[В реальной жизни] вы не просто «видите стул». Когда вы видите стул, ваш мозг обращается к куче разнообразной информации о стульях: каковы их физические характеристики, как их можно использовать, какие действия вам доступны и так далее. Всё это складывается в понимание того, что перед вами стул.
Вот, в чём проблема. Если вы играете в игру, в которой при взгляде на стул в мозг не поступает никакой дополнительной ситуативной информации, у вас не возникает «представления». [...] В играх, создатели которых этого не учитывают, мир получается не слишком иммерсивным.
Комментарий недоступен
Добро пожаловать в игры Quantic Dream!)
я еще зацепился в разборе за момент, где автор рассказывает про улики. Потому что прямо в точку попал. Когда тебе показывается, мол "собрано улик 4 из 8" убивают всю атмосферу. Нет опасения, что ты можешь что-то пропустить и это как-то скажется на раскрытии преступления, а ты просто как болванчик ходишь по комнате и тыкаешь на все подряд.
А что насчет ассоциации самого себя с персонажем, вся "ассоциация" заканчивается после того, как твой персонаж сделает какую-нибудь совершенно невероятную глупость, противореча всем законам логики и вариантам развития ситуации.
Да, прямо как в SOMA.
Из интервью Дэвида Кейджа Е3 2017:
"Андроиды - это не основная тема, а лишь сеттинг, способ рассказать историю. Говорить на актуальные темы нашего мира таким способом безумно увлекательно для меня. На мой взгляд Heavy Rain был первой игрой, которая по-настоящему исследовала человеческие эмоции. Я очень надеюсь, что Detroit станет игрой, которая затронет важные и актуальные темы из реального мира и впервые сделает это на таком уровне, на котором у Heavy Rain это получилось с эмоциями. Посмотрим, как получится".
Одна из проблем Детройта это то что сценарию не хватает руки хорошего фантаста, потому что дядя Кейдж не любит в детали, он любит в эмоции.
Согласен. СЮжет шляпа. Хеви Рейн оставил боле сильные впечатления.