Точка зрения, цвет и чувство. Кто такой левел артист на самом деле
Всем привет! Меня зовут Оля, и я левел артист :3
У меня есть история, которая продолжается уже несколько лет. Я спорю с мужем о том, почему же я не левел дизайнер, не энваромент артист, а именно левел артист, и решила здесь рассказать то, как работаю я, как различаю для себя левел дизайнеров и энваромент артистов, и как это работает в геймдеве
Если вам интересно познакомиться со мной, с моей работой, то приглашаю в свой тг канал
А теперь, приступим ко всему тому, что происходит в моей голове :D
Кто такой левел артист, почему он “не просто художник” и почему его путают с другими
Ты заходишь в локацию и будто вдыхаешь мир:
Свет скользит по земле,
Где-то ветер колышет занавеску,
А где-то просто хочется остановиться и подумать
Вот это и есть работа левел артиста
Но если открыть вакансии, можно легко запутаться:
level artist, level designer, environment artist - названия похожи, но задачи разные
И пора разложить всё по полочкам
Почему не левел дизайнер?
Потому что слово “дизайн” ассоциируется у людей с художественным решением задач
Но на самом деле это означает “проектировать” и в первую очередь решает вопрос удобства и эргономики, геймплея
Левел дизайнер продумывает путь игрока, точки интереса, сценарии — где будет бой, где отдых, где будет лежать лут. Он работает с триггерами, спавнами, логикой, балансом, тестирует и перебирает десятки вариантов, чтобы игрок ни разу не подумал "А что делать дальше?"
Почему не энваромент артист
Потому что они занимаются созданием 3D объектов, элементов окружающей среды, деталей, зданий, дорог, их так же могут называть, как 3D artist или моделлеры
Они отвечают за визуальную часть мира: форму, материалы, стиль. Это работа 3D-художника, сфокусированного на окружении
Где заканчивается одно и начинается другое?
В больших AAA-студиях, зачастую, всё слаженно:
- Один проектирует механику
- Другой делает окружение
- Третий собирает из этого финальную локацию, которая не просто красива, а наполнена ощущением жизни
В инди-командах всё может быть иначе:
- Иногда один человек совмещает некоторые роли
- Иногда визуал и геймплей проектируют вместе
Для небольших студий с ограниченными ресурсами, это тоже хороший вариант
Так что же делает левел артист
Левел артист берёт болванку от левел дизайнера, ту самую серую конструкцию, где всё про метрики, маршруты, баланс, точки взаимодействия, геймплей
А потом пропсы от энваромент артиста: камни, деревья, дома, детали
И превращает её в локацию, где хочется остаться
Он делает кадр читаемым, живым, убедительным:
- Комбинирует объекты по смыслу и акцентам
Выбирает, какие элементы будут главными, а какие - фоном, чтобы взгляд игрока естественно фокусировался на нужных зонах - Удаляет визуальный шум
Убирает избыточные модели и детали, которые отвлекают от геймплейных точек интереса и нарушают композицию - Задают ритм и направление взгляда
Располагает объекты и свет так, чтобы они образовывали «маршрут» для глаза: от входа к важной точке, а затем, к следующему действию
Левел артист работает с:
- Формой
Продумывает силуэты и силуэтный контраст, чтобы объекты сразу читались на фоне друг друга - Цветом
Расставляет цветовые акценты для создания настроения: холодные тона для - тревоги, тёплые - для уюта и надежды - Насмотренностью
Опирается на опыт и библиотеки референсов, чтобы каждая отдельно взятая деталь выглядела правдоподобно и органично вписывалась в мир - Чувством
Формирует эмоциональную подачу локации: от лёгкого покоя до напряжённого ожидания - чтобы игрок не просто ходил, а действительно переживал происходящее
Левел арт - это не "просто красиво"
Это не просто тот, кто ставит ассеты по локации, а тот, кто отвечает за визуальное оформление игрового пространства: добивается визуальной цельности, аккуратного цвета и читаемости, поддерживает геймплей, а не мешает ему
Он превращает «каркас уровня» в целый мир, располагает свет и детали так, чтобы глаз вёлся по кадру
Приходит туда, где уже выстроена логика геймплея, где есть основа, и начинает вдыхать в неё жизнь
Он не создаёт ассеты с нуля, но берёт то, что подготовили энваромент артисты, приводит хаос в свой порядок, стилистически шлифует всё до целостного состояния
И в этом - вся магия
Уровень становится законченным не тогда, когда на нём всё расставлено, а тогда, когда начинает ощущаться, как живое пространство
Это включает себя работу левел артиста:
- Ритм
Чередование плотных и свободных зон в локации, когда детали то насыщают пространство, то дают игроку «отдохнуть» взглядом - Паузы
Места, где игрок может задержаться, оглядеться и прочувствовать окружение например, небольшая площадка с красивым видом или слабым световым акцентом - Путь игрока
Для поддержания логики левел дизайнеров, поддержка артом направление маршрута, от входа к ключевой точке, с подсказками определённых объектов и читаемости - Внимание
Управление фокусом через контраст, направляющие линии и яркие акцентыважно, чтобы взгляд игрока сначала посетил нужную зону, а затем переходил к следующей - Ощущение мира
Комбинация мелких деталей (растительность, мелкий декор), звуковых подсказок и света помогает создать цельную атмосферу, в которую хочется погрузиться и исследовать дальше
Это когда ты не просто проходишь уровень, а ты чувствуешь, что он живёт. Всем телом
Это и есть наша работа
И в заключение "краткий бестиарий ролей"
Level designer - проектирует механику
Environment artist - создаёт окружение: архитектуру, скалы, дороги
Level artist - собирает финальный визуал локации
Их задачи переплетаются, но не повторяются
Спасибо за внимание!
Надеюсь, это статья была интересной и полезной, я в неё вложила свои знания и любовь
Всем спасибо и всем добра:3