Gamedev Артемий Леонов
17 973

«Не получается ассоциировать себя с персонажем»: создатель Amnesia и SOMA разбирает Detroit: Become Human

Геймдизайнерские ошибки Quantic Dream.

В закладки
Аудио

14 января геймдизайнер Томас Грип, сооснователь Frictional Games и создатель Amnesia и SOMA, опубликовал в своём блоге пост с критическим разбором Detroit: Become Human. Мы выбрали из его анализа главное.

В начале текста Грип признаётся, что игра Quantic Dream ему, в целом, понравилась — хотя у него есть вопросы к раскрытию некоторых тем и проработке мира. Геймдизайнер хвалит Detroit за огромное количество вариантов развития событий и практически бесшовные и незаметные переходы между «ветками» — в качестве негативного примера он приводит Hidden Agenda, в которой ветвление сюжета происходит излишне нарочито.

Тем не менее основная часть статьи посвящена критике отдельных геймдизайнерских решений разработчиков.

С производственной точки зрения Detroit — впечатляющее достижение. Проблемы у этой игры начинаются, когда она пытается быть, собственно, игрой.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Грип начинает разбор Detroit: Become Human с анализа игровых локаций. По мнению разработчика, создание реалистичных жилых помещений — крайне сложная задача с точки зрения дизайна. Такие пространства заполнены разнообразными предметами, — компьютерами, телевизорами, посудой и так далее, — с которыми человек сталкивается в повседневной жизни. Игрок ждёт, что с такими предметами можно будет взаимодействовать, причём именно так, как он этого ожидает.

В одной из предыдущих игр Quantic Dreams, Heavy Rain, у игрока был только один способ понять, какие предметы интерактивны, а какие нет: просто перемещаться по помещению в надежде наткнуться на нужный объект. Если с лежащим в комнате трупом всё понятно, то с другими объектами всё может быть далеко не так очевидно.

По мнению Грипа, задача геймдизайнера — сделать так, чтобы игрок на интуитивном уровне понимал, с какими предметами можно взаимодействовать, а с какими — нет. Если игра заставляет его методично прочёсывать уровень в поисках интерактивных объектов, это очень мешает погружению. Это не голословное утверждение — Грип приводит подробное теоретическое обоснование.

[В реальной жизни] вы не просто «видите стул». Когда вы видите стул, ваш мозг обращается к куче разнообразной информации о стульях: каковы их физические характеристики, как их можно использовать, какие действия вам доступны и так далее. Всё это складывается в понимание того, что перед вами стул.

Вот, в чём проблема. Если вы играете в игру, в которой при взгляде на стул в мозг не поступает никакой дополнительной ситуативной информации, у вас не возникает «представления». [...] В играх, создатели которых этого не учитывают, мир получается не слишком иммерсивным.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Другая проблема, которую необходимо решить играм в жанре интерактивного кино, по мнению геймдизайнера, заключается в возможности игрока планировать свои действия. Он считает, что чем более длинный и сложный план действий может составить игрок, основываясь на внутриигровой информации, тем интереснее будет игра. В качестве примера он приводит стратегию «Цивилизация», в которой к победе можно прийти множеством сложных путей, и игру Dragon’s Lair (1983), в которой у игрока вообще не было возможности планировать и совершать выбор.

В Heavy Rain и Detroit игрока помещают в декорации реального мира и предлагают искать способы решения стоящих перед ними проблем. Проблема заключается в том, что игре не могут быть реализованы все варианты действий, до которых игрок может додуматься исходя из своих знаний о реальном мире.

По мнению автора, и Heavy Rain, и Detroit, пытаются справиться с этой проблемой при помощи кинематографичности. Каждая сцена в играх Quantic Dream похожа на сцену из фильма, и благодаря этому у игрока возникает интуитивное представление о том, как эта сцена должна развиваться по законам кино.

Восприятие игр Дэвида Кейджа зависит от того, кем вы себя представляете — режиссёром и сценаристом, хладнокровно выбирающим, в какую сторону двинется сюжет, или, собственно, героем игры. Проблемы начинаются во втором случае.

По словам Грипа, в Heavy Rain трудно играть, ассоциируя себя с главным персонажем. Скорее всего, вместо того, чтобы стараться вести себя так, как повёл бы себя персонаж, вы будете методично прочёсывать уровни в поисках интерактивных объектов.

Игровые локации, таким образом, превратятся для вас из правдоподобных жилых пространств в «абстрактные игровые площадки». К тому же игра почти не даёт игроку планировать свои действия и полагается на сиюминутные решения — по мнению геймдизайнера, с этой точки зрения она находится ближе к Dragon's Lair, чем к «Цивилизации».

В Detroit эту проблему попытались решить при помощи особого режима в духе «детективного зрения» из серии игр Rocksteady о Бэтмене — при нажатии на определённую кнопку, интерактивные предметы начинают подсвечиваться.

Однако, по мнению Грипа, это не полноценное решение проблемы, а лишь её маскировка. Геймдизайнер считает, что «в идеальном мире» такой режим использовался бы лишь в обучении, а спустя какое-то время игрок должен был бы научиться интуитивно определять интерактивные объекты на уровне.

На практике всё произошло с точностью до наоборот. В первые часы игры Грип старался использовать «детективное зрение» по минимуму, но затем начал включать его почти сразу же, даже не пытаясь исследовать локацию. Если бы он исследовал уровень вручную, он почти наверняка пропустил бы что-нибудь интересное — так уж устроена игра.

В результате геймдизайнер всё в меньшей и меньшей степени ассоциировал себя с персонажами. Например, исследуя сцену убийства, ему было трудно ощущать себя настоящим детективом — ведь он искал не реальные улики, а некие абстрактные подсвеченные объекты. Иногда игра сама подсказывала ему, сколько объектов необходимо найти — будто бы подчёркивая тот факт, что он не проводит расследование, а лишь идёт по прямому пути, проложенном геймдизайнером игры.

Если вы создаёте подобные геймдизайнерские «костыли», убедитесь, что они дают какую-то дополнительную пищу для фантазии. Они не должны подменять собой мир игры.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Несмотря на описанные недостатки, Грип отмечает, что получил от геймплея Detroit удовольствие. Всё дело в том, что у её авторов отлично получается создавать контекст для сцен и заставлять игрока чувствовать себя частью истории.

Хотя с точки зрения механик сцена расследования сделана неубедительно, она работает благодаря предваряющему её диалогу и «нарративным наградам», к котором она ведёт. Геймдизайн Detroit мешает игроку погрузиться в историю, но сценарий и постановка — помогают.

Грип отмечает, что кто-то может назвать такой подход «нечестным», но сам он считает подобные рассуждения бессмысленными. Конечно, в идеале на создание нужных эмоций должны работать и сценарий, и геймдизайн — но если в результате игрок испытывает необходимое чувство, то не так уж важно, при помощи каких художественных средств авторы игры этого добились.

Повествование может заставить примитивный геймплей ощущаться захватывающим, и наоборот.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

По мнению Грипа, играм, подобным Detroit, стоит отказаться от детализированных локаций с редкими интерактивными объектами. Он считает, что если локации будут представлять собой безжизненные декорации, наполненные абстрактными интерактивными точками, игроку никогда не удастся полностью погрузиться в мир игры.

В идеале при первом взгляде на локацию у игрока должно складываться чёткое представление о возможностях своего персонажа. Для примера геймдизайнер сравнивает кадр из Detroit с кадром из Super Mario Bros. Если в первом случае игрок не может составить никакого плана действий, поскольку не знает, с какими объектами игра позволит ему взаимодействовать, то в случае с Super Mario он поймёт всё с первого взгляда. Грип считает, что повествовательным играм следует стремиться к подобной ясности.

По поводу демонстрации «веток» — различных путей, по которым могла бы двинуться история, — в финале каждой главы, геймдизайнер высказывает схожие мысли. По его мнению, «в идеальном мире» игрок должен был бы узнавать об альтернативных вариантах развития истории и упущенных возможностях не из отдельного экрана, а исходя из собственного логического анализа мира и происходящих в нём событий.

В финале разбора Грип делится мыслями о теме, которую затрагивает Detroit. По его мнению, игра получилась бы гораздо более интересной, если бы андроиды в ней выглядели не как люди, а как настоящие роботы. Он считает, что в текущем виде андроидам чересчур легко сопереживать, поскольку внешне они почти ничем не отличаются от людей: было бы гораздо интереснее, если бы игрок начинал играть с пренебрежительным отношением к роботам и менял свою позицию в ходе игры.

То же можно сказать и о поведении роботов: по оценке создателя SOMA, их образ мыслей в игре показан чересчур «человечным». Из-за этого у игрока, например, нет никакого видимого стимула оставлять Коннора «законопослушным» роботом. Если бы андроиды мыслили непохожим на людей образом, игрок мог бы дополнительно задуматься о возможных негативных последствиях их восстания.

#detroit #разбор #long
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","detroit"], "comments": 236, "likes": 201, "favorites": 152, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 36771, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 17 Jan 2019 11:58:52 +0300" }
{ "id": 36771, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36771\/get","add":"\/comments\/36771\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36771"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

236 комментариев 236 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
81

Отличный разбор. Но у Детройта есть более серьезные проблемы, из-за которых сильно коробило при прохождении. Например сюжет, невероятно претенциозный, будто написанный ребенком или людьми, имеющими поверхностное представление о теме потенциального развития искусственного интеллекта, взаимодействия ИИ с человеком, а так же о самой простой логике. Весь сюжет это один большой "фейспалм".
А что насчет ассоциации самого себя с персонажем, вся "ассоциация" заканчивается после того, как твой персонаж сделает какую-нибудь совершенно невероятную глупость, противореча всем законам логики и вариантам развития ситуации.
Но не смотря на проблемы, определенное удовольствие от игры получить можно.

Ответить
8

Добро пожаловать в игры Quantic Dream!)

Ответить
8

игры Quantic Dream

Играл во все, начиная с Фаренгейта, для Детройта Кейджем была выбрала очень сложная и требующая серьезных знаний тема, но с возросшими к нему требованиями уровень проработки у его нового проекта не изменился. Может в более простых и обыденных сюжетах и было легче закрывать глаза на сценарную и сюжетную глупость, но в Детройте слишком большой контраст между потенциалом исходной темы и уровнем подготовки разработчиков.

Ответить
2

Схавают... Ой, схавали!

Ответить
0

в Beyond: Two Souls норм сюжет и в конце отличная затравочка, лучше бы они вторую часть сделали вместо Детроита.

Ответить
2

А теперь пройди в режиме прямого повествования.

Ответить
5

я еще зацепился в разборе за момент, где автор рассказывает про улики. Потому что прямо в точку попал. Когда тебе показывается, мол "собрано улик 4 из 8" убивают всю атмосферу. Нет опасения, что ты можешь что-то пропустить и это как-то скажется на раскрытии преступления, а ты просто как болванчик ходишь по комнате и тыкаешь на все подряд.

Ответить
1

Причем самое забавное, что вроде как там всё-таки есть дополнительные, скрытые улики (если не ошибаюсь). Но только в таком случае игра ещё и обманывает тебя, выдавая тебе правила и нарушая их.

Ответить
0

Но ты можешь пропустить, и это скажется.

Ответить
0

А что насчет ассоциации самого себя с персонажем, вся "ассоциация" заканчивается после того, как твой персонаж сделает какую-нибудь совершенно невероятную глупость, противореча всем законам логики и вариантам развития ситуации.

Да, прямо как в SOMA.

Ответить
0

Конкретнее.

Ответить
0

Герой всю игру не может дойти до понимания одной прстой вещи: от того, что он копирует своё сознание в другое тело, сам он никуда не денется и так и останется в западне. И в финале он наконец-то доходит до этой мыли и у него случается прозрение, хотя с самого начала это было очевидно.

Ответить
24

Он это понимал, но ему было наплевать на версию, которая останется на земле, как было наплевать на ту версию, которая осталась в том модуле. Он был в полной уверенности что будет той версией которая переместиться, как было до этого. Так впрочем и произошло, а переживания версии оставшейся на земле - ну это малая плата за возможность выбраться. Я честно говоря в процессе игры тоже был уверен что после перемещения меня переместят именно в версию на ковчеге, так что в плане погружения все круто сработано

Ответить
2

Ты, походу, так же не понимаешь концепции как и ГГ. Тебя НИКУДА не переместят. Ты это ты и этого не изменить. Та версия - это копия, но это НЕ ты.
Ему не было наплевать потому что он люто фалломорфировал когда понял что он никуда не поедет и останется в западне.
И та первая версия тоже никуда не переместилась, она умерла, то есть по сути после первого перемещения мы уже играем за клона, просто разработчик сам решает через чьи глаза мы видим игру, и в этом главная проблема СОМЫ, на мой взгляд.

И вообще называть это перемещением в корне не верно, это создание дубликата, а не перемещение, поскольку оригинал никуда не девается.

Ответить
4

Для дубликата это ощущается перемещением.

Ответить
–1

Да, но это субьективные ощущения, а обьективно это создание копии.

Ответить
7

Именно из-за субьективных ощущений Саймон так сильно был уверен, что это именно перемещение сознания. Однако в некоторых моментах он реально слишком долго догоняет.

Ответить
2

Вот кстати, это одна из самых раздражающих идей в западной научной фантастике, которая всплывает с завидной регулярностью: "бессмертие через копирование". Когда второй сезон "Мира Дикого Запада" заговорил про эту тему, я чуть лицо себе не разбил. Ну то есть, неужели то, что копирование != перемещение/сохранение — это правда сложный вопрос, требующий каких-то размышлений и обсуждений?

Ответить
0

То есть когда я с одного диск на другой копирую файл, а первый диск потом форматирую, я не сохраняю файл? Интересная концепция)) Вообще эта тема в СОМА довольно подробно освещена, люди добровольно после копирования себя выпиливали чтобы сохранить непрерывность

Ответить
3

К слову про самовыпиливание в "Соме": там достаточно прозрачно говорилось, что идея себя убивать после копирования — это была просто вера. Эдакое внезапно возникшее нездоровое убеждение, будто, если застрелиться после оцифровки, тебя "перенесет" в цифровую версию. Никакого объективного эффекта при этом не было: человек копировал свое сознание, человек убивал себя — живой человек отдельно, копия отдельно. Что, опять-таки, выглядит совершенно очевидно... и даже в игре эта вера подавалась как что-то абсурдное.

Ответить
0

Я неудачно использовал слово. Под "сохранением" я имел в виду, что эта идея часто используется в фантастике как некий путь к бессмертию. К сохранению себя навечно, то бишь. Что для ситуации с совершенно прозрачным копированием выглядит, на мой взгляд, идиотизмом. Неплохо, кстати, обстебано в "Шестом дне", когда главгад себя клонирует под конец.

Ответить
0

Ага . На самом деле в 6м дне очень забавно подана и показана идея - как с своей полной копии отнесётся оригинал. И если клон Шварца(уж забыл как там звали героев) сумел договорится и начать взаимодействовать - то главгад побежал выворачивать карманы своей копии :)

Ответить
1

«Ты даже не подождешь, пока я умру?» — (снимая пиджак с оригинала) «А ты бы стал ждать?»

Ответить
0

Ну так это и есть сохранение себя навечно для той копии, которая является по факту тобой. Не вижу в этом никакой фундаментальной проблемы. Если уж на то пошло, нас вообще не существует, как какой то непрерывно существующей единицы, время дискретно, и на каждом следующем шаге уже нет тебя предыдущего, а только твоя видоизменённая копия. Неужели если бы у вас была возможность воспользоваться подобной технологией для сохранения жизни вы бы этого не сделали?

Ответить
0

Есть много фантастических произведений, где сохранение подается как путь к бессмертию. Но ТЫ не становишься бессмертным от того, что где-то появилась твоя копия — лично ты все равно умрешь (как бы там ни чувствовала себя твоя копия). Поэтому меня сюжетные линии, построенные на этой идее, всегда раздражали.

Ответить
0

Точная копия тебя с твоим самосознанием и памятью не является тобой? Мне кажется вам сложно принять идею с множественным «я» где копия является ровно той же сущностью что и вы. Аналогия с файлами хорошая. После копирования без разницы какой файл удалять.

Ответить
0

Ну ведь ты умираешь, а твой клон живёт, ты никуда не переносишься, ты копируешь себя, а та версия которая которая осталась так и остаётся обречённой на смерть и страдание.

Ответить
2

Главная проблема СОМЫ - там геймплея еще меньше, чем в Детройте.

Ответить
1

Для копии субъективно это ощущается именно как перемещение разума из одного места в другое. Не вижу в этом никакого повода для споров. Он понимал как это работает так как дважды прошёл через это, естественно он ожидал что и в третий раз будет ровно так же, и это было ровно так же для копии, оставшейся на ковчеге. А что будет с копией оставшейся на земле - скорее всего он просто не хотел думать, так как эти мрачные мысли бессмысленны

Ответить
0

С чего тогда такая досада, когда он осознал, что никуда не едет если он всё сразу понимал?
Тем более оригинал всё так же остаётся обречен на смерть.

Ответить
1

Если бы он думал в том же ключе что и вы, ему бы ничего не оставалось как наложить руки, тк это не имело для него никакого смысла. Но он прекрасно понимал что скопированное сознание не является какой-то вторичной неполноценной копия, а осознаёт себя ровно тем же человеком, что и до этого. У него был опыт перемещения сознания между физиоческой оболочкой, он стремился сохранить своё сознание на ковчеге и тем самым спастись. Обратного опыта у него не было. Естественно для человека в его ситуации постараться избежать мыслей о той версии сознания, что останется на земле, так как эти мысли были бы абсолютно деморализующими. Он шёл к своей цели, и достигнул ее, но для версии оставшейся на земле это было эмоциональным шоком. То, что он все понимал, говорит диалог о подбрасывании монетки с судьбой, после того как он оставил свою предыдущую версию в старом скафандре.

Ответить
0

О, разработчик в треде!

Ответить
0

И та первая версия тоже никуда не переместилась, она умерла, то есть по сути после первого перемещения мы уже играем за клона, просто разработчик сам решает через чьи глаза мы видим игру, и в этом главная проблема СОМЫ, на мой взгляд.

Хм, немного не так. Вы всю игру играете за клона, просто у него сохранились воспоминания того человека, с которого был снять снимок сознания. Последние воспоминания клона - то как ему делали снимок. Поэтому при пробуждении для клона субъективно происходит "перемещение" из кресла, аппарата делающего снимок, в какое-то неизвестное место.

Ответить
4

Я не уверен, что это легко осознать. У героя была некая вера, что его сознание переносится из тела в тело, а Кэтрин не особенно пыталась эту веру разрушить, понимая, что Саймон может просто забить на задание.

Ответить
0

а Кэтрин не особенно пыталась эту веру разрушить

Она при первом копировании прямым текстом сказала, что это не перенос, и что остается две копии, и предлагала решить судьбу того Саймона, который через время проснется в кресле и поймет, что его сознание осталось в прежнем теле и он обречен.

Ответить
6

Здесь нет противоречия. Она донесла до него информацию, но не убедилась, правильно ли воспринял её Саймон.
В этом, конечно, не только её вина, но и Саймона. Но нужно учитывать, что он, человек из прошлого века, не ученый.

Ответить
0

Возможно, но где-то здесь я потерял с ним связь, хоть и узнал об этом только в конце.

Ответить
0

Да это понятно, я помню, как Пивоваров ещё на Канобу со скучающей рожей проходил игру, а в конце назвал гг идиотом. Поставить себя на место героя трудно, потому что ситуация абсолютно фантастическая, но тут есть хотя бы над чем задуматься.
С "андроидами" в детройте зато такой проблемы нет (лично для меня).

Ответить
0

Я, конечно, играл давно, но помню первое копирование только в таком ключе:
Мы "переносимся" в тело в соседней камере, а потом слышим на секунду чей-то голос, который быстро замолкает. Персонаж спрашивает "что это был за голос?" и внятного ответа, вроде-бы он не получает.
Как-то позже он уже осозновая что проходил копирование, начинает истерить, что тот самый голос принадлежал ему.
Могу ошибаться, много времени прошло.

Ответить
0

В том моменте как раз Кэтрин и объясняет принцип копирования, и даже можно решить как поступить со старым собой: умертвить, пока он ещё спит, или не делать ничего и обречь на агонию после пробуждения.

Ответить
3

Но ведь это пример правильно написанной сюжетной арки

Ответить
3

Он мог подсознательно избегать этой мысли, защитный механизм психики.

Ответить
0

Да, на это указывает то, что он далеко не сразу смог принять, что находится в теле робота.

Ответить
1

Ну если бы герой дошел до этого сразу, то основного конфликта не случилось бы, тут все просто. Многие на станции эту тему сложно воспринимали, не вижу проблемы.

Ответить
0

А что было в SOMA такого?

Ответить
0

В Соме все отлично, в этой игре самое сильное погружение из всего, что я видел. И концовка отличная. Я всю игру понимал, что в космос полечу не я, а моя копия. Но все же понимать и почувствовать это разные вещи. И когда игра закончилась, я пошел на балкон покурить. Чувствовал себя как после ночного кошмара, мол, как же хорошо, что это все не на самом деле.

Ответить
0

Из интервью Дэвида Кейджа Е3 2017:

"Андроиды - это не основная тема, а лишь сеттинг, способ рассказать историю. Говорить на актуальные темы нашего мира таким способом безумно увлекательно для меня. На мой взгляд Heavy Rain был первой игрой, которая по-настоящему исследовала человеческие эмоции. Я очень надеюсь, что Detroit станет игрой, которая затронет важные и актуальные темы из реального мира и впервые сделает это на таком уровне, на котором у Heavy Rain это получилось с эмоциями. Посмотрим, как получится".

Ответить
3

Собственно эта фраза объясняет очень многое - игра вообще ни разу не про андроидов, а обычная история про гуманизм/рабство/притеснение.

Ответить
0

Тогда зачем андроиды?
Для тех же идиотских сюжетов в хоррорах например жизненно необходимы идиоты - иначе бы сюжет просто не случился бы.

Ответить
0

Одна из проблем Детройта это то что сценарию не хватает руки хорошего фантаста, потому что дядя Кейдж не любит в детали, он любит в эмоции.

Ответить
1

Как раз с фантастической частью там всё чётко. Редко можно увидеть настолько вылизанный сюжет и сеттинг, в котором проблематика развивается естественно, а не из-за заведомо ошибочных установок.

Ответить
1

Я хотел за Маркуса пригрозить всем людям грязевой бомбой, чтобы нас оставили в покое.
А в итоге он о ней вспоминает только тогда, когда уже поздно и то в качестве мести.

Ответить
0

Так люди и так знают, что она утекла к девиантам, об этом говорят по ТВ.

Ответить
0

У меня миролюбивый Маркус. Хотя может я не обратил внимание, но новости были только позитивные.

Ответить
0

Бомбу приносят какие-то второстепенные персонажи, на это нельзя повлиять.

Ответить
0

Согласен. СЮжет шляпа. Хеви Рейн оставил боле сильные впечатления.

Ответить
32

Не получается ассоциировать себя с персонажем

А нужно ли? Наоборот в играх зачастую хочется поступить так, как бы сам никогда не поступил. И чем больше ассоциируешь себя с персонажем, тем больше шансов что ты поступишь так\приблизительно так как поступил в жизни.

Ответить
57

Мне кажется, наоборот, хочется поступать именно так, как ты и поступил бы в жизни, но в тех обстоятельствах, в которые ты в жизни никогда не попадешь.

Ответить
6

недавно я перечитывал статью "игра года. 18 место. Детроит"
и знаете, что меня удивило - пример, где девушка молодого человека, играющая в детроит спросила "как мне здесь поступить? Как Андроиду или как Человеку?"
а теперь у меня встречный вопрос:
"А за кого ты играешь?"

и это чёрт возьми важно.

Ответить
4

А тут девушка отнеслась к игре непосредственно как к игре. И вопрос был в том что нужно выбрать чтобы "выиграть". Мне так кажется, я вне контекста примера и игры.

Ответить
1

Любую игру можно выйграть при любых вариантах поведения. Просто где-то это будет тяжело. Где-то приведёт к Грустной концовке... Но это твоя концовка)
Вы знаете, хоть одну игру, (поправка, за последние лет 10) которую реально можно было бы ПРОИГРАТЬ выбрав "не те" ответы ?) Ну вот так, что бы окончательно и бесповоротно. без возможности перезагрузиться в КРАЙНЕМ случае и выбрать "правильный" вариант)

Ответить
5

выйграть можно только в йгру, блть

Ответить
–1

Вам там, повязка с буквой "G" не жмёт?)

Ответить
0

Frostpunk, постоянно в конце "Город выжил, но стоило ли оно того?"

Ответить
3

это не проигрыш, а "моралелизаторство"... ну абсурдно...
ты принимаешь адекватные реформы, выигрываешь с минимумом жертв, а тебе В ЛЮБОМ раскладе пишут "а стоило оно того?". Да, чьорт побьери...

Ответить
0

По идее, если в Frostpunk не принимать законов Веры или Порядка, то морализаторства в конце не будет.

Ответить
0

(Можно конечно загрузится, но я не видел такой игры, в которой ты проиграл, а она такая сразу блокируются и само удаляется с жёсткого диска)

Ну и в любой сессионная онлайн игре невозможно переиграть неудачную сессию с противником.

Ответить
2

не обязательно удаляться - объясню...
Почему люди боятся "сделать не верный выбор" ? потому что потеряют ЧАСТЬ игры... а я спрашиваю - стоит ли бояться...
Понятное дело, что неверный выбор МОЖЕТ привести к геймоверу (правда обычно это череда выборов). Но есть разница - откинет тебя на пол часа игры назад, или откинет на 3 часа...
т.е. Возьмём Икс-ком последний... ты можешь совершить череду ошибок на поле боя - потеряешь сквад. Это может заставить переиграть миссию. Окей. Пол часа. Три таких проигрыша без загрузок-сохранений - и да, ты попадешь в ситуацию, где у тебя не будет нормальных бойцов и технически проиграешь. Окей... но это ЧЕРЕДА неудачных выборов....
В случае например синематик-игр (как тут) твой выбор приведет тебя к финалу в любом случае. просто грустному. Он может привести тебя к "смерти персонажа" и тогда ты загрузишься на пол часа ранее, и выберешь другой путь. Т.е. тебя откинет незначительно даже в случае полного поражения.....
Поэтому я говорю, что не стоит так переживать думая "ПРАВИЛЬНЫЙ ли выбор" - выбор - он только твой. Это твоя история и твой неповторимый опыт)

Ответить
1

Дварф Фортресс. Losing is fun. Геймплей заключается в постоянном проебывании дворфийских крепостей. Даже когда ты докопаешься до самого ада, сделаешь хитроумные ловушки и освоишь адамантиумную металлургию - в конце концов сделаешь что то не так и все дворфы погибнут.

Ответить
0

окей) ответ засчитан)Однако игра построена на Losing is fun как вы верно заметили. Да и любое кхмм... хз как назвать "сессионное инди" "рогалик"? в общем просто сам тип игры, где поражение не страшно, а просто часть геймплейного процесса....

Ответить
0

Ну да. Это в том же дрэгонс лаир - поражение - это способ игрока заставить забросить в автомат ещё 25¢

Ответить
0

Русская рулетка?

Ответить
0

справедливости ради вы там ответ не выбираете...
это ближе к QTE с его "press X to win"

Ответить
0

Ну там в начале нелинейность!
-давайте поиграем в русскую рулетку?
> да

> нет

Ответить
0

Это уже запуск игры и её лаунчер)

Ответить
1

Ну не знаю. По крайней мере по тем тестам по D&D которые были популярны у ролевиков в нулевых из серии "какой У ТЕБЯ" алигмент, там ~80% тянулись к Neutral. Особо ярких выборов с таким подходом не сделаешь. Поэтому ролевики и отыгрывают, а не ассоциируют себя со своим персонажем напрямую.

Ответить
1

Я высказал свою позицию. Всегда проецирую себя на персонажа, если есть выбор, потому что в противном случае мне неприятно играть. Другое дело, если выбора нет. Тогда нет и моральных дилемм, просто наблюдаешь со стороны, если так можно сказать при непосредственном управление.

Ответить
1

а что такое отыгрыш?
"как бы Я поступил, если бы я был на его месте"
"как бы Я себя вел, если был тем-то/таким"
вот это отыгрыш
игры абсолютно о том же, особенно те, которые, в которых разветвленная система принятия решения

Ответить
0

Я так играл Beyond, но в Havy Rain отыгрывал роли персонажей. Не хотел, чтобы они были одинаковыми.

Ответить
0

Так же считают те кто про доку 2 сказки рассказывает

Ответить
12

Вот мне как раз наоборот, очень сложно поступать в играх в разрез с моими убеждениями или моралью. Даже когда я целенаправленно пытаюсь отыгрывать полного говнюка.

Ответить
11

Проблема ещё и в том, что говнюка чаще всего невыгодно отыгрывать. Вокруг говнюка постоянно все умирают (Mass Effect, Fable), а глупый альтруизм никак не наказывается.

Ответить
2

Ну так о том и речь. Поэтому я и говорю про разницу между "отыгрывать" или "ассоциировать". К сожалению, если в играх постоянно поступать по своим убеждения получится унылый терпила. Ну или половину квестов просто не возьмешь потому что "и так дел дофига".

Ответить
1

Помню в КОТОР 2 был момент, когда можно было помочь попрошайке. При этом один из персонажей сказал, что нельзя бездумно помогать всем подряд. Потом оказалось, что это был террорист, который взорвал бомбу (описание примерное, но суть ясна. Если что поправьте.)

Примечательно то, что больше таких вот непростых выборов не было. Игры зачастую грешат вот такими однобокими взглядами и не предлагают игроку действительно задуматься над последствиями.

Ответить
1

Я помню немного другой эпизод из КОТОРа про попрошайку (но не помню из какой части):

встречаешь попрошайку, который очень убедительно просит о помощи (веришь, что это действительно важно, искренне хочешь помочь) -> помогаешь то ли деньгами, то ли каким-то айтемом -> это видят местные пацаны -> подходят к попрашайке, избивают его и забирают то, что ты ему передал.

В итоге, чтобы ты не выбрал, остаётся плохой осадок. Либо ты не помог, и бедняге стало совсем плохо, либо ты помог, и его избили и обокрали. Наверное тут можно сказать, что в этой ситуации лучше не помогать, чем помогать, но на это чертовски сложно решиться, если играешь за светлую сторону.

К самому принципу все-последствия-плохие отношусь нормально, такое бывает, но напрягает, когда игры делают это невпопад. Перестаёшь верить игре, начинаешь подозревать любой другой эпизод, причём не в хорошем смысле "подозревать", когда надо думать и ловить какие-то намёки, а в плохом, когда думаешь, что разработчики просто рандомно и бессистемно понатыкали плохих последствий, которые теперь не трогают, а, наоборот, раздражают.

Ответить
1

Я помню немного другой эпизод из КОТОРа про попрошайку (но не помню из какой части):

Вторая, почти самое начало

Ответить
0

Да, я про него говорил. Все напутал, но суть ясна. С возмодностью выбора нужно очень аккуратно работать.

Ответить
6

Идея, что игрок должен ассоциировать себя с персонажем или сопереживать ему - рак современной игровой индустрии, отсекающий кучи осознанных механик и сюжетов, которые вылезают разве что случайно. Возьмём классическую игру "Лемминги". Много там кто сопереживал или ассоциировал себя с леммингами? Но играли с удовольствием. Или игры в которых есть питомец. Всё сопереживание ему. Сколько слёз было пролито на тушкой псины на Марипозе... Сколько save/load'ов было сломано, чтобы протащить её там живой...

Ответить
1

Ну вы это не мне рассказывайте. Я такие игры неперевариваю уже давно. И в игры которые топят за такой сюжет стараюсь не играть. Я на все смотрю с геймплейной точки зрения.

Ответить
4

Наоборот в играх зачастую хочется поступить так, как бы сам никогда не поступил.

так один фиг это "ассоциировать с себя с персонажем", только выдуманным, а игра тебя ограничивает и за тебя решает каким ты будешь играть.

Ответить
0

Это же называется "отыгрывать"?

Ответить
0

Я в такие интерактивные киношки играю с мыслью "А как бы я поступил на месте главного героя?". Ведь во время просмотра обычного кино, очень часто возникает этот вопрос, и на мой взгляд, интерактивные кинохи, как раз для этого и созданы.
А вот в РПГ можно отыграть какого-нибудь вора-убийцу-волшебника - то, кем в реальной жизни ты никогда не станешь (будем надеяться). =)))

Ответить
2

Мне уже тридцать, но волшебство не появилось, видать я где-то согрешил, ну или это враки

Ответить
1

Ну так и я об этом. Для "киношек"(вроде того же Дейтройта) это все хорошо. Для РПГ по большей части хочется иной экспириентс(хотя с другой стороны никто особо не запрещает). Но вот принуждать игрока ассоциировать себя с ГГ в РПГ - идея не очень.

Ответить
0

Воу-воу! Чё это сразу "Детройт"?

Ответить
0

Да я не в негативном ключе про него говорю. Просто как мне кажется для таких игр подход "поступлю как считаю верным и будь что будет" больше всего подходит. Даже если и есть подводные камни, это повлияет совсем не так, как в какой-нибудь РПГ после 100 часов прохождения.

Ответить
0

Лично мне, например, от этого Westworld не зашёл абсолютно - вот просто неважны мне проблемы гуманоидоподобных роботов с программками в голове, кто живой, а кто нет - важно, проблемы психопатов - ну тоже, но не машин с заложенными в них алгоритмами. А если плевать, то плевать.

Ответить
26

Проблема в том, что Грип, как и большинство из нас с вами - задроты. Не хардкорные геймеры, не казуалы, а именно задроты - мы тартим на игры много времени. Поэтому да, мы смотрим на развитие сюжета исходя из наших представлений об играх.
Но я посмотрел как играю в игру я, и как играет моя девушка, или мои друзья, которые потратили на игры кудса меньшую часть своей жизни.
Для них и для меня игровой опыт сильно отличается в плане отдачи. Если у нас потеют ладошки от плотных каток или соулсов, у них от происходящего на экране в играх Quantic Dream.
И это прекрасно, я считаю.

Ответить
1

В этом и проблема. Когда условный любитель арт-хауса начинает разбирать блокбастер по тем критериям, которые даже трогать не нужно. Так и здесь тоже самое. Детроит боевик и такое крутое, интерактивное кинцо. Я не считаю себя задротом, но и совсем казуалом. Получать удовольствие по разному тоже можно, а придраться можно к чему угодно. И повторюсь, у этого чувака основная подача сюжета идёт через записки во всех играх, что уже не делает его сильным профессионалом в своём деле.

Ответить
11

Хороший сюжет записками не испортишь, а вот плохой ты даже хорошей постановкой не прикроешь.

Ответить
0

Верно сказано!)))

Ответить
0

Прекрасно, когда люди сами признают, что детройт это посредственное блокбастерное кинцо.

Ответить
25

простите, но вот это...
в Heavy Rain трудно играть, ассоциируя себя с главным персонажем. Скорее всего, вместо того, чтобы стараться вести себя так, как повёл бы себя персонаж, вы будете методично прочёсывать уровни в поисках интерактивных объектов.

Ребят. Можно винить разработчиков в "творческой импотенции" а можно наконец понять, что да, люди разучились играть в РПГ. Вы можете бросаться помидорами, но когда про журналиста не осилившего тутор или путающего Ваху с Шестерёнками пишут, что "играть не умеет, журналюга" это норм. А когда вы действия древнего викинга трактуете через призму Христианства 21 века - это всё нормально (привет Expeditions: Viking). Это разрабы мудаки.
Я не знаю честно кто там срет детроит за СВОЁ прохождение, где Роботы - это люди. Вы не пробовали не СЕБЯ проецировать на персонажа (как вы поступили) а вживаться в его роль? Честно, (дальше незначительный спойлер по детроиту), в своем прохождении я считал Коннора -роботом, мыслищим как робот, и ведущим себя как робот. Поэтому увидев, что шанс выживания "союзника" 89 процентов он даже не стал морочиться с помощью а продолжил выполнение миссии. - И это было классно. Я блин почувствовал себя беспилотным автомобилем, выбирающим кого сбить при ДТП...

Ответить
0

Более того, если отыгрывать Коннора-робота — получишь, собсно, то, что Коннор-робот заслуживает. Не буду спойлерить, но мне было грустно. И вообще, благодаря множеству вариантов и не всегда очевидных решений из-за концовки я даже слезу пустил, настолько грустной и трогательной она получилась.

Ответить
9

Не получается ассоциировать себя с персонажем

А много кто вообще так делает? Что бы я ни смотрел или читал, я никогда не пропускаю просмотренное через себя, лишь наблюдаю со стороны. Даже если переживания героя мне сколь угодно близки.

Ответить
10

просто некоторые не могут разделить "ассоциацию" с собой и "эмпатию" к проблемам героя - и выбирают первое.
собственно из таких вот индивидуумов и рождаются всякие недовольные "мой персонаж завел ребёнка - я чувствую себя грязной" или "к моему персонажу отнеслись как к нигерру" ... "Персонаж это персонаж. Ты это Ты"

Ответить
1

В играх можно отыгрывать

- себя
- персонажа

Для первого случая подходят варианты создания персонажа с нуля и иммерсивное погружение в мир

Для второго варианта нужно себя с персонажем ассоциировать и предполагать, как он себя бы повёл в той или иной ситуации.

В детроите приходится играть за персонажей.

Соответственно ассоциация с героем здесь важна.

Это не игровая версия тебя - это отличный от тебя разум, управлять которым тебе дали.

Ответить
8

В Детроите не надо ассоциировать себя с персонажем, а наблюдать за ним и принимать решения, условно говоря как в книге. Я не хочу быть как Маркус или Коннор, или Кара, а просто смотреть и играть.
А уж про то, КТО об этом говорит...человек, у которого единственный интерактив в играх это тонна записок, да пару предметов в пустых ящиков.

Ответить
19

КТО об этом говорит

Сначала добейся, да?
Игры совершенно разных жанров и направлений.

Да и разбор сделан качественно и обоснованно, что ни в коем случае не зависит от любого его рода действий.

Ответить
–2

Разбор качественный, но мне трудно доверять этому человеку. Как знаешь, какой-нибудь друг, который говорит тонну умных и полезных вещей, вот всё по делу, всё как надо, ты прямо видишь и чувствуешь это. Вот только он сам этого не делает, не хочет или не может.
И тут также - да, вроде всё по делу и разбор неплохой. Но я потом вспоминаю его творения нууу, окей, не сказал бы что там выдающийся геймдизайн и подача сюжета и герои и т.д.

Ответить
3

Ну вообще, Грип как бы во многом сформировал жанр хорроров, каким мы знаем его сейчас.

Но да, он в своих рассуждениях порой пишет про какие-то правила, которые сам в своих играх и нарушает.

Ответить
0

"делай как тебе говорят , а не как я делал" вроде какая то такая цитата есть в английском языке в качестве поговорки "do as i say neither i do* или как то так

Ответить
2

Как можно принимать решения, не ассоциируя себя с персонажем? Почему я не должен ассоциировать себя с персонажем? Когда ты погружаешься в проблемы героя, ты начинаешь переживать намного сильнее, из-за чего эмоциональная отдача от произведения усиливается. Это эффект, к которому стремятся авторы. А ты как будто предлагаешь отрубить сопереживание. Если нет сопереживания, мне глубоко насрать на персонажей. Если мне насрать на персонажей, игра будет просто плохой.

Ответить
1

Легко, ты играешь, а не свою жизнь проживаешь.

Ответить
0

А уж про то, КТО об этом говорит...человек, у которого единственный интерактив в играх это тонна записок, да пару предметов в пустых ящиков

"сначала добейся!"

Ответить
0

Ну были бы у них ресурсы квантиков- тогда да. А так приходится ограничиваться "всего лишь" записками, диалогами и детализацией помещений. И получается у них это, кстати, шикарно, в соме ни разу не заскучал и лоб фейспалмами от решений разработчиков не пробивал, хотя темы они затрагивали даже сложнее.

Ответить
0

Я понимаю что это разные сюжеты, подходы и так далее, и всё же. Могу сказать что мне скучно не было ни у одного, ни у друга, и рукой я себе по лицу не бил (просто спокойный).

Ответить
0

До уровня Soma и Amnesia играм quantic dreams можно и не мечтать допрыгнуть

Ответить

0

Ты знаешь, что он прячется под диваном, но обыскиваешь под столом и в шкафу, чтобы дать ложную надежду?

Ответить

8

Амнезия, Сома... А я всё так-же влюблен в Пенумбру)
Хорошо что фанаты время от времени подкидывают новые сценарии для игры

Ответить
4

Игры Кейджа всегда ругали на релизе - отчасти заслуженно заслуженно, отчасти нет. Но нельзя не согласиться с железобетонным фактом - игры Quantic Dream намного лучше чем всё остальное (в данном жанре разумеется).

Ответить
14

Life is Strange и Until Dawn на голову выше в большинстве аспектов.

Ответить
9

Соглашусь по until dawn, игра ничем не хуже той же heavy rain. А главное что понравилось, что развитие сюжета зависит в основном от твоих выборов и действий, а не от того на сколько быстро ты набиваешь qte. В heavy rain к концу игры от qte уже тошнило. Плюс until dawn это молодёжный ужастик без претензий на драму и глубокий смысл, а потуги Кейджа в каждой игре выдавать себя за хорошего драматурга, при этом пишущего дырявые и нежизненные сюжеты, иначе как самолюбованием не назовёшь. Большую часть фаренгейта думал, что это крутой триллер а-ля семь или молчания ягнят, а это блин оказался трэшак про мистику и колдунов.

Ответить
0

дырявые и нежизненные сюжеты

Но это касается только Heavy Rain.

Ответить
0

Life is Strange - хороша, не спорю, но это инди-игра сделанная за скромный бюджет. Драматизм в ней на уровне игр Quantic Dream, а вот интерактивность как в поделках Telltale. Until Dawn - можно рядом сопоставить, но опять таки это да, прекрасный молодёжный ужастик с отличной вариативностью, но сравнивать не совсем уместно - нет драматургии.

Ответить
0

В играх Кейджа тоже нет драматургии :0)

Ответить
2

Проще сказать, что в играх Кейджа есть, ибо там ну очень много чего нет.

Ответить
0

А что для Вас драматургия в играх? Ну просветите меня?

Ответить
1

Поиграй в MGS, лол.

Ответить
2

драматургия MGS - ебаное аниме, причем в самом плохом своем проявлении

Ответить
1

Судить о произведении на основе стереотипов, не имеющих никакого отношения к реальности, а к самому произведению — тем более. Какой же ты гениальный человек...

Ответить
0

каких таких стереотипов?

Ответить
1

Ну если под драматургией ты подразумеваешь какую-то человеческую драму на серьёзных щах, то в играх Кейджа она на уровне постановки в детском саду.

Ответить
0

То есть из-за того, что эти игры немного о другом, они не могут конкурировать/сравниваться с играми Кейджа?

Ответить
2

Могут конкурировать/сравниваться, но надо всегда понимать в что "отцом" интерактивного кино всегда будет Дэвид Кейдж (он не создал этот жанр, а развил и очень хорошо). Если бы не он, не было бы Life is Strange, Until Dawn и абсолютно проходного конвейера под названием "Telltale".

Ответить
0

И что? Все игры кейджа наступают на одни и те же грабли каждый раз, в то время как конкуренты учатся на своих и чужих ошибках.

Ответить
0

Каким образом развил? Развитие — это когда твоя игра делает что-то настолько круто, что становится образцом для других. HL2, например, стала развитием для шутеров, потому что геймдизайн в ней на несколько голов превосходит другие шутеры того же периода.

Что игры-кинцо почерпнут у Кейджа? То, как не нужно делать сюжет?

Ответить
0

сомнительное утверждение...

Ответить
–2

Крайне сомнительно.
Until Dawn

Отвратительная оптимизация просто, игра тормозит практически постоянно. Игра в стиле фильмов молодежных слэшеров, поэтому и банальнейший сюжет с нелогичным поведением персонажей ей прощаются.
Life is Strange

Вариативность LiS не позволяет поставить ее на один уровень с Detroit, можно сравнить с Beyond, LiS это просто хорошая история на разок, во второй раз она ничего нового не принесет.

Так что "на голову выше в большинстве аспектов" это очень спорно.

Ответить
6

Не помню, чтобы я мог сесть на стул в пенумбре. Или уебать врага огнетушителем, что логично.

Ответить
0

Я запер собачек в контейнере и заблокировал дверку коробками. Было смешно и страшно.

Ответить
0

Я пытался киркой их забивать. Только вот успешно или нет - уже не помню.

Ответить
0

Одного не пойму, нафиг Кейдж игры делает? Законтачился бы с Нетфликс и делал интерактивные фильмы в прямом смысле.

Ответить
25

Потому что с его сюжетами выжить можно только в игропроме. Больше такие посредственные сюжеты нигде не примут.

Ответить
0

Да как ты смееешь!!!! Это же шедевр!

Ответить
7

Двух Шьямаланов индустрия кино не выдержит.

Ответить
0

Там уже снимают (шедевры)

Ответить
0

Бухло вне конкуренции, ибо где ещё можно пизды получить за то, что водку не купил.

Ответить
4

Разные придирки я видел, но настолько нелепых ещё не было.
Убрали пиксельхантинг - рецензент недоволен, что нельзя делать что-то ещё. Что он собирался делать? Проверять, разбивается ли стекло, не приклеены ли стулья к полу? Это так повёл бы себя персонаж, с его точки зрения?
Реалистичная декорация для того и нужна, чтобы её не тестировать, даёт моментальное погружение. Мусор с физикой даёт погружение через интерактивность там, где декорация не тянет (Портал, например).

было бы гораздо интереснее, если бы игрок начинал играть с пренебрежительным отношением к роботам и менял свою позицию в ходе игры.

То есть он не понял, что игрок как раз начинает со скептически-сочувственного отношения к "очередным живым, но угнетённым" и меняет свою позицию в ходе игры.

нет никакого видимого стимула оставлять Коннора «законопослушным»

Коннор, как и человек на его месте, имеет право преследовать свою цель, вопреки эмоциям. Тут хорошо бы копнуть глубже, проанализировать истинное предназначение полицейских робо-напарников, но пока всем слабо.

Ответить
1

Коннор, как и человек на его месте, имеет право преследовать свою цель, вопреки эмоциям.

Технически (лол) он и должен следовать своей цели, вопреки эмоциям... как раз обратный подход ломает персонажа)

Ответить
0

Почему должен?

Ответить
0

Потому что он робот и должен делать то, что должен?) о чем он и втирает Хэнку всю игру при игре "в эту ветку")

Ответить
0

Но в него также заложена способность вынести собственное суждение о правильности поступков. То есть, можно сказать, что он робот и поэтому должен проявлять чувства и не следовать менее правильной, ограничивающей программе.
Об этом говорит Камски, девиация - не ошибка, а часть программы.

Ответить
1

<SPOILERS>

Честно воспринял речь Камски как , простите" жополизание для фанатов ми-ми-коннора"...
Всё это "я всегда оставляю лазейку" и сцена с пистолетом- для меня было грязным трюком со стороны сценаристов). Особенно учитывая как поздно она появляется в сюжете. Т.е. ты всю игру идёшь такой по пути машины, а потом тебе говорят "ты можешь измениться".... нет...
на самом деле вот в этой главе стоило бы внести выбор Коннора (который автоматический, и который поставили в иерихоне). Там бы он смотрелся адекватнее.
Как пример моего первого прохождения: Я вел себя как робот, но не решился застрелить собрата девианта. После этого следует монолог Камски, что "есть надежда"... потом ни одного выбора за Коннора, и бац на иерихоне тебе вписывают сюжетную линию машины (что к чертям отметает эпизод с Камски) =)

Ответить
0

Лазейка - не про девиацию, а про то, что можно выйти из той комнаты.

Т.е. ты всю игру идёшь такой по пути машины

У Коннора не было стрессов, дающих моментальный переход к девиации. Он накапливает предпосылки к изменениям и делает выбор.
Кстати, afair, не автоматический: https://ru.ostrog.com/files/images/detroit-become-human-22304-1538321013435-1538321075-2.jpeg

На сюжет влияют только смерти, как я понял. Но это вопрос "прохождения на 100%", а не повествовательной логики. Если продолжать отыгрывать машину, то логично самоубиться об Маркуса, а не идти за армией.

Ответить
0

(будут спойлеры)

что можно выйти из той комнаты.

я думал это слишком "простое" объяснение. Плюс он говорил в принципе про ВСЕ свои творения... Учитывая, что и ИИ вроде как писал он - не удивительно, что он мог оставить лазейку для девиации...
У Коннора не было стрессов

кхммм... я бы не сказал... простите по эмоциональному накалу для стресса сцена с погоней на автостраде подходит пожалуй лучше, чем сцена с Маркусом и смертью хозяина... А вообще вспоминая сцену перехода к девиации у (я всегда забываю как звали андроида в линии с девочкой) - я был удивлен, что в них не вшивают что-то "звонка в полицию при экстренной ситуации" - очень удивило.
Скрин к чему? независимо от того ,с кем говоришь ты можешь стать девиантом или не стать, на что влияет только параметр "сбой программы" указанный в этой "карте". т.е. он автоматический и основан на твоих выборах в течении игры.Ты не можешь сходу поменять линию поведения (Это хорошо, я ругаю только, что сделали это слишком поздно).
Смерти влияют на отношения с хэнком, ибо почти каждая смерть их ухудшает (точнее ухудшает то, что этим смертям предшествует....)
Про самоубийство об маркуса - я хз. У меня был машинный коннор и мирный маркус. но в конце (в толпе) коннор не выстрелил из пистолета.

Ответить
0

Согласен, что можно толковать расширительно, но он хотел спасти жизнь (личность) этого Коннора.

"звонка в полицию при экстренной ситуации" - очень удивило

А была ли экстренная ситуация ;) Например, у Маркуса - была, он и позвонил.

Скрин к чему?

Чтобы убедиться, что про один момент идёт речь. Да, там оба варианта с замком, то есть, произвольно поменять нельзя, откроется тот, к которому выполнены условия.

Смерти влияют на отношения с хэнком

Как я понял, машинный путь не считается полным, если не посраться с Хэнком. Поэтому трогательный монолог в этом случае произносит спецназовец, а не он.

Ответить
0

Например, у Маркуса - была, он и позвонил.

Взлом и проникновение экстренное, а домашнее насилие к ребёнку - нет?)
Маркус помнится позвонил после фразу "вызывай полицию" (правда может маркус ответил "уже" - я не помню).

Чтобы убедиться, что про один момент идёт речь.

да)

Как я понял, машинный путь не считается полным, если не посраться с Хэнком

ну так не зря "негативный" вариант сцены у воды, состоящей на 100% из диалога коннора с хэнком является просто эмоциональной кульминацией их отношений)

Ответить
0

Кэра знает, что это робот. Она находит документы на неё во время уборки.

Ответить
0

А почему тогда на иерихоне она так реагирует на эту новость?

Ответить
0

Потому что понимает, что её личность построена на имитации заботы, как личность Алисы - на нытье и требовании внимания.
И с этого момента ей приходится заботиться осознанно, а не следовать программе.

Ответить
0

а есть официальный пруф этого? Ну что она нашла документы именно на девочку? Нет, я видел документы на кредиты во время уборки, но не помню, что бы там числилась именно девочка, да и особо не придаешь внимания покупке, ибо ты сама только что "куплена"...

Ответить
0

Там размыто, но виден портрет Алисы.

Ответить
0

как бы поставить себе галочку "проверить при следующем прохождении"...

Ответить
–1

Я всё ещё жду настоящую Amnesia 2, а не то недоразумение со свиньями.

Ответить