Unreal 5.6 вышел

Новая версия движка теперь доступна для скачивания

С выходом этого релиза одной из наших ключевых целей Эпик Геймз было дать вам возможность создавать крупномасштабные открытые миры с очень высокой детализацией, которые будут плавно работать со скоростью 60 кадров в секунду на оборудовании текущего поколения.

Команда также добились значительных успехов в создании рабочего процесса анимации и риггинга, ориентированного на движок, что снижает потребность в переключении между DCC.

Кроме того, теперь MetaHumans можно полностью создавать непосредственно внутри движка, что делает творческий процесс более упорядоченным и эффективным.

Кроме того, Unreal Engine 5.6 содержит множество улучшений, которые помогут вам работать быстрее и эффективнее. Вы получите более полный доступ к основным инструментам, улучшенную организацию ресурсов и значительные обновления в наших наборах инструментов для процедурного и виртуального производства — возможно это это то что поможет вам быстрее приступить к работе.

Видео разбор основных фич:

Мощные, высокодетализированные открытые миры с частотой 60 кадров в секунду

Unreal Engine 5.6 предоставляет разработчикам оптимизированные наборы инструментов, необходимые для создания и выпуска игр с постоянной частотой кадров 60 FPS на консолях текущего поколения, мощных ПК и современных мобильных устройствах.

Усовершенствованы системы аппаратной трассировки лучей (HWRT) которые предназначены для повышения производительности Lumen Global Illumination. Устранены основные узкие места в работе процессора, расчеты переносятся на видеокарту и вы можете создавать более сложные сцены, сохраняя при этом плавную частоту кадров 60 кадров в секунду.

Кроме того, команда значительно улучшила общую производительность Unreal Engine при потоковой передаче статического контента во время выполнения игры.

С помощью плагина быстрой потоковой передачи геометрии (экспериментальный) вы можете использовать в своих мирах большее количество неизменяемой статической геометрии, которая будет загружаться быстрее с постоянной частотой кадров. Кроме того, все проекты получат дополнительные преимущества от потоковой передачи контента, такие как асинхронное создание и отключение физического состояния.

Эпики также включили обновленные профили устройств, оптимизированные для 60 кадров в секунду и адаптированные для консолей и настольных платформ текущего поколения. Они позволяют достичь целевых показателей производительности, свести к минимуму настройку и обеспечить более плавный игровой процесс с высоким качеством.

Ускоренные инструменты разработки анимаций

Очень сильно большое обновление инструментов анимации, которое позволит вам анимировать с большей скоростью, точностью и контролем.

Анимации можно редактировать визуально и интуитивно понятно благодаря полному обновлению Motion Trails.

Благодаря единому подходу к управлению персонажами с ассетами вы можете настраивать дуги и интервалы непосредственно в рабочей области; выбирать такие стили отображения следа, как пунктирный, временной и режим нагрева/скорости; а также использовать такие функции, как привязка, смещения и интервалы для достижения еще большей точности.

Инструмент Tween также были обновлен, чтобы вы могли быстрее настраивать анимацию элементов управления или выбранных клавиш. Эпики также добавили новые горячие клавиши для косвенного управления ползунками, а также возможность переключаться между различными типами ползунков и переходить в режим перехода за пределы. А с добавлением нового ползунка «Смещение по времени» вы сможете создавать и редактировать с ещё большим контролем.

Эпики переработали панель инструментов редактора кривых анимаций для повышения скорости и производительности, чтобы вам было проще и удобнее работать с ключевыми кадрами. Были упрощены и объединены значки, а также встроили инструмент Tween непосредственно в интерфейс редактора кривых, чтобы вы могли быстрее получить к ним быстрый доступ.
Добавили новый инструмент «Решётка»(Lattice) и функцию привязки Smart Key для более эффективного управления плотными данными ключевых кадров.

Последние обновления Sequencer позволяют лучше контролировать временные шкалы.

Вы сможете перемещаться по сложным иерархиям с помощью нового инструмента навигации Sequencer, а также уверенно синхронизировать анимацию, диалоги и эффекты с помощью аудиоскраббинга в реальном времени.

Эпики также расширили возможности Sequencer по относительному масштабированию (экспериментальная функция) на основе локализованного звука, что позволяет синхронизировать последовательности с разными языками.

Представлены новые экспериментальные решения, которые упрощают работу с монтажом в редакторе.Теперь вы можете создавать и моделировать целевые объекты для морфинга (экспериментальная функция) непосредственно в редакторе с помощью редактора скелетных сеток. Он использует встроенные инструменты моделирования Unreal Engine, что позволяет легко редактировать уже существующие целевые объекты для морфинга и моделировать смешанные формы во время PIE (игры в редакторе).

Кроме того, теперь вы можете добиться беспрецедентного уровня реалистичности движений в своей цифровой анимации с помощью Control Rig Physics (экспериментальная функция), которая позволит легко добавлять процедурные физические движения в модели персонажей для более динамичного перемещения.

Эпики также добавили новую экспериментальную встроенную функцию физики тряпичной куклы в модель для создания более реалистичной анимации.

Создание метачеловека в двикже

Команда рада сообщить, что MetaHuman Creator теперь полностью интегрирован в Unreal Engine и включает в себя множество дополнительных улучшений, как и MetaHuman Animator.

MetaHuman Creator теперь позволяет создавать практически бесконечное количество правдоподобных форм тела, как и в случае с лицами, а новый ресурс Unreal Engine Outfit позволяет генерировать полноценные наряды для MetaHumans, которые автоматически подстраиваются под их размеры. А благодаря значительному расширению базы данных MetaHuman с реальными данными сканирования лиц и тел вы можете создавать более разнообразный набор персонажей с более высоким качеством.

Кроме того, MetaHuman Animator теперь позволяет записывать выступления актёров в реальном времени с большинства самых обычных веб-камер и даже многих смартфонов, в том числе и звуком.

Теперь вы можете ожидать появления MetaHumans в большем количестве проектов с новыми вариантами лицензирования в UE EULA, которые позволяют использовать MetaHumans с любым движком или творческим программным обеспечением.

Подробнее см. на сайте MetaHuman. Расширенная экосистема также включает новые плагины для DCC и интеграцию с маркетплейсом Fab. Чтобы узнать больше о новых возможностях MetaHumans, посетите блог MetaHuman.

Simplified UX/UI experience

Команда Unreal обновили редактор движка, чтобы ускорить рабочие процессы, улучшить организацию контента и обеспечить быстрый доступ к инструментам и настройкам, необходимым для эффективной работы. Обновленный браузер контента упрощает организацию и просмотр ресурсов, а также обеспечивает более плавное изменение размера миниатюр и поддержку как горизонтальной, так и вертикальной ориентации. Эпики изменили дизайн панели инструментов в области просмотра и меню разделов для более быстрого доступа к основным инструментам. Теперь панель инструментов автоматом динамически изменяет размер, отображая соответствующие параметры инструментов, с выделенными элементами управления для режимов выделения и моделирования, а также с единообразным оформлением в редакторах ресурсов.

Улучшенная итерация разработчика

Теперь вы сможете ускорить рабочие процессы и быстрее доставлять контент на целевые платформы и устройства с помощью инструментов для разработчиков, предназначенных для более быстрого создания билда на нужное устройство.

Пользовательский интерфейс Project Launcher(бета-версия) был полностью переработан для повышения удобства и эффективности, что позволяет быстрее создавать профили запуска устройств и управлять ими.

Оптимизированный интерфейс позволяет быстро выбирать сборки, режимы приготовления и конфигурации развертывания устройств. Zen Streaming теперь доступна в бета-версии; эта функция повышает производительность за счет устранения трудоемких этапов полной сборки и копирования/установки, упрощая итерацию контента и тестирование на целевой платформе. Теперь вы также cможете ускорить процесс компиляции с помощью пошаговой обработки (экспериментальная функция), которая анализирует изменения в ресурсах и обрабатывает только обновления, помогая вам быстрее работать с целевыми устройствами.

Более быстрое построение мира с помощью процедурных инструментов (PCG)

Команда усовершенствовали фреймворк PCG, чтобы вы могли эффективно создавать миры и управлять сложными сценами, а также повысить производительность на базе графического процессора.

UX (бета-версия) Node Graph был обновлен для поддержки встроенных констант, что упрощает создание, перетаскивание и управление элементами. Эпики также представили новую 3D-область просмотра (бета-версия), в которой вы можете просматривать точки, текстуры и сетки непосредственно в области просмотра, а также настраиваемые шаблоны графов с фильтрацией узлов, которые помогают оптимизировать рабочий процесс за счет более быстрой итерации в контексте.

Основные улучшения производительности GPU (бета-версия) повышают стабильность, особенно при управлении экземплярами в плотных, сложных сценах. За счет снижения нагрузки на процессор система теперь обеспечивает более плавное и эффективное создание экземпляров на основе GPU во время выполнения, что повышает гибкость и точность при работе с экземплярами.

Общая производительность PCG (бета-версия) также была улучшена благодаря поддержке многопоточности, что позволяет системе более эффективно распределять рабочие нагрузки между несколькими ядрами для ускорения обработки, более плавного взаимодействия и повышения отзывчивости, особенно в сложных или крупномасштабных средах.

Наконец, создание и обновление биомов (экспериментальных) теперь стало быстрее и понятнее благодаря плагину PCG Biome Core v2, в котором новые функции, такие как смешивание биомов и поддержка наложения биомов, дают вам больше возможностей для более эффективного создания богатых, органичных сред.

Расширенные возможности для создания фильмов и записи выступлений

Набор новых интегрированных инструментов обеспечивает более эффективный контроль над производственными процессами, включая оптимизацию захвата производительности и кинематографический рендеринг.

Mocap Manager (экспериментальная версия) — это новое комплексное решение для визуализации, записи и управления захватом производительности прямо в редакторе Unrea. Оно поможет командам ускорить процесс создания, направляя их в процессе управления ресурсами, настройки сцены для захвата движения, производительности, конфигурации исполнителей/персонажей, предварительного просмотра данных Live Link и многого другого.

Теперь пики также интегрировали Capture Manager (экспериментальную функцию) с Live Link Hub, что позволяет точно контролировать получение и обработку данных MetaHuman с мобильных устройств, видеофайлов и стереоскопических камер, устанавливаемых на голову (HMC).

Вы можете легко управлять несколькими лицевыми анимациями и распределять их с помощью сторонних систем захвата лиц в экосистеме Unreal Engine и MetaHuman.

В области кинематографии эпики выпустили новый набор инструментов Cinematic Assembly Toolset (CAT) (экспериментальный). Этот набор инструментов, в котором есть всё: от сменных конфигураций проектов и настраиваемых токенов именования до многократно используемых кинематографических шаблонов, работает вместе с такими интегрированными инструментами, как Take Recorder и Movie Render Queue, помогая вам управлять процессом создания кадра от начала до конца.

Наконец-то вы можете ускорить процесс рендеринга с помощью новой функции Quick Render (бета-версия), которая позволяет рендерить отдельные кадры и последовательности из области просмотра и выбранных камер на диск одним щелчком мыши, используя настройки, заданные в Movie Render Graph.

Это самые глобальные изменения в движок которые потребуют от создателей приобретения дополнительных навыков.

Более подробно весь список изменений описан тут:

27
3
2
1
50 комментариев