Отчет о создании карты #3

Предрелизный!

Отчет о создании карты #3

Извиняюсь за долгое молчание.

Теперь, когда с геометрией уровня (в целом) покончено, я вновь ушел смотреть туториалы в поисках нужной информации и просто для вдохновения.

Я хотел написать данный пост, когда весь геймплей будет готов от начала до конца, чтобы полностью уйти в тестирование и украшательство, но это так не работает. Надо переключаться с одного участка на другой, чтобы не сойти с ума.

К тому же, на меня периодически нападают идеи и вдохновение, а лучшее средство обороны: немедленно выполнить все то, что пробило твою крышу в данный конкретный момент времени.

РЕСУРСЫ

ИТАК: несмотря на разросшуюся карту, количество брашей и моделей выросло совсем чуть-чуть. Браши - с 12% до 16%. Модели - с 2-х до 4-х.

Было порталов 8670 (23-го мая), а стало 7257 (13-го июня). После того, как я превратил сарай и строительные леса в func_detail и добавил правильный скайбокс, количество порталов упало до 5755. Это даже меньше, чем было при написании первого отчета (5847. 2-го мая) (!).

Это более, чем хороший результат. TopHATTWaffle говорит, что максимальное количество порталов 4000-7000. Можно и больше, но рендеринг может застопориться.

По поводу производительности пока не могу сказать точно. Режим рендеринга FAST не просчитывает отношения порталов друг к другу (показывает почти все и сразу), так что иногда FPS проседал до 10-14-ти, а Project-S и остальные не рассказывают про реальные кейсы использования HInt'ов. Только базовая инфа.

29675 треугольников (одна модель ГГ из ремейка Demon's Souls составляет порядка 50 тысяч)

Карта рендерилась с настройками DEFAULT 1 час 2 минуты 6 секунд на стареньком ноутбуке.
Карта настолько продвинутая, что ее нельзя запустить на оригинальном XBOX'е.

---

Я долго не мог понять, почему моя карта кажется такой пустой. Оказалось, что помимо недостающих пазлов, декалей и пропов не хватало Soundscape'ов!

Посторонние звуки помогли заметно оживить карту и решили пару острых моментов.

ДВОР

Добавлены строительные леса и все скрипты для открывающей катсцены.

ГАРАЖ

Гараж тоже доделан почти до конца. Надо будет еще поискать референсов и посмотреть на него с финальным освещением.

ЕЩЕ СКРИНШОТЫ

1) На первом скриншоте неправильно сделана дыра в полу. Я, наконец-то, научился делать displacement дыры. Переделаю.

2) На втором скриншоте неправильно отображены тени от коробки. Я рендерю освещение в режиме FAST, так как так быстрее во много раз. Также Hammer иногда глючит в самых неожиданных местах: перестает рендерить воду, отключает скрипты, пропы рендерит в режиме fullbright и тд.
В общем финальный рендеринг + -final -both -StaticPropPolys -TextureShadows -staticproplighting должен починить большинство таких проблем.

3) Труба, уходящая в сарайчик рендерится неправильно. Подробности ТУТ. Освещение объектов рендерится не попиксельно, а исходя из центральной точки объекта. так как центральная точка находится внутри, то наружная часть будет выделяться. Я просто опущу модельку.

4) Количество entdata - это все названия скриптов. Надо писать покороче. Но пока все норм. Если что - перепишу.

Я обещал уникальные скрипты и текстуры, но решил отказаться от этой затеи в пользу встроенных инструментов и ресурсов Source. Зная Hammer и самого себя, даже если у меня все заработает, то у остальных возникнут тонны проблем. Нафиг надо. К тому же Speedmod уже решает достаточное количество моих задач, а все ситуации, где нужны blendtextures я уже пофиксил. Надо только поработать над освещением.

Больше отчетов не будет. После окончания разработки я отдохну, подумаю, пересмотрю еще раз все туториалы, чтобы узнать, не упустил ли я чего, а потом уже выпущу в Steam Workshop.

Увидимся на релизе.

1
6 комментариев