приносить игроку удовольствие. Если интересует мой взгляд на монетизацию, можете посмотреть мою презентацию (https://files.fm/u/fs8bm9te - ссылка действует только до 4 февраля). То, что монетизация должна закладываться еще на этапе концепта, для меня уже давно очевидно. А вот с чем я не согласен:

* "Новый контент" должен иметь рейтинг не выше 0. Сам по себе новый контент всем нравится, зато никому не нравится, когда за него приходится платить. Например, я играю в TES Online, там постоянно открывают новые кусочки карты за деньги. Я много раз их покупал, но никаких особых чувств от этого не испытывал. И НИКОГДА не рвался сразу же исследовать новые земли - видимо, потому, что и старые далеко не все исследованы.
* Рекламные вставки - это правильный метод монетизации??? Заметьте, это не про опциональные рекламные вставки написано, они рассмотрены отдельно. Любую игру, показывающую мне рекламу без моего согласия, я сразу удаляю.
* Подписка - это вообще самый худший метод монетизации, поскольку каждый платеж вызывает у игроков не удовольствие, а проклятия: "Опять пора платить за игру X! Да я в нее почти и не играл в этом месяце! Может, ну ее к черту?"
* Процент с транзакций - это только кажется хорошим методом монетизации. Зачем бы игрокам покупать предметы у других игроков, если можно комфортно играть и без них? Значит, надо сделать, чтобы комфортно играть без этих предметов было нельзя, то есть разработчики прикрывают свой pay-to-win тем, что дорогостоящие предметы продают не они сами, а другие игроки.

Ответить
4

Любую игру, показывающую мне рекламу без моего согласия, я сразу удаляю.

Что значит без вашего согласия? Вообще-то это всё прописано в пользовательских соглашениях, с которыми вы соглашаетесь, устанавливая игру или регистрируясь на определённым сервисе.

Ответить
1

Без моего согласия - значит, что реклама показывается не по моей инициативе, и у меня даже не спрашивают, показывать ее или нет. А что они там пишут в пользовательских соглашениях, никого не волнует. Слава Богу, заставить меня играть в ту игру, которая мне не нравится, никто не может.

Ответить
4 комментария
0

>это вообще самый худший метод монетизации, поскольку каждый платеж вызывает у игроков не удовольствие, а проклятия.

Мне когда то нравились Аллоды Онлайн, пока в них не ввели анальный донат за любые действия. Когда я сильно позже снова на них взглянул, то узнал, что ввели и сервер с платной подпиской, в которой по сути тех проблем нет. К сожалению я так и не попробовал, поскольку сразу же вычитал, что разработчики не смогли нормально интегрировать в свою экономику подписочный сервер и просто вырезали кучу контента бесплатных серваков в платном сервере.
Так что нет - подписка для ММО это вещь нормальная, но это должна быть скорее история про выбор между медленным качем бесплатно и быстрым качем с подпиской

Ответить
3

"выбор между медленным качем бесплатно и быстрым качем с подпиской" - это pay 2 win в чистом виде же )

Ответить
0

Тут сначала нужно договориться о терминах. Если в игру вообще можно играть бесплатно, а за деньги даются какие-то бонусы, вроде "быстрого кача" - это не подписка, а премиум-аккаунт. Подписка - это когда без денег ты вообще играть не можешь. Ни быстро, ни медленно, вообще никак.

Ответить
0

История с Аллодами и анальным донатом вообще забавная. Фритуплей-ММО тем и живёт, что куча школьников-фритуплееров, которым играть чуть сложнее, но всё ещё достаточно комфортно, составляет массовку для китов-донатеров, приносящих доход, иначе последним было бы не интересно играть на пустом сервере, где некого нагибать. Игровые компании часто ругают за то, что они слишком ударяются в делание денег, но именно тут Mail.ru продемонстрировали, что не могут в делание денег.

Ответить
–1

Лично по мне подписка это хороший метод, просто "подписка на месяц/3/6/год" это немного неудобная вещь, соглашусь. Реально денег уходит очень много, потому что не каждый человек способен играть 24/7 в тот же ВоВ и сам себя ловил на мысли "сколько времени у меня улетает потому что я не играю в ВоВ, хотя подписка на месяц оплачена, а поиграл я всего 5 дней в месяце". Тут скорее было бы хорошо если бы подписку можно было бы кастомизировать выбирая и более мелкие эквиваленты времени вплоть до дня. "Хочешь поиграть день? Заплати вот столько немножко и играй, но вот если бы ты заплатил за неделю то сэкономил бы вот столько...", такое работает на полугодовой подписке и на приемиумах, почему не будет работать на обычной подписке?

А насчёт рекламы - что в ней настолько плохого? Если мы говорим о контекстной рекламе которая не баннер на пол экрана во время игры, а небольшая реклама во время загрузки/смерти или небольшой баннер в лаунчере?

Ответить
0

А какая еще бывает подписка, если не на месяц/3/год?
Насчет рекламы: она бьет по мозгам. После тысячного просмотра рекламы начинаешь чувствовать себя, как зомби. Если ты запускаешь рекламу сам, и тебе за это платят - это отлично, но если тебя держат за очередного лемминга - этого я терпеть не собираюсь.

Ответить
4 комментария
0

Процент с транзакций - это только кажется хорошим методом монетизации. Зачем бы игрокам покупать предметы у других игроков, если можно комфортно играть и без них?

Valve, кс го и дота 2.
А зачем игроки покупают у других игроков? Потому что лутбоксы или рандомный дроп. Потому что бизнесмены.

Ответить
0

Но ведь рандомный не-косметический дроп - это же как раз то, против чего игроки обычно протестуют!

Ответить
7

Сотрудники Electronic Arts, WB Games Montreal

Как сделать монетизацию «дружелюбной

Что? Это как если бы немци в 39 году читали бы лекции как жить со всеми в мире. Чего эти ребята могут хорошего научить в принципе? Лучше бы роскомнадзорнулись, а не занимались фигней.

Ответить
6

Но пока кто-нибудь не додумается до нового классного метода монетизации, который нравился бы всем, нам придётся подбирать для наших игр наиболее подходящую модель.

Пока кто-нибудь не додумается как доить игроков получая максимум прибыли и минимум возмущения им придется подбирать для игр другую модель, да.

Ответить
0

В чем проблема? Если людям будет нравится донатить и они будут себя чувствовать лучше. Вот вернулась кока кола ванила. Теперь пару бутылок в неделю покупаю. До этого покупал редко. Мне теперь кока колу ругать, что она с меня деньги сосёт?

Ответить
2

косметические предметы в мультиплеерной игре, их необходимо сделать заметными, желанными и вызывающими зависть.

Как же жалко это звучит. Не удивлюсь что с таким откровенно шкурным подходом индустрия окажется в жопе уже в ближайшие лет 5.

Ответить
10

Path of Exile с таким подходом недавно фигурировала в десятке самых прибыльных игр в стиме.
Я за них был очень рад, студия долго работала на нынешний онлайн и относительно (старта) высокую популярность.
Самый щадящий тип монетизации, по сравнению с бустерами/таймерами/обрезанием контента или нарочитым "ускучнением" процесса.

Ответить
1

Path of Exile подсаживает на микротранзакции. Сама игра гриндилка и если человек подсел, то начинается - не хватает места в сундуке - купи, не хватает места для персонажей - купи, все игровые сеты жутки унылые? - купи красивые.

Ответить
4 комментария
4

Да пошли они со своей монетизацией на три буквы. Я не для того ААА-игры за фулл прайс покупаю, что бы мне ускорители роста или еще какие-то платные ивенты в игру добавляли, ограничивая меня. Кастомизация персонажа еще куда не шло, но не более. Да и то, платная кастомизация уместна для меня лишь в том случае, если оригинальные скины сделаны на уровне.

Ответить
3

Сами покупки приносят игроку удовольствие. Он ощущает заинтригованность, нетерпение, и, затем, — счастье.

Ответить
2

Чет ни слова про текущий тренд премиум-пассов, когда за определенную плату дают доступ к продвинутой мете (дополнительные задания, рост уровней), в награду за которую дается кастомизация.

Тут сразу несколько плюсов:
* в отличии от лутбоксов, прогнозируемые награды (игрок видит, что он должен сделать для получения вещи)
* увеличение ретеншна игроков (дополнительные цели могут увеличивать длину игровой сессии напрямую, в виде квестов "Выиграй за сегодня 3 матча", так и косвенно)

Ответить
1

Так указано как бы. Это можно отнести к платным инвентам. Типа сезонных пропусков в форточке, пубге. И према в доте.

Ответить
0

Я думаю пассы входят в определение "Ивентов с платным доступом".

Ответить
0

Не представляешь сколько на сабе bo4 хейтеров баттлпасса которые просят вернуть лутбоксы потому что там можно было выбить предмет с первой же коробки, либо же бесплатно фармить эти боксы в бОльших, как им кажется, объёмах. Хотя возможно это тролли всё. Но хейт в сторону баттлпассов и фортнайта из-за моды на них (хотя в доте же раньше это появилось?) я частенько вижу.

Ответить
–1

Как же вы бесите! На самом деле все очень просто - если игра продается за деньги, никакой монетизации НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ПОЛНОСТЬЮ! Если игра бесплатная - делайте там что хотите.

Ответить
1

А чё мультиплеерным проектам делать? Иметь срок жизни 1 год?

Ответить
–1

Игры делать хорошие, вот и будут жить больше года. Как-то Анрилы, Квейки, Контр-страйки (до КСГО) и без монетизаций, и без прокачек сраных, годами жили, десятилетиями. Вернуть роль комьюнити как раньше, которые и серваки держали, и карты клепали.
А такие как ты и виноваты в упадке индустрии, когда все нынешнее дерьмо оправдываете, несете весь этот бред, что заливают маркетологи.
Нынешние игры по факту, чисто на разработку, без раздувания и распила бюджета, стоят вообще минимум, особенно это касается отработанного конвейера типа Колды или Батлы, когда десятилетиями движок не меняют, просто новые карты клепают коллективом, который всю жизнь это делает. Про кол-во контента и сложность механик я вообще молчу - раньше всего этого было больше. И разрабатывать раньше было сложнее - не было всех развитых программных сред, движков, чаще на самопалах делали, были большие ограничения по мощностям. И не было таких обширных площадок для продаж, типа стима. И все равно делали, и делали больше, лучше, от игроков для игроков, с творчеством и запалом.
А сейчас всякие капиталистические чудовища изувечили индустрию, а такие промытые мозги как ты, им поддакивают. И это конец.

Ответить
25 комментариев
1

Выпускаться бесплатно.
Раньше как-то жили с продаж в 600 рублей за орандж бокс и ничего.
А теперь хотят 2-4 тысячи за недоделанную игру, с постепенной выдачей контента, да еще и последующую монетизацию прикрутить.

Ответить
6 комментариев
1

подписка?

Ответить
0

платная подписка

Ответить
2

Если никто не будет капать мне на мозги, или тайком тянуться к моему кошельку, пока я играю - это будет вполне дружелюбно.

Ответить
2

Сотрудники Electronic Arts, WB Games Montreal и Schell Games о насущной проблеме монетизации

Члены ИГИЛ о насущной проблеме: как сделать уничтожение неверных более дружелюбным в глазах общества.

Ответить
0

Вот смотришь на такое и офигеваешь - люди собираются и решают, как стричь шерсть так, чтобы овечкам было менее больно

И невольно захочешь какой-нибудь большой крызис в ингроиндустрии, чтобы от нее отстали инвесторы, требующие сверхдоходов на свои вложения (да-да, даже на "жадных" издателей давят не менее "жадные" инвесторы, которым нужен большой и быстрый доход с вложенного в акции условной ЕА)

И чтобы со временем все вернулось к более добросовестному подходу разрабов и издателей к контенту

Ответить
4

При чем тут игроиндустрия. Это подход к любому бизнесу. Игро, кино, фуд и прочие индустрии, все собираются и думают как монетизироваться.
Игроиндустрия просто молодая, в отсальных все так устаканилось, что людям кажется это нормальным. Просто производительи покупатель пришел к решению общему.

Ответить
1

У меня для этих пидорасов есть отличный рецепт - делайте нормальные игры и продавайте их за деньги.

Ответить
–1

Как сделать уринотерапию комфортной.

Такой же фундаментально ложный путь развития, как и утрированный пример.
(Субъективно. Я не эксперт)

Ответить
0

Минусую пропаганду микротранзакций на ДТФ

Ответить
0

Бла-бла-бла, бла-бла-бла, бла-бла-бла.
Бла-бла-бла, бла-бла-бла.
Итог: "К этой проблеме нет единственно правильного подхода"

Ответить
0

Хотя есть: просто не быть мудаками. Но это сложно.

Ответить
0

наиболее ценные предметы спрятаны в лутбоксах — игроку приходится совершать множество ненужных покупок в надежде получить желаемое (негативное)

в игру можно добавить больше социальных взаимодействий, чтобы побудить игроков демонстрировать друг другу приобретённые за реальные деньги косметические предметы (позитивные)

Они противоречат сами себе, а это точно эксперты своего дела?

Ответить
1

В чем противоречие? Или косметика только в лутбоксах бывает?

Ответить
1

а в других с удовольствием расчехляешь свою банковскую карточку?

Нигде такого не было.

Ответить
1

В ck2 есть dlc Charlemagne, которое помимо прочего дает возможность читать "хронику" своей династии — стилизованную под хронику запись всех значительных происшествий. Отдельно бы я такую фичу не купил, но в составе другого дополнения пойдет. Интересно после очередного рейдж квита почитать как же ты все просрал.

Мб в каком-нибудь Shadow of Mordor такое и заиграло бы. Или в рогаликах

Ответить
0

В Homeworld: Deserts of Kharak есть DLC, который даёт доступ...к энциклопедии по вселенной. Короче просто очень краткое Вики, встроенное в игру. Если цена была бы на уровне 1 доллара, это понятно, но так простите ценник был в 10 долларов. Вопрос и часто в цене этого DLC.
Но часто такую чушь создают лишь бы сделать Ultimate-edition бандл с игрой, чтобы был выбор для тех, кто хочет занести больше.
Ну и плюс отдельно выскажусь что есть DLC в виде саундтреков игр - мне кажется это наиболее безболезненные DLC. Хочешь музыку отдельно - плати, тут никаких вопросов мне кажется.

Ответить
1

Эх, Evolve, хорошая была игрушка :(

Ответить
1

Благодаря покупке у игрока появляются новые возможности — теперь он сможет играть в игру по-другому и получать новые впечатления. Например: покупка даёт доступ к новым геймплейным стратегиям или стилям боя.

И сразу в окно такую "дружелюбность", если игра метит в соревновательность.

Ответить
1

За то, чтобы играть за монстра, необходимо будет заплатить.

Такое ощущение, что статья была написана до провала Evolve...

Ответить
0

та не уже после, типо поняли что схема с рандомным игроком за монстра не идеально и поэтому теперь у них появилась идея сделать платную возможность играть за монстра, типо хочешь поиграть 1 раз за монстра плати 10 баксов, если хочешь поиграть 2 раза заплати 18

Ответить
0

Тут бесплатно никто играть не хочет, а прям найдутся дураки, готовые за это платить...

Ответить
1 комментарий
1

Вообще, практика показывает, что если монетизацию прикручивают отдельно от игрового процесса, то получается не очень, а если думают заранее, то выходит вполне сносно.

Большинство фэйлов западных студий в плане монетизации были не про монетизацию как таковую, а про честность соотношения инвестиций, ожиданий и получаемой награды, самый худший пример - Darth Vader в Battlefront 2.

В индустрии есть примеры, когда pay2win воспринимается адекватно, просто потому, что подходит самой игре, например Haerthstone, где надо постоянно покупать новые карты, чтобы оставаться в нормальной мете. И есть примеры, когда даже с косметическими товарами умудрялись лажать, например - футболка в EVE online для персонажа за пару десятков баксов.

Так что да, монетизация - это про геймдизайн, игровую экономику и поведенческую экономику. И совсем не про лутбоксы, подписки или же заточки )

Ответить
0

pay2win воспринимается адекватно

Hearthstone

Ну такой себе пример.

Ответить
0

Да модель историческая же, со времен M:tG и Type 2 турниров.

Но проблема в том, что вышеупомянутые специалисты ни сном ни духом о том, что есть очень хорошие и успешные примеры f2p - Dofus, Wakfu, EVE. Но там сложные социальные и экономические цепочки, а такое нынче не в моде (

Ответить
0

Вообще, практика показывает, что если монетизацию прикручивают отдельно от игрового процесса, то получается не очень, а если думают заранее, то выходит вполне сносно.

Практика показывает что может быть скандал с батлфронтом и запретом игр издателя в разных странах)))

Ответить
0

Если вы про то, что где-то там европейские комиссии по гэмблингу начали щемить американские компании, но игнорировать аналогичные механики, например в играх Ubisoft, то это чистая политика под видом борьбы за права потребителей. Мы же взрослые люди, давайте вещи своими именами называть )

Ответить
2 комментария
–2

Уроды. Сами наворотили, а теперь типо спасают движуху ?

Ответить
0

Сходка наперсточников по теме вымирания "мамонтов".

Ответить
0

Должно быть два вида монетизации.

Для синглплеера: игрок один раз покупает игру со всем контентом. Никаких лутбоксов, Season Pass, платных DLС и прочего. Хотите добавить контент - добавляйте бесплатно, или делайте новую часть игры. Выпускаются только технические патчи.

Для мультиплеера: платная подписка. Желательно почасовая, или на число сессий игры. Опять-таки, никаких лутбоксов, бустеров, суперпушек, премим-петов, премиум-аккаунтов и прочего. Весь контент должен быть в игре сразу, или добавляться бесплатными патчами. Средства, на разработку контента и поддержку серверов, берутся из подписки.

Любые другие схемы монетизации, приводят к продаже игрокам недоделанных игр, или ММО-игр деньгососов. Они являются, по сути, азартными играми и должны, как азартные игры регулироваться законодательно.

Ответить
0

Когда цель бизнеса - это максимальный доход из кошельков 10% китов, начинаются проблемы. Отказавшись от такой стратегии, многие методы монетизации с оценкой от 0 до -2 окажутся малоэффективными. Но зачем, если покупают?

Движение неплохое, но необязательное. Пустые разговоры.

Ответить
0

предложили несколько несуществующих.

Все предложеное уже сущетсвует в каком-то виде, и очевидно не работает, раз "эксперты" про них не слышали.
Вообще, утопичные идеи, тупость людей такое не позволяет осуществлять.

Ответить
0

Про Батл-пассы ни слова... ок

Ответить
0

Ивенты с Платным Доступом сорт оф Баттлпасы.

Ответить
0

Рекламные вставки. (1)

Если это будет реклама по типу той которая была в Quantum Break, то я не против.
Новый контент (1, потенциал роста до 2)

Если они будут как дополнения к Ведьмаку, то можно повышать до 3, а если новые скинчики то понижение до -2
Ивенты с платным доступом (0, потенциал роста до 2)

Хммм, а рокстары как-то умудряются делать некоторые ивенты(новый год как пример) без какого либо платного доступа к ним, может дело в том что кто-то не хочет делать свой продукт качественным и просто пытается впихнуть больше донатных вещей что-бы заработать на этом без каких либо стараний
Дополнения (1, потенциал роста до 2)

Создатели Ведьмака показали что если сделаешь хороший продукт, то люди сами захотят его купить и при этом в их игре нету никакого доната
Азартные игры (1), Заплати, чтобы выиграть (-1, потенциал роста до 0)

Сразу видно что человек из EA пытался оправдать свою компанию
Лутбоксы (-1, потенциал роста до 1)

Не зря под этим пунктом разложилась Middle-earth: Shadow of War, которая на релизе была через чур переполнена донатом, где что-бы получить настоящую концовку нужно было либо сотни часов гриндить либо донать
Подписка (0, потенциал роста до 1)

Я пока что знаю 2 успешных применения такой системы это Tom Clancy's Rainbow Six Siege - Year Pass и PlayStation Plus
Процент с транзакций (1, потенциал роста до 2)

Теперь такой вопрос, если эта схема так хороша, то почему ее только в стиме используют?

Ответить
0

По мнению авторов доклада, за последнее время проблема монетизации видеоигр перешла в плоскость геймдизайна. Теперь внутриигровые покупки напрямую влияют на геймплей

Странно, а почему они вдруг стали влиять? Звезды так выстроились? Или это погодное?

Ответить
0

А почему нельзя щиты/майки с рекламой использовать? И ненавязчиво и доход :)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления