Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх

Описание нескольких подходов к созданию истории.

Взаимодействие означает наличие выбора, но зачастую повествование в видеоиграх игнорирует этот аспект. При этом, если пользователи смогут сделать всё, что пожелают, как можно рассчитывать на то, что они будут проходить чужую историю вместо создания собственной? Должны ли игры напоминать генераторы историй по типу Minecraft?

Геймдизайнер Нейтан Сейвент, который занимается созданием инди-игр и исследованием темы повествования, опубликовал на Gamasutra текст, в котором рассказал про построение разветвлённой истории. Мы выбрали из материал главное.

Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх

Что такое выбор

В своей основе выбор — это схема. Игрок начинает с «А», а затем может перейти к «В, С или D». Это основа историй по типу «Выбери своё приключение», и она больше всего подходит для интерактивного повествования. Эту структуру можно использовать с любым количеством вариантов (от двух и больше). Результатом этого решения может стать появление нового выбора, и так далее. Это называется ветвящимся повествованием.

Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх

Одной из распространённых структур является «алмаз». Это когда ветвь расщепляется, а затем опять соединяется. Обычно эта структура используется тогда, когда выбор не имеет реальных последствий. Итак, игрок начинает с «A», затем выбираете «B, C или D», но независимо от того, какой выбор он сделал, он всегда придёт к «E».

Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх

Как правило, эта структура расстраивает пользователей. Это иллюзия выбора, но с ней гораздо легче справиться в условиях разработки, поэтому именно такая схема используется чаще всего просто из-за простоты производства.

Структура из трёх актов

Каждый акт в такой структуре служит определённой цели. Акт 1 расставляет всё по своим местам, Акт 2 развивает действие, Акт 3 всё разрешает. В каждом из этих актов есть ряд событий, которые передают то, что происходит в истории.

В некоторых сюжетах события представлены в обратном порядке, а в других схема действий вообще может быть изменена. Некоторые истории просто не придерживаются структуры из трёх актов и вместо этого следуют шекспировскому стандарту, в котором представлено пять актов. Но в рамках этого текста все подходы одинаково верны, пока акты представляют собой последовательность событий.

Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх

Идея структуры из трёх актов заключается в том, что история имеет начало, середину и конец, и внутри каждого из них есть серия событий.

Костры в темноте

Есть теория, суть которой заключается в том, что каждая игра — тёмный лес, в котором нельзя точно сказать, где игрок будет в тот или иной момент времени. Но разработчики специально зажигают несколько костров, чтобы внести определённую ясность. Поскольку они знают, где находятся эти костры, они могут взаимодействовать с ними и ожидать, что пользователи это заметят.

Другими словами, хоть создатели и не могут знать, чем будут заниматься игроки, они могут создавать города в пустошах; NPC, дающих квесты; повествование через окружение или любое количество других элементов. Зная, что эти элементы существуют и будут привлекать внимание игрока, разработчики могут использовать их в качестве основы для построения своей истории.

Связывание вместе

Прекрасным примером реализации концепции «повествования через костры» выступает The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Игра начинается на закрытом плато, но как только пользователь завершит вступление, он попадёт в открытый мир. Там можно найти серию воспоминаний, расположенных в различных точках («кострах»), каждая из которых даёт новую часть общей истории.

Игрок может посетить определённое количество «костров» и отправиться на выполнение финального квеста. Таким образом, прохождение начинается в закрытом пространстве, продолжается в открытом мире с возможностью выбора, а заканчивается опять в ограниченной локации. И эта структура повторяет схему из начала текста.

Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх

При этом, в Breath of the Wild эти средние варианты не являются взаимоисключающими: игрок может выбрать один или сразу все. Это позволяет пользователю не чувствовать, что его свобода ограничена, так как он сам может выбрать через что из «B, C и D» он готов пройти, чтобы потом прийти к «E».

«B, C и D» заметно контрастируют с «A и E», так как первая группа представляет собой нелинейные фрагменты прохождения, а вторая, наоборот, линейные. Каждый из этих разделов выступает в качестве уникальной части общей структуры. «A» представляет мир, «B, C и D» расширяют повествование, а «E» его закрывает. Это, в свою очередь, напоминает структуру из трёх актов.

Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх

Перерыв на пиццу

Вводное плато в Breath of the Wild служит первым действием игры, которое обучает пользователя основным механикам и знакомит с миром и персонажами. Второй акт позволяет ему свободно исследовать окружение. В любое время игрок может пойти в замок, который помещает его в линейное пространство. Оно, в свою очередь, позволяет игре контролировать интенсивность впечатлений и, следовательно, приближает к кульминации.

Всё это следует структуре из трёх актов, но добавление выбора во втором акте меняет положение вещей. Учитывая, что все отдельные «События», не обязательно должны идти в определённом порядке, информация может подаваться иными способами.

Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх

Подход к повествованию из Breath of the Wild может быть представлен в виде диаграммы, напоминающей пиццу. Игрок начинает с линейной области; открывает мир, полный вариантов; возвращаетесь в линейную область. Это работает довольно хорошо!

Эта же структура может быть значительно изменена и доработана в зависимости от желаний отдельного разработчика.

Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх

Итак, каждый большой круг представляет собой действие, в рамках которого происходят различные события (так называемые «костры»). В каждом Большом круге может быть несколько «костров», и он может быть разбит на подкруги (так же, как деление второго акта в трёхактной структуре).

«Костры» представляют собой дополнительную информацию. Игрок может взаимодействовать с ними столько, сколько ему потребуется. «Ворота» не являются обязательным элементом. Они — важная информация, благодаря которой история имеет смысл. Кроме того, они выполняют роль переломных моментов истории, которые меняют окружающий мир.

Каждый акт истории задаёт повествовательный вопрос, «костры» помогают игроку ответить на эти вопросы, а «ворота» меняют смысл вопроса. Пройдя через «ворота», пользователь не сможет вернуться назад. Это сравнимо с тем, что больше не нужно пытаться найти ответ на загадку, которая уже разгадана.

Как написать историю

Например, есть королевство в опасности, потому что оно только что потеряло своего принца из-за злого дракона, который живёт поблизости. Храбрый рыцарь должен уйти на спасение принца.

История начинается с женщины-рыцаря, которая решает семейные проблемы: между ней и родителями существует конфликт, возникший из-за её желания отправиться на поиски приключений. Затем она обнаруживает, что принца похитили. Это её шанс, она должна идти!

Находясь в дороге, рыцарь обнаруживает армию, готовящуюся к войне против дракона, чтобы спасти принца. Но они не могут понять, как убить зверя! Итак, герой уходит и говорит с группой людей, каждый из которых немного знает об убийстве драконов. Также она слышит слухи о волшебном кольце, которое хранится в сокровищнице того самого дракона.

Единственный способ получить кольцо — в одиночку проскользнуть туда под покровом ночи. Когда она пробирается в логово, то выясняет неожиданные подробности: принца держат в идеальном комфорте, а дракон — нежный зверь, который пытается стабилизировать королевство, не давая пижонистому принцу взойти на трон. Оказывается, что он не такой плохой монстр.

Тем не менее армия всё ещё стоит у подножия горы, готовясь нанести удар. Атака начнётся всего через три дня! Должен быть какой-то способ спасти обе стороны.

В конце концов, герой должен понять, каким рыцарем она хочет стать и найти выход из этого беспорядка. Она хотела бы поговорить с армией, но это не сработает, поэтому она сначала пробирается в лагерь и похищает генерала армии. Она использует хаос в свою пользу и собирает тех, кто готов выслушать историю про мирного дракона.

Армия оказалась разделена: одна половина готова пойти в атаку, другая знает, что принц — идиот, и готова найти любой повод, чтобы отыскать нового лидера. Без лидерства армия распадается на фракции. Поэтому она отступает, чтобы начать дипломатические отношения между королём и драконом. День спасён.

Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх

Во вступлении представляется герой. Показывается кат-сцена или нечто подобное, чтобы полноценно презентовать персонажа. Затем следует эпизод с путешествием в город, в котором есть небольшая свобода передвижения.

В этом разделе распространяются слухи о драконе; о том, что принц пропал; как королевство реагирует на всё это; как всё это влияет на семейную жизнь героини. Вся эта информация задает общий тон, но на самом деле ничего из этого не является существенным. Что действительно важно, так это информация про дракона и похищение принца. Таким образом, в то время как события у «костра» помогают представить историю, первые «врата» устанавливают цель. После этого нет пути назад.

Второй акт полностью посвящён противнику. Сперва главный враг — дракон. Все дополнительные задания посвящены тому, как убить гигантского зверя и заработать славу для своего королевства. В какой-то момент появляется информация про кольцо. Далее оказывается, что всё не так, как казалось сначала. Это новое знание влияет абсолютно на всё и меняет ответ на вопрос — «кто враг». Героиня оказывается против армии.

Теперь все квесты связаны с тем, чтобы увидеть мир таким, какой он есть на самом деле. Игрок узнаёт о драконах, о том, что человек — сам настоящий монстр и так далее. Также во втором акте появляется квест о состоянии королевства, потому что было бы неплохо получить общую информацию. В какой-то момент исследование и допросы должны закончиться, и пользователь узнает, что армия атакует через три дня.

Третий акт посвящён тому, каким героем хочет стать игрок: драться с людьми, защищать дракона, пытаться наладить диалог и так далее. После похищения генерала и начала хаоса в армии происходит разрешение конфликта и завершение игры. На таком очевидном и простом примере можно воочию увидеть устройство структуры повествования.

Подобная структура присутствует во множестве игр. В таких тайтлах, как Dead Cells и Spelunky, пользователь начинает прохождение из хаба, в котором он может улучшать навыки, а затем выходит в часть с открытым миром. На этом этапе можно найти информацию об истории, мире и так далее. Но рано или поздно игрок перейдёт в другую линейную часть.

Такая структура свойственна для всех роглайков, благодаря чему в них можно достаточно просто создать историю. Даже в линейных играх повествование можно отобразить на подобном графике: в них «ворота» и другие элементы представлены в строгой последовательности.

Всё это функционирует как дополнительное измерение в структуре из трёх актов, что позволяет очень легко адаптироваться к любой разработке.

150150
38 комментариев

Ах какая хорошая статья

34

Никогда не видел, чтобы с таким удовольствием катали пельмени..

29

Кхм.. Кхм.. Тут мой друг спрашивает источник

3

Встаешь от криков петухов, ведешь сына в школу фехтования, идешь на работу, по дороге решаешь.по какой дороге лучше ехать, ведь может встретиться препятствие в виде троллей. Сидишь на работе, выполняешь квест, попутно поднимая трубку и объясняя своей королеве, что где лежит, куда она могла положить собственную вещь, ища в это время в поисковике нужную ей инфу, т.к. ей некогда. После, направляешься домой, узнав очередной миниквест, купить определенный ингредиент для зелья своей ведьмочки. К сожалению, первая лавка закрыта, во второй крысиные хвосты подгнили, в самой дальней лавке найдены хвосты, я выбегаю на улицу, и по волшебному зеркалу получаю сообщение, что к хвостам нужны были шерсть жабы, но будет чудо, если она есть в данной лавке, и тебе нужно вернуться назад, отстоять драгоценные мгновения с неприятными личностями в очереди, и кинув золотой бежать дальше. Нет, обычно шерсть жабы в первой лавке, в которой ты был и которая закроется через 10 минут. Ты бежишь. поскальзываясь на льду. Хватаешь шерсть, в это время зеркало вызывает тебя, ведьма интересуется, почему так долго? Ведь яд, должен был быть готов уже час назад. И я, презренный раб, обещал вернуться пока солнце не зашло. Дальше все просто, возвращаешься, отдаешь ингредиент, и начинаешь проверять чему отпрыск научился в школе. Потом спать и повторить квест.

19

Идеальная игра, в такое бы все играли ;)

1

Расписание типичного нпс.

1