Per aspera ad astra или RoadMap по вашей будущей игре. Godot 4 C# Часть 9 "RayCast".
Выше я уже упоминал о данном узле. Это очень полезный узел для реализации многих вещей. Давайте же подробнее разберемся с этим.
RayCast – это по сути луч, направленный в заданном направлении и длиной.
Как же его применять?
Допустим, у вас возникла необходимость создать шутер типа Counter-Strike. Вы, конечно, можете создать оружие и запускать пули с помощью физики, таким образом каждая пуля будет иметь вес и баллистику. Вариант такого использования замечателен, но в вашей игре нет таких расстояний, при которых вам понадобится расчет баллистики.
Любая карта имеет максимальное расстояние в 50 метров. Понятное дело, что расчет баллистики будет избыточен для подобной игры. Куда логичнее сделать, чтобы пуля летела без упреждения и попадала мгновенно при спуске курка.
Но встает вопрос: нужна ли нам вообще пуля? Что если мы будем пускать луч в точку и фиксировать столкновение луча с телом на его пути?
При нажатии на выстрел можно считывать столкновение и обрабатывать урон, а скорострельность можно реализовать таймером, указав интервалы между выстрелами. Такой подход намного производительнее.
Вариант второй: мы пишем изометрическую игру, в которой персонаж передвигается по клику мышки. Мы хотим, чтобы персонаж понимал, может ли он дотянуться мечом до врага, чтобы атаковать?
Также было бы неплохо сделать, чтобы персонаж не упирался во врага, когда атакует.
В итоге мы можем выпустить луч перед персонажем на нужное расстояние, например, 1 метр по оси X. Как только коллайдер врага столкнется с лучом, мы можем обработать этот сигнал и установить флаг `canAttack` в истину.
Это позволит понять, что враг вошел в зону поражения и можно запускать анимацию атаки.
Вариант три: мы можем использовать сферу ShapeCast3D для определения нескольких объектов в определенной зоне. Это позволяет понять, какие объекты находятся рядом с точкой вызова на определенном расстоянии.
Думаю, вы уже начали понимать, что может из этого получиться?
Мы можем бросить какой-либо объект в точку, при столкновении с другим объектом или по истечении таймера вызвать RayCast и определить все предметы, попавшие в зону.
Далее каждому предмету, полученному в ходе RayCast, придать импульс в направлении от эпицентра. Таким образом, мы получили взрыв гранаты.
Осталось только добавить анимацию — и готово. Как видно из примера, RayCast — это достаточно полезный узел.
В движке есть несколько узлов:
- RayCast2D/3D - направленный луч.
- ShapeCast2D/3D - это продвинутая версия RayCast, которая позволяет проверять столкновения не лучом, а произвольной формой (кругом, прямоугольником, капсулой и т.д.) вдоль заданного вектора.
Спасибо за внимание!