Gamedev Владимир Семыкин
6 028

Призрачный интеллект: как работает ИИ напарников в Ghost Recon Wildlands

Имитация выстрела, нарушение правил и другие удивительные способности NPC.

В закладки
Аудио

При создании видеоигры разработчики руководствуются желанием создать интересный опыт для игроков: показать им новые сценарии или пересмотреть знакомые. Иногда, чтобы осуществить это, им нужно пойти на небольшой обман: внести изменения в игровые системы или создать некоторые условности. Это в равной степени относится и к неигровым персонажам.

Ксеноморф в Alien: Isolation на затылке имел сенсоры ближнего действия и всегда знал, где находится игрок. В Far Cry чем дольше длился бой, тем менее меткими становились враги. А демоны в DOOM терпеливо ждали своей очереди, чтобы разорвать игрока в клочья. Если иногда ограничивать поведение персонажей или давать им знания и навыки, которых у них не должно быть, это может улучшить опыт игроков.

Автор блога AI and Games Томми Томпсон опубликовал текст, в котором проанализировал работу дружественного ИИ в Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Он обратил особое внимание на то, как разные системы поведения NPC работают в самых разнообразных игровых ситуациях. Мы выбрали из материала главное.

Отряд призраков

В автономном режиме Ghost Recon Wildlands игрока сопровождают три NPC, управляемые ИИ: Холт, Мидас и Уивер. Эта команда должна быть способна откликаться на команды игроков и реагировать на окружающий мир. ИИ отряда зачастую идёт на обман, так как игроки имеют низкую терпимость к их неудачам.

Оперативники во всей серии Ghost Recon созданы для поддержки игрока и усиления опыта скрытого передвижения, а также устранения противников. Это даёт пользователю возможность определять цели, синхронизировать выстрелы и так далее.

Ghost Recon Wildlands заметно изменила масштабы этой концепции, что значительно усложнило работу геймдизайнерам. В отличие от поздних частей, таких как Ghost Recon: Future Soldier, число уникальных обстоятельств, которые могут возникнуть, выросло в геометрической прогрессии — и это отчасти связано с игровыми системами, которые управляют погодой, патрулированием врагов и повстанцев, гражданских лиц и многим другим.

Игроки могут атаковать лагеря с любой стороны и приближаться к ним, используя различные инструменты. Поэтому ИИ дружественных персонажей должен приспосабливаться к этому, а в некоторых случаях идти на откровенный обман, чтобы поддержать иллюзию, которую воплощает Ghost Recon Wildlands. ИИ персонажей зависит от дерева поведения, а дружественный ИИ управляется гораздо более сложной системой, чем враги.

Дружественный ИИ Wildlands создавался небольшой командой в Ubisoft Montpelier, чья философия ставит игрока в центр всего поведения ИИ соратников. Она построена на трёх столпах.

  • Не красть момент славы: товарищи по команде должны поддерживать игрока, но не перетягивать на себя внимание.
  • Поддержка там, где это необходимо: ИИ должен реагировать на окружение и помогать в случае необходимости.
  • Выполнение приказов: ИИ должен делать то, что велит им игрок, настолько хорошо, насколько он может.

Всё это разработано, чтобы усилить один принцип: давать игроку чувствовать контроль и показывать, что система всегда работает корректно и исполняет свою задачу. В каждом случае пользователь диктует поведение этих NPC прямо или косвенно. И в попытке усилить иллюзию, которую создаёт каждое из этих обстоятельств. Например, когда дружественный персонаж пробирается сквозь обстрел и оживляет игрока, он постоянно идёт на обман и ухищрения, чтобы осуществить это.

Как подробно описано в докладе Матиаса Ролланда GameAI North 2017 года, управление товарищем по команде состоит из трёх игровых систем, которые формируют поведение ИИ команды.

  • Система «Умная разведка», которая находит в непосредственной близости предметы и персонажей, представляющие интерес.
  • Система «Баланс сил» влияет на то, насколько эффективны товарищи в бою.
  • Самая большая система «Повелитель» — набор подсистем, которые идентифицируют все угрозы в непосредственной близости от игрока и собирают полезную информацию. Отряд, в свою очередь, может использовать эту информацию для большей эффективности в бою.

Все три системы регулярно взаимодействуют с игроком через сопутствующих персонажей, а также контролируют их поведение и действия в пространстве.

В бою

При приближении к вражеской базе, включается система «Повелитель» и начинает выявлять всех врагов на расстоянии примерно 100 метров от местонахождения пользователя. Дело не только в том, чтобы узнать, как далеко они находятся, но и в том, видит ли их игрок и остальная часть отряда.

Чтобы отслеживать перемещение пользователя, его персонаж оставляет за собой точки на навигационной карте. Благодаря этому, остальная команда может следовать по ним, как по хлебным крошкам.

Когда союзники добираются до лагеря, они получают указания от «Повелителя» о том, как перемещаться в пространстве. Собрав всю необходимую информацию о ближайших вражеских персонажах, система даёт указания, в какие области отряд не должен попадаться, чтобы остаться незамеченным.

Эта система, например, может предупредить о приближающемся вертолёте. В такой ситуации достаточно лишь лечь. Но для команды это не имеет значения: потому что, пока игрок находится в режиме невидимости, она также невидима для врага. «Повелитель» помогает бойцам выглядеть так, как будто они остаются незамеченными до тех пор, пока игрок не раскроет свою позицию противнику или не прикажет сделать это членам команды.

При приближении к лагерю, система «Умная разведка» регистрирует близлежащие объекты, такие как системы ПВО, генераторы и враги. Она оценивает их на основе релевантности, а также потенциала игрока для их уничтожения.

Эта система может уведомить о том, что вблизи находится вражеский солдат, благодаря чему эта информация сразу же отобразится на интерфейсе и миникарте. Но иногда система показывает то, чего не могли знать напарники — это вспомогательный механизм, который не даёт пользователю ошибиться, а также определяет цели и интересные объекты, которые он мог бы пропустить.

В игре присутствует возможность совершать синхронизированный выстрел: пользователь помечает до трёх врагов, которые станут целью для остальных участников команды. Если обстоятельства складываются так, что один из союзников не может попасть в противника, то игра сама немного меняет угол выстрела, чтобы он точно оказался удачным. Но если прямой видимости между ними нет, то персонаж сообщит об этом.

И здесь появляется вопрос: а могут ли напарники промахнуться? Не могут, потому что на самом деле они вообще не стреляют. Это то, что разработчики ИИ Wildlands называют «Волшебный выстрел»: отряд притворяется, что стреляет по сигналу игрока, а все враги просто падают замертво. Имитация выстрела гарантирует, что они не промахнутся, и, как следствие, не испортят миссию самым простым способом.

Если же штурмовать базу противника, то дружественные NPC тут же начнут прикрывать игрока и атаковать врага. Система «Повелитель» переключается в боевой режим, поэтому информация о приоритетах целей, а также о том, куда двигаться в мире, изменяется соответствующим образом. Вдобавок к этому, включается система «Баланс сил», которая фактически меняет эффективность команды в бою в зависимости от продолжительности схватки — влияет на наносимый урон, частоту атаки и общую устойчивость.

Чем лучше пользователь избегает урона и попадает по противникам, тем выше эффективность команды. Кроме того, отряд получает небольшое усиление в начале боя, чтобы помочь пользователю, когда ситуация накаляется. Также все напарники будут стремиться находиться поближе к игроку, чтобы он видел их полезность. Даже во время перестрелок система «Умная разведка» продолжает работать, так как остаются такие опасные цели, как снайперы и вертолёты.

Если пользователь получает серьёзные ранения, включается система «Менеджер оживления»: она выбирает одного из членов команды, активирует соответствующее дерево поведения и следит за тем, чтобы всё прошло как надо.

Если игрок окружён врагами, союзник будет использовать «волшебные выстрелы» на ближайших, чтобы очистить пространство. Если пользователь упал на крышу или в неудобное место, то компаньон телепортируется вблизи. Эта же система используется для того, чтобы союзники оживляли друг друга при необходимости.

Весь этот процесс продолжается до тех пор, пока одна из сторон не победит. В любом случае, отряд продолжает предоставлять информацию, становится более эффективным, пока игрок хорошо противостоит врагам, и оживляет его до тех пор, пока это возможно. Но, несмотря на всё это, это не делает пользователя непобедимым: если он не найдёт способ положить конец конфликту, то его ждёт поражение.

Также в игре есть множество других особенностей, которые призваны улучшить пользовательский опыт. Например, это касается передвижения на транспорте. Если пользователь уезжает от команды, то она просто телепортируется в машину. Если же машина не может вместить четыре человека, то отряд телепортируется в момент остановки или перехода на пешее движение.

Игроки достаточно часто проявляют непостоянство в своём поведении. Это приводит к тому, что разработчики должны разрабатывать эффективные системы поведения, которые подойдут и для стелса, и для активного боя, и для обычной прогулки.

При этом, разработчики должны заботиться об игровом опыте, который получают пользователи, из-за чего им зачастую приходится идти на уступки. Даже если это касается телепортации команды в движущийся вертолёт.

#опыт #ии #long
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u0438\u0438","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 67, "likes": 81, "favorites": 74, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 36951, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 21 Jan 2019 16:54:01 +0300" }
{ "id": 36951, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36951\/get","add":"\/comments\/36951\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36951"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

67 комментариев 67 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

При этом эти боты выглядят пластмассовыми, а в условиях отсутствия нормального сюжета, игра без "Настоящего" напарника превращается в простое пиу-пиу без капельки интереса и веселья

Ответить
12

А мне наоборот понравилось не в коопе, а с ботами, не промахиваются, сиди себе в кустах и с дрона команды раздавай, кайф, болтают забавно. Чувствуешь себя реально командиром. Потом в других играх мне их не хватало...

Ответить
4

Не знаю, когда с другом можно врубить макс сложность, ворваться на местную военную базу на сивике 80х годов стреляя из багажника , под дикий ржач и крики , а потом со словами
"Так.. таааак... А теперь серьёзно"
Повторить....

Ну куда это в сравнение с ботами

Ответить
0

Оно конечно да, но кому что, я и в фаркрай в одиночку играла, хотя ботов там нет... Может еще от друга конечно зависит, да и я больше стеллс люблю, изредка вдвоем когда ходили, старались потихоньку

Ответить
0

А вы аддоны проходили? А то у меня Fallen ghosts нетронутый лежит до сих пор, да и "автомобильный" часа два-три всего попинал, но он, похоже, больше на сингл ориентирован.

Ответить
1

Ага, я на 100% выбивала, нарко без ботов, поэтому частично ходили с подругой, она только сюжет, я потом все остальное. Нарко веселый, даже больше понравился, чем база. Упавших ходили в основном в одиночку с ботами, оно мрачно-атмосферное, туманы, ливни, кайф) плюс новый тип противников в оптическом камуфляже, дрон со взрывчаткой там рулит если глушилку убрать. Мне оба допа понравились. А всего я находила около 160 часов

Ответить
2

Охтыж... Оптический камуфляж... Это неожиданно... Даже более неожиданно, чем две тян играющие в коопе...

Ответить
3

Ну, и такое бывает... А еще у меня в любимых дивижка и дестини 2...

Ответить
1

Хочу хотя бы сюжетку и обязательные активности выбить в первом дивижине... Блин, покупал золотую редакцию по предзаказу и до сих пор не прошёл =( . Вторая судьбинушка тоже в полном фарше лежит (брал на НГ Forsaken в делюксе)... Тоже бы повыбивать надо всё....

Ответить
0

Уу, это очееень надолго. В дивижке я со старта, два года довольно плотно, 800 с лишним часов, дестини с сентября, как по плюсу раздали, купила все допы, почти 400 часов уже. В ней я явно гораздо больше времени провожу... На выходе дивижки 2 придется рваться пополам видимо

Ответить
0

И это не считая "обычных" игр. Только в обычно скупом январе вышел SMB U на свич, Ace Combat 7 и однозначный маст-плей - Resident Evil 2 Remake. В феврале просто шквал ожидается...

Ответить
1

А я чет щас все остальное забросила, неохота, из последнего только одиссея, причем по предзаказу, часов 15 побегала и... После дестини не хочу. В дивижку изредка по щитам, никак один не добью, секретки не собирала, вот и попала. С месяц назад собралась и добила доп к фк4 про йети, а то с лета валялся. Такими темпами я чую до одиссеи вообще не доберусь, не то что до всего остального. Планирую когда-нибудь фк5, жду когда побольше скинут. Также жду скидку на дестини1, а то за 3,5к как-то многовато

Ответить
0

Меня на ФК5 пробило сразу после релиза. Я обычный ФК4 прошёл давно, и особо причин (помимо бэклога на всех платформах толщиной с беременную самку носорога) откладывать прохождение пятой части не было. Думаю с удовольствием пройду New Dawn, чего бы там о ней ни писали. А с таким плотным графиком как удаётся работать и прочее? У меня уже social skills потихоньку вниз поползли от 25 часов гейминга в неделю...

Ответить
0

У меня где-то столько же. Только кроме работы нигде не бываю, особенно зимой, темнеет рано... Хотя зиму я люблю, но солнца мало и морозов пока тоже. Друзья они же коллеги на работе. А ходить я никуда не люблю за редкими исключениями. Воть. Летом отпуск в деревне. Моря исключились ибо укачивало сильно везде, да и щас бывает, к тому же привычка сидеть у себя дома, а не мотаться черт знает где, да и по финансам гораздо дешевле

Ответить
0

О да... Я с таким отсутствием больших финансовых оттоков сколотил вначале на RTX 2080 Ti, потом наконец перевёз ПК в корпус стоимостью "от $200" (ещё и коту на домик осталось). Теперь вот жду, когда интел с амд новые CPU выкатят, и буду думать, на что променять свой i7-4790k. А на чём играете? Пекарня?

Ответить
0

Неа, пс4, на консолях с детства, комп исключительно как файлосклад

Ответить
0

Я с ПС2 начал, но с детства, не смотря на наличие клона фамикома (который появился позже) играл на пекарне, и по сей день всю мультиплатформу на ней прохожу. Но сейчас это не освобождает от владения консолями (если хочется играть во всё актуальное). Правда в восьмом поколении я был малость огорошен качеством и комплектацией ПС4 Про... Xbox One X вызывал трепет при распаковке, а прошка лишь недоумение...

Ответить
0

У меня комп только в 2005 появился. И то для учебы. В детстве были всякие сеги-денди, как выяснилось я даже на атари умудрилась поиграть. Потом пс1, перерыв, затем пс3, которая и щас жива, я через нее в основном фильмы с компа смотрю, пс4 основная и где-то вита пылится, доставаемая раз в год. Короче я сонигерл

Ответить
0

Атари - не на клоне, под названием "что-то там Rambo" с предустановленными играми?

Ответить
0

Оно не мое было, это было в одном из первых комп клубов Москвы, у меня маман там работала. Она говорит атари, а по сути фик знает

Ответить
0

Видимо я переиграл в первую Дестини ибо на вторую часть меня на много не хватило =) Было интересно в ПВП бегать, а вот в рейдах чето скучно было =( До дивижки 2 надо еще Метро новое успеть пройти хД

Ответить
0

О, Фар Край мне тоже очень понравился и прошёл я его соло, да...

Вообще у меня интересные впечатления от игры были, я преордернул с ... Кажись трейлера про отдельных персонажей , только его увидл и преордернул... Ждал три месяца , а потом во время первого запуска понял что я чего-то не понимаю (Всего что происходит вокруг) и откинулся с температурой 39° , в итоге друг который купил под шумок после моего рассказа про пролог уже набегал чёрт знает сколько , а я ещё и не начал...

А потом мы пошли в кооператив.
Всё что мы там делали это убивали друг друга и НПС
"Поехали на задание" в основном заканчивалось как:
"Мразь тупая, я вот сейчас ревайвнусь и надеру те жопу"
За 5 часов мы прошли одно задание...
И я не знаю, то ли атмосфера такая весёлая , то ли это так закрепилось, но мы когда играли КАЖДЫЙ РАЗ , просто друг друга убивали.

Так что я забил и мне тоже очень понравилось в соло

Ответить
0

Не, такой фигней мы никогда не страдали 😅

Ответить
0

Ну, это смотря от компании, никогда в моей компании не играем серьёзно, даже в соревновательных играх скатываемся в...
"Рыбята, а давайте возьмём какое-то говно"
Игры это либо искусство либо развлечение, вот мы и развлекаемся

Ответить
0

Ну а в ФК4, друг показывал как по "стелсу" базы зачищать...вертолет и гранатомет =))))

Ответить
0

Да воообще с друзьями всё сразу скатывается в треш, только желание нужно

Ответить
8

Да, это именно тот случай когда ИИ не бесил. А реально помогал только когда нужно.
Но в онлайне конечно в разы веселее. Даже с рандомами (почти всегда)

Ответить
0

Рандомы в 99% случаев сразу ломают стелс. Я не понимаю, как вообще до такого можно додуматься в игре, где всё сделано для скрытого прохождения.

Ответить
5

Интересная статья, спасибо, любила ходить не в коопе, а с ботами, обожаю их болтовню. В других играх без них было скушно потом

Ответить
0

Что-то я не пойму. У меня они молчат как партизаны. А в бетта версии обсуждали все что видели. Даже обидно.

Ответить
2

У тебя явно какие то ошибки. У меня тоже постоянно трындят. То Митчела вспоминали ещё до DLC, то про наркоту, то про то, что в семье у кого-то что-то не ладится - нормальный мужицкий трёп.

Ответить
1

Блин. У меня и близко ничего такого... И разрешение почему-то не могу поменять (пробовал в конфиге изменить, так игра грузиться откзалась видимо сервер смекнул что "кто-то что-то" изменял.).

Ответить
2

а могут ли напарники промахнуться? Не могут

Один из моментов, которые мне не понравились в Wildlands. Хотя в целом игра оставила приятное впечатление (прошел региона полтора-два).

Ответить
2

Я вообще не понимаю моду в играх на тупой аи который не способен никого убить.

Ответить
2

В какой-то игре (CoD?) поймал ботов на том, что они просто не наносили врагу урон, хотя оттягивали на себя внимание. Сижу такой в уголке и наблюдаю, как 3 моих напарника 5 минут реального времени в упор не могут расстрелять одного вражину, ждут, когда это я сделаю :)

Ответить
0

Потому что казуальные игроки не будут вникать в поведение ИИ и в то, что он может вести себя непредсказуемо хоть чуть
Потому и все свели к тиру, так как сложность != интерес для большинства
По сути, ИИ остался в хало, да и то в урезанном виде

Ответить
1

ну стреляют они довольно хреново в перестрелке. в данном случае имелся ввиду синхронный выстрел. и тут уж никак иначе нельзя было. добавили бы процент провала напарников в синхронном выстреле - был бы зашквар. одно дело когда руинят игру реальные напарники, и совсем другое когда это делают аи напарники.

Ответить
1

Не то чтобы прям хреново, у меня были случаи, когда я героически дохла, а мобы прорывались и спасали, перестреляв почти всех, но не всегда, и это хорошо, а то неинтересно бы было

Ответить
0

ну судя по статье при спасении напарники немножко бустятся. у меня в общем то тоже не было нареканий к спасению. а вот к оборонам...

Ответить
3

Игра иногда напоминает мне реалистичный милитари-триллер "Сикарио" от этого я тащусь ещё сильнее. Пробираешься через лес со своим отрядом,по тихому расстреливаешь врагов из автоматов с глушителем. А музыка то какая хорошая в ней.
Но потом до меня доходит ,что это ещё одна дрочильня с вышками от юбисофт, с тупым ,не оригинальным сюжетом, казуальным гейплеем и я удаляю игру. Но когда желание поиграть в неё возвращается , то я...

Ответить
0

Вот у меня тоже дикое совпадение с сикарио. Только к вышкам и казуальности я спокойно отношусь

Ответить
2

Лучше бы он написал куда исчезли диалоги напарников, которые были в бетта версии...
И жаль что они с оружием так поступили (у игры просто нет возможности поощрять игроков интересным лутом вроде оружия, снаряжения и пр.)

P.S. При всех недостатках игра остается моим любимым открытым миром. Просто надо относится к ней не как к шутеру (которым она не является) а как к Скайриму с пушками.

P.S.S. Кто нибудь знает как увидеть русалок?

Ответить
0

Странно, у меня частенько болтали во время поездок/полетов на вертолете. И даже если в коопе играешь, всё равно базарят (даже голоса на женские меняются).

Ответить
0

В бетта версии они постоянно болтали, обсуждая все вокруг. А в полной ничего подобного уже нет (видимо игроков эта болтовня раздражала - вот ее и удалили). Честно говоря очень расстроился после покупки полной версии (брал через год, думал все уже "пропатчили" и можно играть, а тут такое...)

Ответить
2

Очередная статья, из - за которой хочется просто взять, и купить игру xD

Ответить
0

Ставьте сразу максимальный уровень сложности. Так получите больше удовольствия. Самый большой плюс этой игры это ее открытый мир, который генерирует разные нестандартные ситуации (которые действительно врезаются в память, в отличии от скриптовых сцен из других игр). Да и разработчики те еще шутники - до сих пор не знаю пошутили они там про остров русалок или их и правда можно на каком-то тайном пляже найти (несколько дней поисками занимался, но так и не обнаружил).

P.S. Нужно понимать что это не шутер, а что-то вроде последней Зельды. Приключение которое вы сами себе организуете.

Ответить
0

Только учтите, что в ней нет сюжета. Просто красивая местность с точками, которые надо зачистить. Это как если бы убрать все квесты из фар-края.

Ответить
0

Почему нету? Есть. Просто он не как в фк, это ж гост рекон. Тут скорее кучка миссий по зачистке, но тебя не забрасывают как раньше, а ты сам бегаешь по карте

Ответить
0

Мстя вполне себе сюжет. Особенно если посмотреть лайв-экшен пятиминутку, прям проникаешься

Кстати, по поводу видимости, такое впечатление что напарники игнорят вертикальную ось при расчете «вижу-не вижу, частенько убивают через маленькое окошко у подножия горы

А кстати, в локализованной версии во вступительном ролике сначала трындят про путч в России, а в оригинале про что?

Ответить
2

Может не в тему, но я вообще был приятно было удивлен настраиваемому поведению напарников в Dragon age. Лень управлять вручную - напихай условий сам. Правда все же конструкций и условий маловато и циклы очень простые. Но представляю если бы дали полноценный редактор - вместо игры сидишь пишешь ИИ для напарников и в их тупом поведении виноват ты сам))

Ответить
0

Было бы очень любопытно с этим поиграть (в разрезе Wildlands). Честно говоря мне бы хватило и системы JA, когда ты подбираешь на задание напарников выплачивая им соот. вознаграждение (по контракту либо разово). Вот где и точность можно было бы учесть и за ранения заплатить (если это оговорено в контракте)... Вообще тема наемников была бы очень удачна для игр подобного плана.

Ответить
1

Resident Evil 5 был неплохой такой помогающий ИИ. Ну да правда и игра была попроще, в плане дизайна.
Хотя что я там говорю, вот самый лучший ИИ, никогда тебя не оставит, не обманет, не предаст!

Ответить
1

Всё так и есть, как описано в статье. Ну то есть все эти читерные способности ИИ заметны сразу, а это не очень хорошо для погружения в игру.

Ответить
0

Они заметны только бывалым игрокам. Но для нас есть дичайшая сложность, при которой и эти волшебства ничерта не помогают

Ответить
0

Если обстоятельства складываются так, что один из союзников не может попасть в противника, то игра сама немного меняет угол полёта пули, чтобы выстрел точно оказался удачным.

на самом деле они вообще не стреляют

Эм. Так пули самонаводящиеся или таки телепортирующиеся?

Ответить
1

Просто показатель здоровья помеченного противника сбрасывается до нуля, безо всяких пуль.

Ответить
0

Не совсем. Там выстрел то делается, но само попадание всегда гарантировано. К тому же если он уйдет из зоны видимости то ии откажется стрелять.

Ответить
1

Не совсем, через стену, если деревяшки, вполне возможно, частенько этим пользовалась

Ответить
0

Тоже замечал, что через многие преграды могут стрелять, даже если они не на линии.

Ответить
0

Жаль, только что ИИ противников так не продумали.
С учётом, что многие играют в игру в онлайне, стоило больше внимания уделить этому, а то это не паханное поле для улучшений.

Ответить
1

Вот и я удивляюсь. Три года уже игре, могли бы и заняться. Значит не ставили себе такой задачи.

Ответить
0

Надеюсь следующая часть будет "больше похожа на сталкер". Уж очень они эту часть оказуалили.
Хотя по поисанию "боссов" видно что изначально к игре относились очень серьезно.

P.S. Хотел купить "одиссею", но после просмотра стрима сложилось ощущение что с игрой что-то не так. Похоже юбисофт решила делать игры для людей с менталитетом детей. Хотел бы я поиграть в игру похожую на Ryse: Son of Rome но открытом мире.

Ответить
0

Юбисофт вообще очень просели последнее время , не в плане сюжетов и прочего, а в плане атмосферы...

Я помню сидж, когда он ещё был великим, со старым освещением , багами, механиками, дизбалансом и прочим ... Вот это была игра , это было что-то , что давало свой, незабываемый экспириенс... Она была не для всех и этим она и цепляла. Сейчас я смотрю на неё как на детский сад который опустился на дно после "Химеры" (Сезон с зомбями). Так же и с другими играми, не везде страдает атмосфера, но в каждой игре есть елемент который раздражает и отбивает желание играть полностью...

Юбисофт всегда делала хорошие-нормальные игры, но хорошему-нормальному всегда есть альтернатива по лучше..

Ответить
0

Спасибо за статью) но в tier и на максимальной сложности многие механики не работают. Вот тут и начинается хардкор без особой помощи ИИ :)
P.s а еще в wildlands самый приятный тактический pvp. Именно тактический (в той же r6siege далеко не тактика уже).

Ответить
0

Скорее всего ПвП это лучшее, что завезли в игру, несмотря на это , Сингл очень сильно страдает , самому играть можно только в соло , т.к. боты только путаются под ногами и мешают...

Игра хоть и выглядит красиво, внимание к мелким мелочам вызывает слёзы и отвращение , транспорт (В ИГРЕ С ОГРОМНЫМ ОТКРЫТЫМ МИРОМ, Я НАПОМНЮ) не только ужасно управляется, но и сделан будто для галочки , к примеру:
- Половина шапок, стволов и прочего проходят сквозь крышу автомобиля как пить дать.
- Если в машине отлетела фара , ЭТО НЕ ЗНАЧИТ ЧТО ОНА НЕ БУДЕТ СВЕТИТЬ (Достаточно)

Регионы довольно разнообразны , при этом миссии - не капли

В целом игра не плоха, но количество идиотских моментов напрочь отбивает желание играть и прогрессировать дальше.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления