Gamedev Владимир Семыкин
6 220

Командные муки: особенности настройки сложности в RPG

Трудности партийных историй и творческий подход в MMORPG.

В закладки
Аудио

Ветераны индустрии хорошо знают, что «сложность» включает в себя гораздо больше, чем изменение переменных с помощью режимов «easy», «medium» и «hard». Это мощный инструмент для обучения игроков управлению физической силой и окружающим пространством, который предоставляет им свободу действий в преодолении трудностей.

Комьюнити-менеджер конференции GDC и автор Gamasutra Брайант Фрэнсис опубликовал текст, в котором поговорил с тремя представителями игровой индустрии о формировании сложности в RPG. Они рассказали про особенности партийных ролевых игр, а также описали, как сделать битвы с боссами в многопользовательских проектах интереснее. Мы выбрали из материала главное.

Многие разработчики сопоставляют сложность с кривой опыта. Сложность не просто представляет собой отдельные вызовы, которые нужно преодолеть с помощью отточенных навыков. Она должна помещать пользователя в «петлю удовольствия», которая позволяет ему с радостью исполнять ту роль, которую ему предоставляет игра.

Именно такой подход предпочитает Зои Викстром, разработчик из студии Blind Squirrel Games, которая работала по контракту над такими играми, как XCOM: Enemy Unknown, Evolve и Disney Infinity 2.0. Викстром закладывает основы, используя кривые сложности, чтобы научить пользователей выполнять более сложные задачи, которые ставит перед ними игра.

Например, в пошаговых играх мы хотим, чтобы битва была тактической и сложной. Но мы должны точно определить, что трудно для тестеров: будь то бестолковый интерфейс или уничтожение врагов. Часто приходится просить тестеров выполнить то или иное действие, чтобы посмотреть, как много времени на это потребуется.

И остаётся лишь надеяться на то, что, например, интерфейс через несколько часов внезапно не станет помехой. Единственный способ проверить это заранее — подбросить тестерам сразу несколько проблем.

Зои Викстром
разработчик студии Blind Squirrel Games

Такой подход позволяет получить информацию о том, что игрокам даётся легко или сложно. Следующий шаг в RPG — дать пользователю понять, к каким вызовам он готов, а с какими стоит повременить.

Разработчик Рик Эрнст, который работал над дополнением Shadows of Undrentide к Neverwinter Nights, Clive Barker's Jericho и мобильной Blade: Sword of Elysion, обнаружил, что в партийных ролевых играх лучше всего проектировать сложность событий задом наперёд.

Когда мы настраивали бой в Neverwinter Nights, мы знали его сложность, потому что понимали какого уровня должна быть группа игрока, чтобы пройти его. При этом важно начинать с конца: например, на финальной битве нужно, чтобы игроки были 18-20 уровня, на середине прохождения — около 12 уровня, а начать они должны с первого.

Рик Эрнст
разработчик

По словам Эрнста, самая большая трудность заключается в том, что разработчик понятия не имеет, с какой комбинацией партии или навыков придёт игрок. Но столкновения не должны быть лёгкими для любой партии. Это просто означает, что разработчики должны создавать разные ситуации для разных вариантов сборки отряда.

Если один игрок сформировал группу, которая специализируется на быстрых атаках, один бой может пройти хорошо, а другой может оказаться более сложным. И это хорошо, пока у них есть возможность изменить свою тактику и стратегию в зависимости от ситуации.

Как и Викстром, Эрнст не любит давать игроку возможность выбирать между «easy», «medium» или «hard» режимами. В Neverwinter Nights он побуждал пользователя совершать выбор, чтобы облегчить или усложнить игру в зависимости от желаемого опыта.

Взять, к примеру, убеждение. В Neverwinter Nights оно может позволить вам пропустить некоторые битвы или получить дополнительные предметы. Это помогало игрокам во время прохождения. По сути, это позволяет игрокам регулировать сложность в зависимости от характеристик персонажа.

Рик Эрнст
разработчик

Но Эрнст предупреждает, что разветвлённая система навыков может работать против увлекательности самой игры.

Если игрок любит хакерство и вкладывает очки в соответствующие характеристики и навыки, то мини-игра со взломом может стать слишком лёгкой и, следовательно, слишком скучной. Получается, что если пользователь не любит сложный бой, то ему нужно вкладывать очки именно в него, а не в хакерство.

Рик Эрнст
разработчик

Если кривая сложности неудачно сбалансирована, то игрокам приходится вкладывать очки в те аспекты, которые им неинтересны во время прохождения.

Глава разработки Guild Wars 2 Колин Йохансон, в свою очередь, рассказал, как общая философия дизайна его игры совершенствуется и оттачивается благодаря столкновениям, которые меняются в зависимости от размера группы игроков.

Как объяснил Йохансон, в обычных групповых столкновениях Guild Wars 2 сложность определяется количеством пользователей, находящихся в зоне боевых действий. Игра берёт это число, увеличивает количество монстров в схватке, затем меняет определённых врагов или даёт им различные способности для того, чтобы успешнее дать отпор.

Поскольку все классы имеют доступ к способностям атаки и контроля противников, а также навыкам поддержки сопартийцев, монстры используют стратегии, сосредоточенные вокруг этих трёх основных типов умений. Они делают это, чтобы заставить игроков приспособиться к новым условиям и попробовать те комбинации, о которых они ранее и не думали.

Но всё меняется, когда в уравнение добавляются рейды, рассчитанные на 10 человек. У нас есть огромный список доступных нам механик, которые могут использовать наши существа. Поэтому на этапе продумывания мы решаем, какие способности будут использовать наши монстры. И игрокам приходится подстраиваться и искать правильные умения, чтобы противостоять им.

Колин Йохансон
глава разработки Guild Wars 2

Чтобы проверить сложность этих сражений, коллеги Йохансона из ArenaNet специально вступали в бой с боссом на самой высокой сложности. Они тестировали разную тактику, чтобы выяснить, в каком случае группе удастся быстрее всего победить противника.

Сначала мы хотели, чтобы в битве с Gorseval огонь исполнял важную роль. Есть несколько профессий, которые действительно хорошо с этим справляются. Со временем мы начали видеть партии, в которых присутствует необходимое количество таких персонажей. И нам это не понравилось: мы не хотели, чтобы указания к составу группы были слишком строгими.

Колин Йохансон
глава разработки Guild Wars 2

Чтобы исправить это, разработчики позволили любым классам наносить урон боссу. Также Йохансон предостерегает от использования механик, которые доступны только персонажам определённой специальности.

Мы решили, что для создания настоящего испытания важно использовать творческий подход. Если меняются только числа, то это совсем не интересно.

Колин Йохансон
глава разработки Guild Wars 2

По мнению Йохансона, молодые разработчики зачастую совершают ошибку, которая заключается в том, что они создают битву в соответствии со своими желаниями. Но этого мало, чтобы создать по-настоящему хорошее испытание. Весь секрет состоит в том, чтобы задумываться о желаниях игроков, их поведении и впечатлениях.

#опыт #геймдизайн #long
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 35, "likes": 60, "favorites": 84, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 36655, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 16 Jan 2019 12:49:58 +0300" }
{ "id": 36655, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36655\/get","add":"\/comments\/36655\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36655"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

35 комментариев 35 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

Я человек простой, вижу Guild Wars 2 - ставлю лайк.

Ответить
0

Мдааа

Ответить
10

Читая про неинтересные режимы сложности, вспомнил Скайрим, где просто меняются коэффициенты твоего урона и урона по тебе. Кстати, купи.

Ответить
4

а у нас в ФФ14 на прошлой неделе прекрасного босса добавили. Столько веселья давно не было :) С 11:50

Ответить
0

Действительно офигенный босс. Но я дропнул ФФ.. Не смог в нудный сюжет :(( И озвучка.. Аниме-стайл озвучки - это немного не мое. Поэтому завидую белой завистью - бой выглядит шикарно.

Ответить
0

в смысле аниме стайл озвучки?

Сюжет нудный в самом начале, уровня до 40. Принеси, подай, "Минфилия вызывает вас в The Walking Sands"...

Ответить
0

Каждая вспышка/удар/пердеж озвучен звонко и со вспышкой - выключить звук - это не решение. Игра хорошая, но я в итог отвалился где-то в Штормбладе. Я честно вытерпел весь ванилла контент и препатчи, порадовался контенту Хевенсварда (он мне очень зашел), но Штормблад я уже не смог :( Устал наверное.

Ответить
0

я почти год паузу взял, только 2 недели назад вернулся. Выгорел сильно в 2017

А теперь после паузы ничего так, осваиваю новое. Взял себе целью собрать весь-весь танковый шмот в шкаф для гламура :)

Ответить
0

Я пока в отпуске от ФФ) Пробую ТЕСО

Ответить
0

дискотека рейд 2019

Ответить
1

Также Йохансон предостерегает от использования механик, которые доступны только персонажам определённой специальности.

А в чем суть тогда в игре разными классами, если у них не будет специфических умений.

Ответить
3

Я до сих пор радею за разделение классов по типу. Если хил, то хиль. Если танк, то танкуй. Раньше выбирали класс для себя. Теперь по факту пофиг. Во всех новых мморпг все классы одни и те же яйца только в профиль с мелким профильным уклоном.

Ответить
1

И все выбирают суммонеров или ддшников. Ибо так играть интереснее. И пофиг что герой быстро дохнет.

Мало кому интересно играть магом поддержки или танком который несмотря на свой бравый вид не может никого завалить.

На самом деле - отказ от четкой роли - в ММОРПГ это верное решение
Другое дело , что все способности всем дают очень "безликие". Тут стоит брать пример с соулз лайк игр - где способности нужно уметь применять . И тогда не важно - кто ты клирик , рыцарь или маг.

Ответить
0

Отказ от четкой роли верно, но не в том виде как сейчас это применяется.
Мое мнение такое. В идеале когда игрок по мере игры выбирает направление своей деятельности. Чем дольше ты специализируешься в определенном направлении, тем сильнее оно становится. Не просто поменяв одежду дд на одежду саппорта, а совокупность факторов. Время игры в определенном направлении, количество применяемых в этой стезе заклинаний, количество этих заклинаний, твои статы которые ты распределяешь в ту сторону которая тебе нужнее для того или иного и т.д. и т.п.

Еще пример. Решил ты играть танком с магией. Можешь пойти к магу наставнику огня и выучить заклинание щит огня. Потом к магу воды и учишь заклинание воды и тд пока все нужные стихии не выучишь и все твои заклинания преобразуются в одно "щит стихий". И вот ты не простой танк. И это один примеров развития. Комбинируя разные вещи можно получить интересный результат. Сразу же встает вопрос баланса, но это уже другая история.

Понятное дело, что в производстве игры это тяжелее, чем это сделано сейчас, но благодаря этому получается разнообразие и реиграбельность. А что если я пойду развивать то или это? И я не говорю о том как это реализовать ибо тут очень много вариантов и зависимостей. С ограничениями по очкам для распределения или еще чем, так как это про другое, а я говорил именно о классах в мморпг.

PS вообще не люблю когда ты распределяешь статы персонажу, а благодаря механике той или иной игры можешь одной кнопкой их перераспределить под другой билд. Тыж не можешь резко накачаться, похудеть, стать умнее по своей хотелке. Всегда надо приложить усилия в том или ином направлении. Я понимаю для чего это делается, но все же.

Ответить
0

Это больше не вопрос баланса, а цена ошибки — вот вложил ты 100 часов в достижение этого «щита стихий», а по итогу — тебе не нравится им играть, но зато ты видел как «сосед Толян» отжигает присткой с «аурой любви и терпения», но теперь тебе надо потратить еще 100+ часов для перекачки и просмотра скучного, уже виденного тобой фарм-контента — и перед тобой выбор, или тратить эти часы на занудную перекачку, или послать игру нафиг — и многие в этот момент посылают игру. И именно по этой причине сейчас часто либо дают сразу попробовать «как оно будет на максимальной прокачке» (дабы игрок двигался к тому, чего ему на самом деле хочется, без ложных надежд или недопонимания), либо просто «а теперь ты не орк, а эльф 110 уровня»

Ответить
0

Там по идее шмот тогда специализированный должен быть.
Т.е. если ты будешь хилить с обычным шмотом, то будет фиговенько, не?

Ответить
0

Там?

Ответить
0

в играх где нет четкого разделения классов

Ответить
0

... вспоминаю как рейды ФФ14 (актуальные причем) проходили в 8 танков, без хилов вообще

Ответить
1

В последнем рейде wow интересно сделали. На одном боссе требуется отнести сферы определенное расстояние. Игрок со сферой постепенно теряет скорость и через 5 секунд останавливается. Два любых класса смогут донести, но быстрые классы, разбойник, воин, охотник на демонов смогут в одиночку отнести, если чернокнижник поставит порталы.

Ответить
0

Специфические умения это одно, но создание механик где определенные классы просто ничего не могут сделать это плохо и приводит к тупому стаку одинаковых классов. В том же гв2 как раз уникальности много. Воин поставит усиливающие баннеры, а месмер продлит баффы.

Ответить
0

Вот тоже не понимаю. Как раз таки наличие уникальных механик классов повышает вариативность компоновки группы/рейда под разные задачи и открывает разные тактики и стратегии.

Ответить
2

Не совсем в формате, но очень хорошо подобная прогрессия сделана в Legend of Grimrock. Любишь исследовать локации и решать головоломки - будешь награжден мощными артефактами и дополнительными расходниками, которые сильно упростят игру, не любишь и хочешь побыстрее пробежать - придется аккуратнее расходовать то, что имеешь, и придумывать тактику каждой стычки с врагом.

Ответить
1

Также Йохансон предостерегает от использования механик, которые доступны только персонажам определённой специальности.

Для меня это основная причина по которой не нравятся ММО. В игре у тебя есть роль танка/дд/хила и только она определяет твой геймплей. Для мира нет абсолютно никакой разницы каким из десяти классов дд ты наносишь урон. Отыгрыша нет!

Ответить
1

В ВоВе больше упор на классы, а не на роли, из-за чего стоит вечное нытьё о том, что людей принуждают качать определенный класс (хотя это и не так, ибо даже без упрощений, которые открывают некоторые способности классов, все испытания всё равно проходятся).

Ответить
0

Не то чтобы принуждают, просто в конкретном патче есть конкретная мета. Условно, топ-10 ДД в рейде/ключах. Или самый эффективный танк на актуале (здравствуй, дядя бдк).
Например, играя ретриком, мне надо потратить намного больше времени на ап рио, скажем, до 1500+, в то время как играя на каком-нибудь ДХ я бы взял эту планку намного быстрее. Потому что тут в дело вступают стереотипы, навязанные этими топ-10 ДД рейтингами: тебя просто не возьмут в пати, если есть альтернатива из, потенциально, более дамажащих парней.
Стоит глянуть составы групп, которые имеют 2к+ рейта, и сразу станет понятно, какие классы сейчас самые эффективные/востребованные.

Ответить
0

Стали опять появляться статьи по геймдеву, как же классно!

Ответить
0

Пожалуй эвенты и мета-эвенты в ГВ2 - одно из лучших вещей за последние годы в жанре мморпг на фоне общей стагнации жанра.
Очень жаль, что они правда отошли от классовой системы ГВ1, где система была ещё более гибкая, чем в ГВ2.

Ответить
0

если бы они цены на дополнения еще скинули. А то я на релизе купил оригинал, наиграл пару тысяч часов и отложил. А теперь оказывается мне надо 2 допа купить, и каждый как новая ААА в стиме по цене

Ответить
0

Скидку на дополнения делают на регулярной основе, а выхода новых не ожидается еще как минимум год так как заанонсили 5 сезон.

Ответить
0

Буквально на днях, как раз Арена делала скидки на аддоны, но вообще у онлайновых ритейлеров цены заметно ниже, например Heart of Thorns можно купить за 900 рублей.

Ответить
0

Между прочим только пару дней назад закончилась 50% скидка на Path of Fire, во время которых особо не упоминается, что там есть набор из двух дополнений по той же самой скидке. В этом то и вся проблема, что особо такие вещи не афишируются.

Ответить
0

Кмьюнити-менеджер конференции GDC

Кмьюнити

У вас там корректор вообще есть? Или он скончался в первый же день работы?

Ответить
0

Эх...Гв-ка была такой интересной и завораживающей игрой до определенного момента. А последнее дополнение и патчы полностью разочаровали и вызвали отвращение к игре. Хорошо, что Финалка продолжает радовать.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления