Gamedev Владимир Семыкин
16 832

Божественное уклонение: особенности перекатов в God of War

Почему Кратос разучился прыгать в бою.

В закладки
Аудио

Раньше главный герой God of War отличался высокой ловкостью и подвижностью — для закалённого боями спартанца не составляло труда сделать двойной прыжок. В последней же части он не может прыгнуть даже один раз. Похоже, что отцовское бремя действительно меняет людей. Тем не менее игроки, скорее всего, не слишком скучают по этой возможности, так как им предоставили полноценную альтернативу — полностью переработанное по сравнению с первыми частями серии уклонение.

Автор Polygon Патрик Гилл опубликовал видео, в котором рассказал почему отказ от прыжков пошёл на пользу серии. Он особенно уделил внимание истории появления механики уклонения в играх и объяснил, почему перекаты и рывки идеально подходят для новой God of War. Мы выбрали из видео главное.

Уклонение в God of War не просто выглядит здорово и ощущается отлично, но и является неотъемлемой часть боевой системы. Атаковать всегда весело, чего нельзя сказать о защите. Прятаться за щитом бывает очень важно и эффективно, но именно уклонение делает оборону активной.

С помощью переката можно очень быстро сменить позицию на поле боя и практически мгновенно продолжить атаковать, хоть это и не всегда безопасно. Но именно это ощущение риска делает уклонение таким приятным.

Разработчики экшенов знали об этом уже многие годы. Mega Man — пример хорошего экшена, который стал ещё лучше с появлением механики скольжения в Mega Man 3.

С помощью этого, герой мог пригнуться и проехаться по земле. Естественно, риск заключался в том, что можно было попасть прямо в опасную зону.

В 1993 году в Mega Man X появилось полноценное уклонение. И в этом же году Рихтер Бельмонт научился делать сальто назад в Castlevania.

В 1996 главная героиня Tomb Raider исполняла сальто в раннем 3D.

Пару лет спустя в The Legend of Zelda: Ocarina of Time появилась функция уклонения, с помощью которой герой мог активно менять свою позицию по отношению к врагу: делать перекат вперёд, чтобы сократить дистанцию, сальто назад, чтобы наоборот отдалиться и прыжки вбок, чтобы подобрать подходящий угол атаки.

А ещё несколько лет спустя появилась Max Payne, которая позволял игроку замедлять время и стрелять прямо во время уклонения.

У всех этих примеров есть одна общая черта: они дают пользователю возможность пойти на риск для того, чтобы выглядеть круто. Но особая механика переката в God of War пришла из серии Monster Hunter, в которой впервые появилось уклонение именно в таком виде. Перекат был предназначен для перемещения, перехода на подходящую позицию, сближения и избегания атаки.

Важнее всего, что уклонение в Monster Hunter основывалось на «кадрах неуязвимости» (invulnerability frames): в начале анимации переката персонаж на долю секунды становится полностью неуязвимым для атаки противника.

Но этот эффект продолжается лишь несколько мгновений. Если же этот момент закончился, то персонаж получит урон. Именно здесь риск играет ощутимую роль: можно полностью избежать опасности или же остаться вблизи с ней, но получить возможность продолжить махать мечом.

Demon's Souls вышла лишь в 2009 году, но успела сформировать мышечную память уклонений у игроков. Игры серии Souls используют перекат для уклонения от смертоносных вражеских ударов.

Bloodborne развила эту тему и в дополнение к перекату представил короткий рывок. Эти игры стали вдохновением для многих западных тайтлов. Сперва для Assassin's Creed, а затем и для God of War.

Но God of War не просто сымитировала эту механику: она прошла адаптацию и получила инновационные изменения. Например, анимация атаки может быть прервана уклонением.

Кроме того, в игре появилось полноценное разделение на перекат и небольшой рывок в сторону. Во время последнего персонаж отойдёт на короткую дистанцию, что позволяет игроку мгновенно атаковать. А при перекате Кратос значительно отдалится от опасной зоны, но потеряет возможность тут же нанести удар.

Но особенно важно, что два этих действия можно постоянно чередовать между собой для расширения тактических возможностей. Например, можно сделать рывок к врагу, решить, что это плохая идея, и сделать перекат назад.

Что ещё важнее, так это большее количество «кадров неуязвимости», которые поощряют более агрессивное ведение боя.

А это особенно важно для Кратоса — большого ублюдка, который не привык отступать. Механика уклонения подходит Кратосу значительно больше, чем двойной прыжок. Может это и не идеальное уклонение, но оно точно лучше всего подходит God of War.

#godofwar

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["godofwar"], "comments": 49, "likes": 121, "favorites": 101, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 37674, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 29 Jan 2019 17:43:53 +0300" }
{ "id": 37674, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37674\/get","add":"\/comments\/37674\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37674"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

49 комментариев 49 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
54

она прошла адаптацию и получила инновационные изменения. Например, анимация атаки может быть прервана уклонением

Потрясающие инновации.

Ответить
2

прям с языка сорвал. По моему это то, до чего давно дошла любая игры с уклонением: уклонение > атака

Ответить
0

Срочно патентовать!

Ответить
0

Поздно. Это ещё в первом дарксайдерс было. Война мог прерывать атаки рывком, а вот его старший брат уже нет, приходилось рассчитывать тайминги для уклонения.

Ответить
0

Это еще в первом God of War было, а до него возможно где то еще)

Ответить
0

В той же ДС если начал атаку то прервать уклонением её нельзя. С другой стороны она прерывается нехилыми звездюлями от противника, но это действительно проще реализовать. В GoW очень много переходных анимаций - это круто но дорого в разработке

Ответить
24

Только вот механика перекатов, опять же, вызывает когнитивный диссонанс, когда Кратос спокойно скачет и двигает горы в катсценах, а в геймплее может только по полу кататься.
"Но God of War не просто сымитировала эту механику: она прошла адаптацию и получила инновационные изменения." - настолько инновационные, что были в Ведьмаке и ещё чёрт знает где.

Ответить
–3

Ты меньше жопой читай, используй голову и пытайся осознать написанное
Напомню тебе, что в в3 ,гг примагничивается к врагам при атаке и сокращает расстояние до цели автоматически

Ответить
9

Ндык примагничивание и в Боге войны есть: https://youtu.be/IERHMMXeshc?t=622
Ну и в целом в видео неплохой анализ в том числе и боевки, рекомендую к просмотру.

Ответить
1

Спасибо за видосик. Теперь можно Фрая тыкать носом в него, а то меня всё пытался убедить, что GoW просто идеальный в плане боёвки.
Всё же эти заигрывания с кинематографичностью ещё ни разу не пошли на пользу геймплею.

Ответить
0

Блин, все эти разглядывание игр покадрово портят всю магию.
Я теперь знаю в чём фокус -- фокус перестал работать.

Ответить
2

Это здесь вообще при чём? В ГоВе также есть вспомогательные механики, я же писал про "иновации", описанные в тексте, которые являются крайне вторичными.

Ответить
0

Это есть в даркс соус.

Ответить
18

Боженька, дай ума админам добавить кнопку стопа всех гифок на странице или их запуска по клику, а не наоборот. Невыносимо же

Ответить
21

Отвратительное видео, мало того, что человек не понимает почему нет отмены анимации в солсах, так он уже давние решения называет инновационными, а оказуаливание - поощрением к агрессивному геймплею, мы же тут как бе бог войны.

Ответить
10

Нипонял. В боге войны с самой первой части были уклонения которые также давали эти кадры неуязвимости и, могу ошибаться, но вроде также и атаки прерывались. Я не против рассказов о боевых механиках на примере игр, но вот из этой статьи сложилось ощущение, что ГОВ такой вылез в 2018 году и говорит: "чо у вас тут популярно из механик? СЫЫЫЫН!"

Ответить
5

https://youtu.be/BFmjUkKs768 То же самое относится и к сюжету и "глубине" Кратоса, которая якобы появилась только в последней части

Ответить
12

Но God of War не просто сымитировала эту механику: она прошла адаптацию и получила инновационные изменения. Например, анимация атаки может быть прервана уклонением

Никогда такого не было и вот опять, эй псст парень, такое было еще лет 15 назад в играх. Я сходу могу сказать что так было в Ninja Gaiden, DMC, Darksiders 1 и 2, Ведьмаке 3 и даже в Assassin's Creed Origins, за полгода до твоего GoW.

Ответить
5

Отличные увороты в GoW-е
еще, вроде, забыли написать, что после уворота есть особые атаки, что Левиафаном, что Клинками хаоса - клевые, по области, постоянно пользовался... У Клинков вроде даже несколько разных: уворот + стик вперед + R1 или уворот + стик назад + R1
Шикарная игра, вот прямо сейчас и перепрохожу на максимальной, восторг и счастье!

Ответить
1

У топора их тоже две. Что касается самих уворотов, не то чтобы это была претензия к механике, скорее к управлению, но решение перекат и небольшой шажок в сторону повесить на одну и ту же кнопку было очень неудачным на мой взгляд. Из-за этого мини-перекат имеет конскую задержку (пока игра выясняет, будет второе нажатие или не будет), и в бою элементарно использовать не тот перекат, что на сложности выше нормала обычно фатально. В итоге все закончилось тем, что использовал вообще всегда двойное нажатие, потому что в рулетку играть не хотелось

Ответить

3

В слот.

Ответить
2

Я лично от управления и позиционирования камеры во время боя в новом GoW обплевался. Привыкаешь, конечно, на как-то очень неуклюже сделано.

Ответить
5

Потому что эта камера была изначально сделана для стрельбы. Полноценно сделанная в дико популярной и повлиявшей на некст ген RE4, эта камера стала кочевать во всё подряд (Gears of War, Arkham Asylum-City-Knight, last of us, список можно долго продолжать). Она настолько стала стандартом, что зачастую кочует в игры, где она мешает игропроцессу. Тот же god of war - постоянные неудобства с её неуклюжестью (которая отлично подошла survival horror-action'у), слишком плохой обзор арены из за неё, а красные предупреждения об атаках со спины не всегда дают сделать идеальный уворот, из за чего иногда получаешь удар и не кажется, что из за своей оплошности. В игре, где ты постоянно окружен быстрыми и предприимчивыми врагами, не лучший выбор. Да и сама суть камеры - из за плеча, обычно правого (для левшей левого, как это было у Шевы в RE5), для быстрого естественного переключения из обычного режима в режим прицеливания. Это удобство подходит для перехода к метанию топора, но для стандартной боёвки очень непрактично, потому что камера существуют не для этого геймплея. Отсюда и все проблемы. Скорость боёвки и важность реакции игрока тоже не играют на пользу геймдизайна. Создатели Arkham'ов прекрасно знали минусы такой камеры, поэтому во время боёвки она отлетала назад и давала отличный обзор окружения персонажа. God of war же делает по модному. Ну хоть двойной уворот догадались сделать, представляю, какой болью был бы геймплей лишь с одиночным

Ответить
4

Можно было перекатываться и прыгать.
Теперь можно только перекатываться.

Только выиграли, да?

Ответить
4

Люблю, как "журналисты", при выходе очередного "супер-клёвого эксклюзива на PS" резко забывают о том, что все эти "инновации" в свежачках уже были в куче проектов.

Что вот этот GoW веселит из-за хуйни про "раньше Кратос не был персонажем с характером и вообще там сюжет был говно, а сейчас ТАКАЯ-ТО ПЕРСОНАЖКА И СЦЕНАРИИ, УХ!", что Челопук, который играется местами хуёвее, чем Спудер 2 на PS2, Xbox, Gamecube.

На другие игры Сони как-то плевать, но деградация GoW до уровня The Last of Us, The Order 1488 и прочих "ебанём-ка камеру прям в спину героям и заставим мучаться очень посоным геймплеем, вперемешку с таким себе кинцом" - очень расстраивает. Тупо игра потеряла своё лицо.

И это я уже не говорю о куче схожестей с великолепнейшим Hellblade.

Впечатление, будто такие вот "разборы" пишут на все крупные сайты не люди, которые искренне любят и разбираются в играх, а такие дядьки, которые что увидели в топе среди новых игр - в то и играют.

Ответить
0

Гов, это лучшая игра в плане разрушения имершена.

Ответить
0

Особенно боевка , которую будто выдернули из Hellblade

Ответить
3

Я даже в РДР2 время от времени прожимал "О", пытаясь по привычке сделать перекат.

Ответить
3

инновационные изменения. Например, анимация атаки может быть прервана уклонением.

Как уже отметили, это не инновации.
Во-вторых, что важно, так это то, что в соулсах невозможность ролла во время анимации атаки является очевидно осознанным решением. Вся соль атаки в том, что на несколько мгновений ты становишься очень уязвимым (как и ирл кстати), поэтому игроки вынуждены тщательно подумать, прежде чем сделать press X to die.

Ответить
2

Много где слышал про игру, что она является игрой года. Перед покупкой стоял выбор между Детройтом Нинокуни 2 и этим. Продавец уговаривал что бы я взял лысого, с убеждением, что я не пожалею и не смогу оторваться.
Что в итоге:
-скучноватый геймплей, чуть разбавленный новыми приемами, в виде метания топора и блокировки щитом, что дает лишь немного приемущества в сравнении с предыдущими однокнопочными частями
-бесполезная на мой взгляд прокачка: как по характеристикам, так и по умениям. Большая часть умений бесполезна, ибо профитнее остается использовать перекаты, да обычные атаки + метание топора. Остольное так дря разовой зрелищьности. Ну и руны на топоре для АОЕ атак тоже могут помочь. Все остальное в топку.
-слабый крафтинг: много бесполезных предметов предлагают для сборки, непонятно зачем. Причем многие появляются после приобретения определенной шмотки и оказываются гораздо слабее. Пример - взял рукоять 3 уровня, после начал собирать 1-2 лвла, которые уже не актуальны.Также есть усиление брони и оружия, и тут тоже свои проблемы: прокачал нагрудник до на 3 раза, выбил новый и решил сравнить его быть может он лучше - в итоге он будет априори слабее ведь он без апгрейда, а увидеть его хар-ки с апгрейдом ты не можешь.
Да и в принципе если вы играете не на харде то проблем особо не будет, по этому и заморачиваться сильно за эти вещи нет смысла, бегай хоть в начальном.
-секреты, загадки - их тупо нет, ну мб что то и есть но это сложно назвать логическими загадками. Зато есть бесячие мини игры с сундуком, где нужно метнуть топор в 3 колокола за короткий промежуток времени. В игре встречаются словестные загадки, но игра даже не дает подумать а сама отвечает на них в тот же момент.
-Поиск предметов слит в ноль. Артефакты валаются на ходу и выглядят так же как золото выпадающее с врагов. Никакого визуального удовольствия после сброра, как в Анч, тупо добавляются в список в инвентаре.
Из плюсов пока только графон и озвучка, но я еще не так далеко прошел хоть и купил ее 2 недели назад. Мб что то изменится. Сложность в том что игра сразу клонит в сон, по этому проходить ее приходиться небольшими отрывками.
На игру года явно не тянет, разве что на хуйню года.

Ответить
2

Как же вы заебали спойлерами в скриншотах.....................

Ответить
2

Шок Кратос и бой сражаются с косплеером Арториаса!

Ответить
2

Жаль только, что боёвка в целом унылая.

Ответить
1

Статья такая заказуха от Sony, что стыдно читать.

Следующей, наверное, будет "как call of duty создали перезарядку оружия: использование магазина в реальном времени".

P.S. инновации........

Ответить
0

Экшен игры в которых нельзя прыгать - ущербны.

Ответить
0

Уклонение в God of War не просто выглядит здорово и ощущается отлично

Смотрю первую же гифку и вижу, как "большой ублюдок" практически на месте делает боковой кувырок (т.е., не сильно сдвигаясь в сторону, успевает во время прыжка совершить вращение вокруг оси Z на 360 градусов) за какие-то 10-15 кадров... и это выглядит здорово?

Ответить
1

Ещё перекаты есть в Guild Wars 2. Причём там, в зависимости от профессии, перекаты могут давать ещё и дополнительные эффекты, вроде создания клона.

Ответить
1

Свежесть альпийских гор

Ответить
0

Прошёл игру, так ни разу, кроме туториала, не воспользовавшись щитом.

Ответить
0

Я играл в ГОВ после АС Ориджина, и постоянно по привычке удерживал блок щитом и пытался атаковать, в итоге использовалась способность (L1 + R1). Понадобился с десяток часов. пока не привык к новой боевке.

Ответить
0

Ну хз, бро - атаки валькирий крыльями (всегда 2 атаки крыльями + блокируемая либо красная атаки оружием) кроме как щитом и не контрятся, отпрыгнуть от них не получается, только от одной, вторая цепанет полюбому.

Ответить
0

Кто-то видимо в Валькирий не смог, иначе не написал бы это, гордо приправив "прошел игру"

Ответить
0

Я не говорил, что я прошёл игру на 100%.

Ответить
0

В ведьмаке 3 то же самое так то.

Ответить
0

Риторический вопрос: этот журналист в игры играет вообще?

Ответить
0

Кратос катается как мешок с картошкой. О какой божественности идет речь?

Ответить
0

В ведьмаке 3 даже получше это было сделано, потому что цепочки каких-нибудь ударов с шагами в сторону и полуоборотами переходящими в мельницу просто напросто очень круто смотрелись (а также соответствовали всем книжным описаниям того что ведьмак в бою скорее танцует с мечом и постоянно ранит противника, чем просто умело комбинирует удары и блоки)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления