«Не получается ассоциировать себя с персонажем»: создатель Amnesia и SOMA разбирает Detroit: Become Human

Геймдизайнерские ошибки Quantic Dream.

14 января геймдизайнер Томас Грип, сооснователь Frictional Games и создатель Amnesia и SOMA, опубликовал в своём блоге пост с критическим разбором Detroit: Become Human. Мы выбрали из его анализа главное.

«Не получается ассоциировать себя с персонажем»: создатель Amnesia и SOMA разбирает Detroit: Become Human

В начале текста Грип признаётся, что игра Quantic Dream ему, в целом, понравилась — хотя у него есть вопросы к раскрытию некоторых тем и проработке мира. Геймдизайнер хвалит Detroit за огромное количество вариантов развития событий и практически бесшовные и незаметные переходы между «ветками» — в качестве негативного примера он приводит Hidden Agenda, в которой ветвление сюжета происходит излишне нарочито.

Тем не менее основная часть статьи посвящена критике отдельных геймдизайнерских решений разработчиков.

С производственной точки зрения Detroit — впечатляющее достижение. Проблемы у этой игры начинаются, когда она пытается быть, собственно, игрой.

Томас Грип, сооснователь Frictional Games

Грип начинает разбор Detroit: Become Human с анализа игровых локаций. По мнению разработчика, создание реалистичных жилых помещений — крайне сложная задача с точки зрения дизайна. Такие пространства заполнены разнообразными предметами, — компьютерами, телевизорами, посудой и так далее, — с которыми человек сталкивается в повседневной жизни. Игрок ждёт, что с такими предметами можно будет взаимодействовать, причём именно так, как он этого ожидает.

«Не получается ассоциировать себя с персонажем»: создатель Amnesia и SOMA разбирает Detroit: Become Human

В одной из предыдущих игр Quantic Dreams, Heavy Rain, у игрока был только один способ понять, какие предметы интерактивны, а какие нет: просто перемещаться по помещению в надежде наткнуться на нужный объект. Если с лежащим в комнате трупом всё понятно, то с другими объектами всё может быть далеко не так очевидно.

По мнению Грипа, задача геймдизайнера — сделать так, чтобы игрок на интуитивном уровне понимал, с какими предметами можно взаимодействовать, а с какими — нет. Если игра заставляет его методично прочёсывать уровень в поисках интерактивных объектов, это очень мешает погружению. Это не голословное утверждение — Грип приводит подробное теоретическое обоснование.

[В реальной жизни] вы не просто «видите стул». Когда вы видите стул, ваш мозг обращается к куче разнообразной информации о стульях: каковы их физические характеристики, как их можно использовать, какие действия вам доступны и так далее. Всё это складывается в понимание того, что перед вами стул.

Вот, в чём проблема. Если вы играете в игру, в которой при взгляде на стул в мозг не поступает никакой дополнительной ситуативной информации, у вас не возникает «представления». [...] В играх, создатели которых этого не учитывают, мир получается не слишком иммерсивным.

Томас Грип, сооснователь Frictional Games

Другая проблема, которую необходимо решить играм в жанре интерактивного кино, по мнению геймдизайнера, заключается в возможности игрока планировать свои действия. Он считает, что чем более длинный и сложный план действий может составить игрок, основываясь на внутриигровой информации, тем интереснее будет игра. В качестве примера он приводит стратегию «Цивилизация», в которой к победе можно прийти множеством сложных путей, и игру Dragon’s Lair (1983), в которой у игрока вообще не было возможности планировать и совершать выбор.

«Не получается ассоциировать себя с персонажем»: создатель Amnesia и SOMA разбирает Detroit: Become Human

В Heavy Rain и Detroit игрока помещают в декорации реального мира и предлагают искать способы решения стоящих перед ними проблем. Проблема заключается в том, что игре не могут быть реализованы все варианты действий, до которых игрок может додуматься исходя из своих знаний о реальном мире.

По мнению автора, и Heavy Rain, и Detroit, пытаются справиться с этой проблемой при помощи кинематографичности. Каждая сцена в играх Quantic Dream похожа на сцену из фильма, и благодаря этому у игрока возникает интуитивное представление о том, как эта сцена должна развиваться по законам кино.

Восприятие игр Дэвида Кейджа зависит от того, кем вы себя представляете — режиссёром и сценаристом, хладнокровно выбирающим, в какую сторону двинется сюжет, или, собственно, героем игры. Проблемы начинаются во втором случае.

«Не получается ассоциировать себя с персонажем»: создатель Amnesia и SOMA разбирает Detroit: Become Human

По словам Грипа, в Heavy Rain трудно играть, ассоциируя себя с главным персонажем. Скорее всего, вместо того, чтобы стараться вести себя так, как повёл бы себя персонаж, вы будете методично прочёсывать уровни в поисках интерактивных объектов.

Игровые локации, таким образом, превратятся для вас из правдоподобных жилых пространств в «абстрактные игровые площадки». К тому же игра почти не даёт игроку планировать свои действия и полагается на сиюминутные решения — по мнению геймдизайнера, с этой точки зрения она находится ближе к Dragon's Lair, чем к «Цивилизации».

В Detroit эту проблему попытались решить при помощи особого режима в духе «детективного зрения» из серии игр Rocksteady о Бэтмене — при нажатии на определённую кнопку, интерактивные предметы начинают подсвечиваться.

«Не получается ассоциировать себя с персонажем»: создатель Amnesia и SOMA разбирает Detroit: Become Human

Однако, по мнению Грипа, это не полноценное решение проблемы, а лишь её маскировка. Геймдизайнер считает, что «в идеальном мире» такой режим использовался бы лишь в обучении, а спустя какое-то время игрок должен был бы научиться интуитивно определять интерактивные объекты на уровне.

На практике всё произошло с точностью до наоборот. В первые часы игры Грип старался использовать «детективное зрение» по минимуму, но затем начал включать его почти сразу же, даже не пытаясь исследовать локацию. Если бы он исследовал уровень вручную, он почти наверняка пропустил бы что-нибудь интересное — так уж устроена игра.

В результате геймдизайнер всё в меньшей и меньшей степени ассоциировал себя с персонажами. Например, исследуя сцену убийства, ему было трудно ощущать себя настоящим детективом — ведь он искал не реальные улики, а некие абстрактные подсвеченные объекты. Иногда игра сама подсказывала ему, сколько объектов необходимо найти — будто бы подчёркивая тот факт, что он не проводит расследование, а лишь идёт по прямому пути, проложенном геймдизайнером игры.

Если вы создаёте подобные геймдизайнерские «костыли», убедитесь, что они дают какую-то дополнительную пищу для фантазии. Они не должны подменять собой мир игры.

Томас Грип, сооснователь Frictional Games
«Не получается ассоциировать себя с персонажем»: создатель Amnesia и SOMA разбирает Detroit: Become Human

Несмотря на описанные недостатки, Грип отмечает, что получил от геймплея Detroit удовольствие. Всё дело в том, что у её авторов отлично получается создавать контекст для сцен и заставлять игрока чувствовать себя частью истории.

Хотя с точки зрения механик сцена расследования сделана неубедительно, она работает благодаря предваряющему её диалогу и «нарративным наградам», к котором она ведёт. Геймдизайн Detroit мешает игроку погрузиться в историю, но сценарий и постановка — помогают.

Грип отмечает, что кто-то может назвать такой подход «нечестным», но сам он считает подобные рассуждения бессмысленными. Конечно, в идеале на создание нужных эмоций должны работать и сценарий, и геймдизайн — но если в результате игрок испытывает необходимое чувство, то не так уж важно, при помощи каких художественных средств авторы игры этого добились.

Повествование может заставить примитивный геймплей ощущаться захватывающим, и наоборот.

Томас Грип, сооснователь Frictional Games
«Не получается ассоциировать себя с персонажем»: создатель Amnesia и SOMA разбирает Detroit: Become Human

По мнению Грипа, играм, подобным Detroit, стоит отказаться от детализированных локаций с редкими интерактивными объектами. Он считает, что если локации будут представлять собой безжизненные декорации, наполненные абстрактными интерактивными точками, игроку никогда не удастся полностью погрузиться в мир игры.

В идеале при первом взгляде на локацию у игрока должно складываться чёткое представление о возможностях своего персонажа. Для примера геймдизайнер сравнивает кадр из Detroit с кадром из Super Mario Bros. Если в первом случае игрок не может составить никакого плана действий, поскольку не знает, с какими объектами игра позволит ему взаимодействовать, то в случае с Super Mario он поймёт всё с первого взгляда. Грип считает, что повествовательным играм следует стремиться к подобной ясности.

По поводу демонстрации «веток» — различных путей, по которым могла бы двинуться история, — в финале каждой главы, геймдизайнер высказывает схожие мысли. По его мнению, «в идеальном мире» игрок должен был бы узнавать об альтернативных вариантах развития истории и упущенных возможностях не из отдельного экрана, а исходя из собственного логического анализа мира и происходящих в нём событий.

«Не получается ассоциировать себя с персонажем»: создатель Amnesia и SOMA разбирает Detroit: Become Human

В финале разбора Грип делится мыслями о теме, которую затрагивает Detroit. По его мнению, игра получилась бы гораздо более интересной, если бы андроиды в ней выглядели не как люди, а как настоящие роботы. Он считает, что в текущем виде андроидам чересчур легко сопереживать, поскольку внешне они почти ничем не отличаются от людей: было бы гораздо интереснее, если бы игрок начинал играть с пренебрежительным отношением к роботам и менял свою позицию в ходе игры.

То же можно сказать и о поведении роботов: по оценке создателя SOMA, их образ мыслей в игре показан чересчур «человечным». Из-за этого у игрока, например, нет никакого видимого стимула оставлять Коннора «законопослушным» роботом. Если бы андроиды мыслили непохожим на людей образом, игрок мог бы дополнительно задуматься о возможных негативных последствиях их восстания.

201201
236 комментариев

Комментарий недоступен

85
Ответить

Добро пожаловать в игры Quantic Dream!)

8
Ответить

я еще зацепился в разборе за момент, где автор рассказывает про улики. Потому что прямо в точку попал. Когда тебе показывается, мол "собрано улик 4 из 8" убивают всю атмосферу. Нет опасения, что ты можешь что-то пропустить и это как-то скажется на раскрытии преступления, а ты просто как болванчик ходишь по комнате и тыкаешь на все подряд.

6
Ответить

А что насчет ассоциации самого себя с персонажем, вся "ассоциация" заканчивается после того, как твой персонаж сделает какую-нибудь совершенно невероятную глупость, противореча всем законам логики и вариантам развития ситуации.

Да, прямо как в SOMA.

2
Ответить

Из интервью Дэвида Кейджа Е3 2017:

"Андроиды - это не основная тема, а лишь сеттинг, способ рассказать историю. Говорить на актуальные темы нашего мира таким способом безумно увлекательно для меня. На мой взгляд Heavy Rain был первой игрой, которая по-настоящему исследовала человеческие эмоции. Я очень надеюсь, что Detroit станет игрой, которая затронет важные и актуальные темы из реального мира и впервые сделает это на таком уровне, на котором у Heavy Rain это получилось с эмоциями. Посмотрим, как получится".

Ответить

Одна из проблем Детройта это то что сценарию не хватает руки хорошего фантаста, потому что дядя Кейдж не любит в детали, он любит в эмоции.

Ответить

Согласен. СЮжет шляпа. Хеви Рейн оставил боле сильные впечатления.

Ответить