Часть 2. Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

Часть 2. Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

Это вторая часть статьи (всего их 3). Для лучшего понимания рекомендуется сначала ознакомиться с первой частью:

III. Часть 2: The Witness — «Я не слышу зла» 🙉

Мы покинули темные, клаустрофобные глубины Animal Well, где любопытство питалось секретами и недосказанностью. Теперь же мы выходим на залитый солнцем, обманчиво безмятежный остров The Witness. И здесь наш разговор о "Дизайне Доверия" сместится в иную плоскость — от исследования скрытого к расшифровке очевидного.

Сразу оговорюсь: на месте The Witness в этой статье вполне могла оказаться другая выдающаяся головоломка. Индустрия подарила нам немало игр, бросающих вызов интеллекту игрока: от философской The Talos Principle и ломающей перспективу Superliminal до мета-нарративной The Stanley Parable. Все они, так или иначе, играют с нашими ожиданиями и заставляют думать нестандартно.

Но, во-первых, это моя статья, и позвольте мне немного субъективности в выборе "пациентов"! А во-вторых, и это куда важнее для нашей цели, игра Джонатана Блоу (Jonathan Blow), создателя Braid, обладает парой уникальных преимуществ, которые идеально вписываются в общую картину "Дизайна Доверия", которую мы пытаемся собрать. The Witness доводит идею невербального обучения и познания через наблюдение до абсолютного, почти пугающего совершенства.

Находясь как бы ровно посередине в статье, The Witness служит уникальным мостом. Если Animal Well фокусируется на исследовании пространства и систем через эксперимент, а Outer Wilds — на сборе информации и построении нарратива через знание, то The Witness концентрируется на чистом процессе обучения и познания через наблюдение и логику.

Она берет одну-единственную базовую механику — проведение линии на панели, и выстраивает вокруг неё целый визуальный язык, свод правил, который игрок должен расшифровать без единой строки текста, опираясь исключительно на свой ум и внимательность к окружению. Это делает её идеальным полигоном для изучения того, как игра может научить сложнейшим концепциям, полностью доверяя способности игрока к самостоятельному обучению.

Философия The Witness

Johnathan Blow собственной персоной!
Johnathan Blow собственной персоной!

И снова, по какому-то "удачному стечению обстоятельств", мы имеем дело с проектом, который разрабатывался целых семь лет. Да, The Witness, как и Animal Well, — результат долгого, кропотливого труда (тем не менее я дергаю немного фактами и масштабом, всё-таки Animal Well — один разработчик, а The Witness — целая команда). Но за этими годами стоит не просто упорство, а специфическая философия разработки Джонатана Блоу.

Блоу известен своим подходом, где дизайн игры эволюционирует по мере её создания. Он не работает по жесткому плану, а скорее создает "опыт", постоянно проверяя, как игрок взаимодействует с системами, и корректируя их в процессе. Знаю, я уже слышу возмущенные вопли продюсеров и маркетологов о сроках, бюджетах и рисках! И я с вами согласен, господа, с точки зрения бизнеса это может выглядеть как кошмар (хотя всё равно, большинство игр проходит через этот процесс, кто-то просто боиться его признавать…). Но, от части, именно в этом итеративном, почти исследовательском подходе кроется особая изюминка, которую сложно получить иначе. Этот подход позволяет создавать действительно уникальный интерактивный опыт, где каждый элемент выверен не по ТЗ или дизайн документу (и тут добавлю ремарку, что они у них 100% были, не приуменьшайте их значение!), а по ощущениям игрока.

И главный фокус Блоу в The Witness — это культивация того самого прекрасного чувства, которое ещё древние Греки (мои далекие сородичи по одной из линий) так удачно описали одним словом: "Эврика!" и которое скорей является следствием “любопытства”. Вся игра — это тщательно спроектированный механизм для генерации прозрений. Дизайн намеренно следует определенному психологическому паттерну:

  1. Сначала игра вводит в заблуждение своей кажущейся простотой (просто веди линию!).
  2. Затем она ставит игрока в тупик, вводя новое, непонятное правило или комбинацию старых.
  3. Это вынуждает игрока остановиться, наблюдать, переосмыслить увиденное, сформировать новую гипотезу.
  4. И наконец, когда гипотеза подтверждается, происходит вспышка понимания, катарсис — та самая "Эврика!".

Поздняя итерация острова The Witness, Январь 2013.г

Блоу явно задавался вопросом: можно ли через геймплей не просто развлечь, но и научить игрока быть внимательнее, смотреть на мир под другим углом, мыслить нестандартно? The Witness стала его монументальным ответом. Многие головоломки, особенно те, что связаны с окружением, специально построены так, чтобы буквально "приоткрыть глаза" игроку на то, что всегда было у него перед носом, но оставалось невидимым из-за привычных паттернов восприятия.

И снова, по "счастливому совпадению" (а может, это просто признак того, что такие проекты вызывают интерес?), существует отличная документалка «The Witness Documentary» о создании игры (на этот раз от не малоизвестных noclip) и множество интереснейших лекций и разборов (кто-то даже сделал целый плейлист с плюс-минус всеми его выступлениями) от самого Блоу, которые легко найти в сети. Если вам интересна его философия — настоятельно рекомендую ознакомиться.

Но если выделить самую суть подхода Блоу к дизайну головоломок в The Witness, то лучше всего её выражает его собственная цитата (и автор канала Game Maker’s Toolkit в видео «How Jonathan Blow Designs a Puzzle»):

«The more that a puzzle is about something real and something specific, and the less it's about some arbitrary challenge, the more meaningful that epiphany is.» (Чем больше головоломка связана с чем-то реальным и конкретным, и чем меньше она является просто произвольным испытанием, тем более значимо прозрение).

Именно на этой фундаментальной разнице между:

«Я постиг суть / Я понял» (I understand) и «Я просто выкрутился / Наконец-то подобрал решение» (I finally figured this out)

И будет построен наш дальнейший разбор The Witness. Игра стремится не к тому, чтобы вы просто "прошли" головоломку, а к тому, чтобы вы поняли правило, лежащее в её основе. И это понимание становится ключом не только к следующей панели, но и к более глубокому восприятию всего острова...

Уровень 1. Немой разработчик.

Есть знаковая, хоть и давняя статья Грега Костикяна (Greg Costikyan) 1994 года под названием «I Have No Words & I Must Design». В ней он, пытаясь нащупать суть гейм-дизайна и его собственный язык (которого тогда, по сути, не существовало), бросает тезис:

«Игра ≠ головоломка, игрушка или сюжет.»

Конечно, контекст в котором Я буду использовать будет иной, и Костикян приходил к другим выводам, но сама эта фраза сегодня звучит провокационно, особенно когда мы смотрим на The Witness. Игру, которую, казалось бы, никак иначе, кроме как "головоломкой", и не назвать. Абсурд? Не совсем. И в рамках этого первого уровня анализа я попытаюсь доказать, что The Witness — это не просто набор головоломок, а нечто большее: интерактивный учебник по изучению нового языка.

Вспомните начало игры (или представьте если не проходили). Вы в темном туннеле. Впереди тупик и — панель. Ни слов, ни звуков (почти), ни подсказок. Даже интерфейса как такового нет. Всё, что у вас есть — это возможность провести линию на панели от точки А к точке Б. Замкнутые условия, простейшая задача. Вы проводите линию. Дверь открывается. Вы сделали первый шаг в изучении "языка" этого мира. Дальше — больше панелей. Появляются препятствия на пути линии, затем панели усложняются, но игра по-прежнему молчит. Вы выходите и видите тропинку с развилкой, ведущую к двери-бункеру. На ней — панель с незнакомыми символами. Решения нет. Но тропинка идет дальше, к небольшому "полигону".

И вот здесь впервые сильно проявляется магия невербального обучения The Witness. На первом полигоне — серия панелей. На одних — черные и белые квадраты. Вы методом проб и ошибок понимаете: линия должна их разделять. На втором полигоне — шестиугольные точки. Снова эксперимент, и вы выводите правило: линия должна пройти через все эти точки. Два новых "слова" в вашем визуальном словаре. Вы возвращаетесь к двери-бункеру. На панели — и черные/белые квадраты, и шестиугольные точки. Игра молчаливо предлагает вам скомбинировать два изученных правила. Вы проводите линию, разделяя квадраты и собирая точки. Щелк. Дверь открыта.

Что только что произошло за эти первые полчаса? Вы не просто решили пару головоломок. Вы начали изучать язык.

Первое, что бросается в глаза Гейм-Дизайнеру — это экстремальный минимализм фидбэка. В эпоху, когда игры кричат о каждом вашем успехе фанфарами, фейерверками и надписями "ТЫ МОЛОДЕЦ!", попутно давая вам какую-нибудь бесмысленную ачивку, превращаясь порой в подобие казино с его навязчивой стимуляцией, The Witness выбирает путь оглушительной тишины.

Линия проведена неправильно? Она просто исчезает или панель гаснет. Никаких сильно стимулирующих звуков ошибки, никаких штрафов. Линия проведена правильно? Панель загорается, кабель за ней светится, возможно, открывается дверь. Всё. Никакой похвалы, никаких очков.

[✎] — ❝Обратная связь может быть минимально необходимой для информирования игрока об успехе или неудаче действия. Избыточный позитивный фидбэк может смещать фокус с процесса решения на внешнюю награду, обесценивая интеллектуальное удовлетворение. Неудача должна сигнализировать о необходимости пересмотра гипотезы, а не о наказании.❞

Такой подход критически важен. Он не дает игроку отвлекаться на внешние стимулы. Вся награда заключается в самом факте решения и в ощущении понимания. Игра не хвалит вас, потому что вы должны хвалить себя сами — за то, что смогли понять!

Часть 2. Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

Готов поклястся своей библиотекой игр в Steam, что Блоу читал о MDA-фреймворке (Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004) и именно поэтому The Witness фокусируется на Aesthetics “Insight” — когда игровая динамика и механики награждают не пуш-уведомлениями, а чистым чувством “Эврика!”.

Второе — это сам процесс обучения. The Witness — мастер-класс по постепенному вводу и комбинаторике правил. Каждая новая концепция (цветные квадраты, "тетрисные" фигуры, симметрия и т.д.) сначала вводится в изоляции. Игра дает вам серию простых панелей где присутствует только это новое правило. Вы можете спокойно экспериментировать, пока не поймете его суть. Затем игра начинает комбинировать это новое правило с уже изученными. Сложность растет не за счет увеличения количества элементов, а за счет необходимости применять несколько логических условий одновременно. Это требует от игрока не просто реакции, а синтеза знаний.

[✎] — ❝Новые игровые правила или механики вводятся изолированно, позволяя игроку понять их суть в чистом виде. Последующее усложнение достигается за счет комбинации нового правила с ранее изученными, требуя от игрока интеграции знаний и системного мышления.❞

Третье, и самое главное — это ставка на активную дедукцию. Весь процесс обучения в The Witness построен не на пассивном потреблении информации, а на цикле, знакомом любому ученому или исследователю (и о котором мы по сути уже говорили чуть выше):

  1. Наблюдение: Вы сталкиваетесь с новой панелью/символом.
  2. Формулирование гипотезы: Основываясь на предыдущем опыте и контексте, вы предполагаете, что может означать этот новый элемент.
  3. Проверка: Вы пытаетесь провести линию согласно своей гипотезе.
  4. Анализ результата: Если получилось — гипотеза верна (или, по крайней мере, работает в данном контексте). Если нет — нужно вернуться к шагу 1 или 2, скорректировать гипотезу и попробовать снова.

Игра доверяет вашей способности пройти этот цикл самостоятельно. Она не подсказывает, не намекает (по крайней мере, не текстом). Она просто предоставляет структурированную среду для эксперимента и вывода.

Сравните это с типичным игровым туториалом (ох я его измучаю, этот “типичный туториал”…), где вам текстом, на большой панеле, по середине экрана, с таймером объясняют:

Часть 2. Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

«Нажми X, чтобы сделать Y»

Там вы получаете инструкцию. Здесь вы получаете понимание. Вы не просто знаете, что делать, вы начинаете понимать, почему это работает именно так. Это и есть та самая разница между "Я выкрутился" и "Я постиг суть", о которой говорил Блоу.

(Ещё одно небольшое видео для полноты понимания, что туториалы -- нужны, это «What Games Are Like For Someone Who Doesn't Play Games», милая, маленькая, история про девушку парня, которая хотела поиграть в Hollow Knight...)

И возвращаясь к статье Костикяна, он утверждал, что:

«But interaction has no value in itself. Interaction must have purpose» (Взаимодействие само по себе не имеет ценности. Взаимодействие должно иметь цель).

В The Witness Блоу находит эту цель не в сюжете, не в соревновании, не в коллекционировании, а в самом акте познания. Цель взаимодействия — понять язык мира. И в этом процессе игра возвращает нас к тому почти забытому чувству чистого, незамутненного познания, которое мы испытывали в детстве, когда мир был полон тайн, и каждое открытие было настоящей "Эврикой!". The Witness — это не просто игра-головоломка. Это симулятор процесса обучения и открытия. Разработчик молчит, чтобы вы могли услышать голос собственного разума.

Кстати, к этому моменту разбора, я думаю самые внимательные из вас уже могли заметить некие... закономерности. И я сейчас не только про семь лет разработки или наличие документалок (хотя и это забавно, не так ли?). Возможно, у вас возникло легкое дежавю? Ощущение, что некоторые идеи — про наблюдение, про эксперимент, про понимание систем звучат как-то подозрительно знакомо? Может, вам даже показалось, что текст начинает ходить кругами, говоря об одном и том же, но разными словами, словно пытаясь внушить вам какую-то мысль? Не волнуйтесь, это не паранойя (пока-что!). Просто держите эти ощущения в голове. К концу статьи все эти разрозненные нити сплетутся в единый узор. А пока — продолжим наше погружение в безмолвный мир The Witness.

Мы поняли, как игра учит нас своему языку. Теперь посмотрим, как она превращает весь остров в страницу этого учебника.

Уровень 2. Левел-архитектура.

Вы любите красивые здания? Я вот люблю. Есть что-то завораживающее в том, как архитектор работает с пространством, светом, формой, как он направляет наше движение, создает настроение, рассказывает историю одним лишь языком стен и объемов. Грамотный левел-дизайн, по сути, занимается тем же самым — это архитектура виртуального пространства. Мы, Гейм-Дизайнеры (в руку с Левел-Дизайнерами конечно!), тоже строим "здания", только наши "посетители" взаимодействуют с ними гораздо активнее.

И вот интересный факт: при создании The Witness Блоу привлек к работе настоящих архитекторов. Зачем? Неужели только для того, чтобы остров выглядел красиво и правдоподобно? Отчасти да, но главная причина куда глубже и напрямую связана с нашей темой "Дизайна Доверия".

(И я не привык скрывать от вас первоисточники, поэтому по сути весь этот уровень построен на видео «Architectural Approach EP.1 Gaming Architecture» и некоторых, отрывистых, закулисных комментариях Блоу, как этот «Architecture in The Witness - Jonathan Blow»)

Давайте задумаемся: архитектура и дизайн окружающей среды в реальном мире постоянно нами манипулируют. Цветовая кодировка в метро, понятные пиктограммы в аэропорту, расположение магазинов в торговом центре, даже ширина тротуара — всё это спроектировано так, чтобы направлять наше поведение, часто незаметно для нас самих. Мы идем туда, куда нас ведут, обращаем внимание на то, что нам подсвечивают. Это эффективно, это упорядочивает хаос.

Но ой... Стоп. Не туда ли мы копаем? Манипуляция поведением — разве это то же самое, что пробуждение любопытства? Разве дизайн, который заранее просчитывает и направляет каждый наш шаг, оставляет место для самостоятельного открытия? И вообще, автора ты что шизик? Здесь мнения могут разойтись.

С одной стороны (путь А), можно создать идеально выверенную систему: Эскалаторы везут куда надо, светофоры горят по расписанию, инструкции понятны и однозначны. Максимум безопасности, минимум усилий, предсказуемый результат. Удобно? Безусловно, и мы в этом иногда крайне нуждаемся. Но остается ли место для исследования, для "А что, если свернуть вот здесь?".

С другой стороны (путь Б), можно вспомнить, как устроен наш мозг. Он — машина по поиску паттернов. Мы видим лица в облаках и на Марсе (парейдолия), не можем пройти мимо "классики" будучи уже взрослыми, а в двух точек и изогнутой линии, мгновенно распознаем лицо. Мы инстинктивно ищем связи, закономерности, смысл даже там, где его, возможно, нет. И вот этот аспект человеческой психологии The Witness использует на полную катушку.

[✎] — ❝Левел-дизайн должен не только обеспечивать навигацию, но и служить инструментом обучения и контекстуализации игровых механик, используя принципы визуального языка, аффордансов и естественных паттернов восприятия.

Именно по второму пути, как мне кажется, и пошли Блоу и его архитекторы. Вспомните феномен "протоптанных дорожек" в парках — тех тропинок, которые люди сами создают, срезая путь по газону там, где запланированные архитекторами дорожки кажутся неудобными. Это яркий пример того, как пользователи "взламывают" систему, следуя своей интуиции и логике. Задача хорошего дизайнера (и архитектора, и Гейм-Дизайнер и Левел-Дизайнера) — не бороться с этим, а понять и использовать.

Они спроектировали остров не просто как набор локаций для головоломок, а как гигантскую интерактивную среду, полную визуальных намеков, перспективных иллюзий и скрытых паттернов, которые перекликаются с языком панелей. Архитектура здесь — не фон, а часть головоломки. И именно поэтому подход Блоу ("создание опыта по мере разработки") так важен: Он позволяет "подправлять" эти "протоптанные тропинки" восприятия, наблюдая за тем, как игроки реально взаимодействуют с миром.

[✎] — ❝Игровой мир должен быть спроектирован таким образом, чтобы поощрять наблюдение за пределами непосредственной задачи. Элементы окружения (ландшафт, архитектура, свет, тень, объекты) могут содержать скрытые слои информации или служить контекстом/подсказкой для решения головоломок.❞

Вот почему простой, но эффективный прием "поставь огромную гору посреди острова" здесь работает идеально. Гора — это не маркер квеста. Это визуальный якорь, постоянный ориентир, видимый почти отовсюду, но путь к которому совершенно не очевиден. Поэтому иногда дизайн местности должен служить не только истории, но и механике.

После короткого начального "обучения" в стартовой зоне игра фактически отпускает вас на все четыре стороны. Иди куда хочешь, изучай остров в любом порядке. Игра доверяет тому, что ваш взгляд зацепится за интересную архитектуру, необычный ландшафт или цветущую зону, и ваше любопытство (и натренированный мозг на паттерны, похвалите его, он заслужил!) поведет вас дальше. Остров The Witness — это не коридор с указателями, это холст, одна большая страница, на котором игрок сам рисует и пишет свой путь познания, читая не только панели, но и сам мир.

Уровень 3. Двигатель “Эврики”.

Элегантность многих вещей в нашем мире кроется в простоте. Гениальное часто оказывается удивительно лаконичным. Посмотрите на самые продаваемые, самые распространенные предметы: Ручка BIC. У неё одна функция — писать. И она выполняет её идеально, надежно, доступно. Или сандалии — обувь, которую носили тысячи лет назад и, вероятно, будут носить ещё тысячи лет вперед. Почему? Потому что их дизайн прост, функционален и проверен временем. Такие вещи обладают одним свойством, (термин обведенный рамочкой Нассимом Талебом в одноименной книге), "антихрупкостью" — они не просто выживают в хаосе перемен, но и могут извлекать из него пользу, потому что их базовая функция остается востребованной, а простота делает их устойчивыми к поломкам и устареванию.

Наш мозг часто рисует будущее радикально иным: Летающие машины, еда из тюбиков, криогенные капсулы, одним словом Cyberpunk 2077, только круче и с возможность грабить караваны! Но если задуматься, самое "антихрупкое", что у нас есть, — это, возможно, сам механизм нашего мышления, наша способность учиться, адаптироваться, находить закономерности. Да, мир меняется с бешеной скоростью, и наш мозг, тот же самый, что был у наших пра-(ещё много “пра”)-прадедов, не всегда успевает за технологическим ростом. Но фундаментальные принципы того, как мы учимся, как решаем проблемы, как испытываем радость от открытия — они остались прежними.

Хэй, но мы же тут про гейм-дизайн, а не про философию будущего! К чему всё это? А к тому, что Джонатан Блоу в The Witness, похоже, нащупал именно этот принцип "антихрупкой" элегантности. Он не стал городить огород из десятков механик, систем крафта, прокачки или диалоговых веток. Он взял одну, базовую механику — провести линию на панели — и сосредоточился на исследовании её потенциала.

[✎] — ❝Глубина игрового опыта может достигаться не за счет количества механик, а за счет глубины проработки одной или нескольких ключевых механик через вариативность правил, контекстов и комбинаций.❞

В The Witness вы не получаете новых способностей или инструментов (за редчайшим исключением, которое лишь подтверждает правило). Всё, что у вас есть с самого начала и до самого конца — это возможность вести линию. Меняются только правила, по которым эта линия должна быть проведена — символы, цвета, формы, взаимодействие с окружением. Игра не усложняет действие, она усложняет понимание.

Именно эта строгая сфокусированность, эта ограниченность средств взаимодействия, как ни парадоксально, и становится главным двигателем "Эврики". Когда у вас в руках всего один "инструмент", но постоянно меняются "инструкции" к нему (которые еще и нужно расшифровать!), ваш мозг вынужден работать на полную катушку. Вы не можете "подобрать другой ключ", вы должны понять, как работает этот единственный.

Блоу, по сути, применил принцип Брюса Ли:

«Я не боюсь того, кто изучает 10 000 различных ударов. Я боюсь того, кто изучает один удар 10 000 раз»

Отточив одну механику до блеска, исследовав её вдоль и поперек через призму разных правил, он смог сделать сам процесс мышления увлекательным. Ему не нужно было удерживать в голове (и в коде) сложнейший механизм с кучей взаимосвязей. Ему хватило "ручки и листка" — линии и панели, чтобы создать глубочайший когнитивный опыт. Если вечный двигатель и существует, то работает он, я убежден, примерно по такому принципу — на элегантной простоте и глубокой взаимосвязи немногих элементов.

[✎] — ❝Эффективный дизайн обучения стремится не просто передать игроку набор фактов или инструкций, а научить его методу познания, применимому в рамках игрового мира. Награда заключается в обретении компетенции, а не только в преодолении конкретного препятствия.❞

И в этом, на мой взгляд, заключается главное и самое глубокое достижение The Witness. Игра доказывает, что для создания по-настоящему захватывающего интеллектуального опыта не нужны сложные системы. Нужна элегантная базовая механика и виртуозно спроектированный процесс обучения, который доверяет способности игрока думать, наблюдать и понимать. Игра не дает вам рыбу, она учит вас рыбачить — и само это обучение становится увлекательнее любой пойманной рыбы. Это чистая, дистиллированная радость познания, упакованная в форму видеоигры.

Итог The Witness.

Итак, мы выбрались из глубокого колодца Animal Well, где доверие к игроку проявлялось через поощрение исследования и эксперимента со скрытым потенциалом мира и инструментов. Затем мы протоптали свои собственные тропинки по залитому солнцем острову The Witness, где доверие приняло форму молчаливого обучения, веры в нашу способность расшифровать сложный визуальный язык, опираясь лишь на наблюдательность и логику.

Мы увидели, как правильное погружение в мир, лишенное интерфейсного шума, и элегантная, сфокусированная механика взаимодействия могут не просто подкрепить любопытство, но и многократно усилить удовольствие от момента понимания — той самой "Эврики!".

И да, я вижу, как вы киваете. Вы, кто следит за моей мыслью, уже наверняка заметили те самые "красные нити", связывающие эти игры. Многие из Гейм-Дизайнерских "правил" или "принципов", которые мы вывели при разборе Animal Well, вполне применимы и здесь, а так же и наоборот. Доверие к игроку, минимализм обратной связи, обучение через систему, а не через текст… Кажется, вырисовывается определенный паттерн? Пока оставим этот занавес интриги прикрытым. Гейм-дизайн — штука интересная, и общая картина сложится позже.

Однако я не могу игнорировать и тот самый нетерпеливый голос из зала, у которого уже, простите, зудит в одном месте:

«Ну доверился я вашему дизайну! Ну походил, порисовал линии! А мне СКУЧНО! СКУЧНО МНЕ, ПОНИМАЕШЬ?! Мне вот в Far Cry 10 аванпосты зачищать веселее! Мне в Call of Duty 15 стрелять интереснее! Чё мне, убиться теперь, что-ли, раз я такой “неправильный”?»

И ответ: конечно, нет, дорогой читатель! Ваше право — любить то, что вам нравится. И мой долг как аналитика — признать, что у подхода The Witness, при всей его элегантности, есть свои существенные минусы и причины, по которым он может показаться скучным или фрустрирующим (тут, к слову, чуть ли не буквальный повтор проблем Animal Well…).

  • Отсутствие четких целей: Как и в Animal Well, здесь нет явного сюжета или внешних мотиваторов. Если сам процесс решения головоломок не захватывает, игра быстро превращается в бесцельное блуждание по красивому, но пустому острову.
  • Потенциальная фрустрация: Некоторые правила или комбинации правил могут оказаться слишком сложными для конкретного игрока. Застревание на одной панели или целом регионе может полностью убить темп и желание продолжать.
  • Специфический темп: The Witness — игра медленная, медитативная. Она требует концентрации, терпения, готовности остановиться и подумать. Это не тот опыт, который можно получить, играя урывками или под фоновую музыку.
  • Соблазн "Подсмотреть ответ": И вот это, пожалуй, уникальная "ахиллесова пята" The Witness. Когда ты долго бьешься над панелью или занимаешься бектрекингом слишком часто, чувство "да бл***, ну сколько можно?!" может стать невыносимым. Соблазн открыть гайд, найти решение в интернете здесь особенно велик. И как только ты это делаешь, вся магия "Эврики!", весь смысл игры — рушится. Ты получаешь не понимание, а просто "проходной балл".

Скажу больше: Я сам не прошел The Witness до самого конца в её классическом понимании! (можете кидатьcя помидорами, я готов.) Впервые я познакомился с ней по прохождениям ещё в 2016-ом. Потом пытался пройти сам, но в какой-то момент перегорел, упершись в стену непонимания. И лишь сейчас, готовясь к этой статье, я снова купил её, чтобы освежить память, немного поиграть и сделать пару скриншотов. Так что да, я прекрасно понимаю существующие проблемы и не могу их отрицать. Но, как и со всем остальным, окончательные выводы о балансе плюсов и минусов мы сделаем в самом конце.

Что же The Witness дает нам для нашего исследования "Дизайна Доверия"? Она как ни одна другая игра подсветила прожектором, подчеркнула и буквально ткнула нас носом в тот факт, что сам процесс понимания, сам момент "Эврики!", может быть невероятно мощной и самодостаточной наградой. Что для глубокого удовлетворения иногда достаточно просто понять.

И вот с этим чувством интеллектуального триумфа, с пониманием того, что наш мозг способен сам расшифровывать сложные системы, мы сейчас и отправимся в наш следующий пункт назначения. Мы полетим в мой любимый космос, где правила ещё более странные, а цена ошибки куда выше. Туда, где знание — это не просто награда, а единственный способ выжить. Пристегните ремни, мы отправляемся в Outer Wilds!

Следующая часть статьи:

И увидимся с вами там, где секретов больше 👀

1
Начать дискуссию