Во-первых, это «ключи», разбросанные по уровню – их можно собрать только за одну попытку (то есть пройти уровень, учитывая их положение и ни разу не умерев).
Во вторых — «target-time» — рекорд, который я установил на каждом уровне, и который игроку следует побить. На одних уровнях для этого достаточно просто без особых ошибок пробежать уровень до конца, а вот на других придётся действительно постараться.
Только выполнив эти условия, можно пройти игру на 100%. Это даёт игрокам дополнительную мотивацию к прохождению уровней (как минимум ещё раз, поскольку за одну попытку на многих уровнях практически невозможно собрать все ключи и побить рекорд).
Игра разбита на шесть секций по девять уровней, каждая секция имеет свою цветовую схему и подкидывает игроку новую механику, которая будет встречаться в последующих.
Что касается дизайна уровней (с такой задачей столкнулся впервые), я вынес для себя важный урок — не стоит жалеть времени на создание удобных инструментов. Как только становится ясна структура игрового уровня и его составляющие, каждый промежуток времени, затраченный на действие, которое ты мог бы автоматизировать заранее, будет умножено на количество уровней в игре. Автоматизируйте, друзья.
Последние глич-эффекты, которые я видел, были в игре Distance. Ближе к концу "сюжетки" игра якобы глючит, а потом вовсе зависает. На мгновение я даже поверил в то, что игра повисла. :D
Если получится, опробую STANDBY. Люблю динамичные игры, особенно если графен интересный.)
очень прикольная комбинация динамики и визуала. по стилю игры напоминает соника.
Чуть не забыл, спасибо за такие статьи, очень интересно как люди от прототипа двигались к продукту, в принципе очень мотивирует )
Камеры очень интересные, опробую обязательно)
Спасибо за интересную статью!
Очень качественное исполнение.
Грац!
Молодцы, арт просто блеск. Хороших Вам продаж
На n+ похоже