«Три года разработки окупились за первые 49 часов продаж»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Владимиром Пискуновым — основателем студии Bitbox, создававшей популярный в Steam проект Life is Feudal: Your Own.

Пискунов рассказал о том, как покинул хорошую должность в крупной ИТ-компании, занялся разработкой игры-мечты с открытым миром, неудачно запустил краудфандинговую кампанию, долго общался с потенциальными партнерами, собирал команду — и после трёх лет разработки запустил игру, продажи которой превысили 250 тысяч копий.

«Три года разработки окупились за первые 49 часов продаж»

Сергей Бабаев: Володя, привет. Сразу несколько крупных представителей индустрии в разговоре по итогам года вспомнили Life is Feudal. Например, на страницах vc.ru проект вспомнил Леонид Сиротин. Мне стало интересно, что за люди его делают. Давай поговорим о вас и о Life is Feudal.

Насколько я знаю, это твой первый игровой проект?

Владимир Пискунов: До этого проекта в игровой индустрии я не работал. Life is Feudal — мой первый игровой продукт. А до этого я работал в крупном системном интеграторе в Москве и «рулил» разными проектами по автоматизации на федеральном уровне. Как правило, это были информационные системы министерств и ведомств РФ.

Неожиданно. А к играм тогда как пришел?

Я сам хардкорный игрок — начиная со времен ZX Spectrum, потом старые ПК-игры и тайтлы поновее. Поиграл чуток в MUD (текстовые многопользовательские игры — прим. ред.), а потом зацепился надолго за Ultima Online. После этого покатился по наклонной дорожке онлайн-sandbox PvP-игр: Shadowbane, EVE Online, Guildwars 1–2, Darkfall Online и так далее (sandbox, «песочница» — игра, в которой пользователь может создавать собственный мир — прим. ред.). Список длинный, всех не упомнишь.

Собственно, Darkfall Online стал своеобразной последней каплей. Они обещали очень много всего, реальный глобальный sandbox-PvP-мир, а по факту вышло всё очень куцо и с большим количеством геймдизайнерских ляпов. Так как на основной работе был период относительного затишья, подумал «почему бы и нет» и начал разработку игры своей мечты.

Получается, ты променял стабильную работу и высокий доход на не очень богатую жизнь стартапера? Что вообще дало толчок именно к такому активному жизненному пивоту — желание делать игры или всё-таки усталость от прошлой работы?

На первых порах я совмещал. А когда нашелся инвестор и всем надо было работать fulltime — в том числе и мне, — то уволился с основной работы. Бюджет на разработку был очень скромным, тем более относительно такого масштабного проекта, так что в моем случае зарплата стала более чем в два раза меньше, чем до этого.

Но я не жалуюсь, это было хорошее время и чувство того, что ты, может быть, первый раз в жизни делаешь то, что реально интересно, в чем есть комплексность, вызов, с которым ты справляешься. Это всё с лихвой компенсировало потерянные бонусы и стабильность старой работы. Я не могу на неё жаловаться, там тоже было достаточно вызовов и интересного, но, конечно, по сравнению с проектом игры своей мечты она и рядом не стояла.

Понимаю. Окей, вот ты решился делать игру. Какие были варианты? Сразу survival? Казалось бы, не самый легкий и очевидный жанр.

Насчёт «выживалки»: на всех выставках мы говорим и подчёркиваем, что наша игра это не просто «выживалка» — она гораздо больше и шире. Это скорее симулятор средневековой жизни.

Выживание в нашем мире — это небольшая начальная часть игры, а в дальнейшем речь идет уже о построении сообщества в игре, совместном строительстве, охоте, работе и так далее.

Ты кузнец, куешь разные штуки для плотника, тот при рубке деревьев и в путешествиях по лесу находит ингредиенты, из которых алхимик делает присадки для той же варки стали — или специи для повара. А повар с использованием специй готовит вкусную еду на всю деревню, получив мясо и хлеб от фермера. И всё это живые люди в полностью 3D-мире с хорошей графикой и разнообразными игровыми механиками.

Ну и говоря о нише: изначально было известно, что мы делаем нишевую игру. Хардкорный и комплексный геймплей далеко и вовсе не для всех, даже наоборот, только для небольшого количества людей.

Но, с другой стороны, эти люди — гурманы-наркоманы, в общем-то, как и я. Обычные платформеры и клонируемые из игры в игру механики не привлекают нас, мы всегда хотим чего-нибудь нового, оригинального, «эдакого» — и если «эдакое» появляется на горизонте, тогда мы готовы заплатить любые деньги за такую игру, пусть даже на стадии прототипа или демо-версии.

Собственно, полагаю, что наша ценовая политика подтверждает мои слова: за доступ к сырой-сырой альфа-версии нашей ММО в начале 2014 года мы просили €50, а базовая розничная цена «карманной» версии на Steam — $40. Учитывая, что мы noname-компания из ниоткуда — без опыта в геймдеве, без громких имен и так далее.

Вариантов особо не было (лично для меня). Это должна была быть глобальная ММОРПГ-sandbox-игра с терраформингом и свободным строительством, свободным PvP, свободной системой умений ( скиллкап и статкап как в Ultima Online), глобальной экономикой, как в EVE, и no-target физической боевкой (а-ля Mount & Blade) и так далее.

Звучит максимально тревожно. Первый проект, супермегаглобальный мир, нишевый сеттинг и вот это всё. Тут же потребуется масса весьма специализированных знаний, взять хотя бы игровую экономику.

Про экономику отдельная песня. Так как у меня кандидатская степень по экономике, и я, в принципе, люблю это дело — всё жду не дождусь, когда мы поставим на ноги ММО-версию проекта и можно будет реализовать ещё пару интересных и оригинальных фич, связанных с внутриигровой экономикой. Пока ничего аналогичного в других играх я не встречал.

Выбор сеттинга как проходил?

С сеттингом тоже особых метаний не было. Я в то время зачитывался сагой «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина и, читая, видел, как все интриги, предательства и политические разногласия перекликаются с тем, что я видел собственными глазами в ММО-играх со свободной политикой (EVE, Shadowbane, Darkfall). То же самое хотелось реализовать в нашей Life is Feudal: MMORPG.

Ну а строительство, копание шахт и ближний бой, в общем, не оставляли других вариантов, кроме как сеттинг реалистичного средневековья.

Ты, стало быть, пытался попасть в массовый тренд — интерес к средневековью за счет популярности сериала. Это всё-таки зачатки маркетингового исследования или банально личное предпочтение?

Идея вышла наружу в качестве заметки на Gamedev.ru в мае 2010 года, тогда и про книги-то немного людей знало, а у сериала только снимался первый эпизод, не думаю, что о нём кто-то особо знал. Я бы сказал, что здесь было 50/50. Я видел, что зомби и на тот момент уже было слишком много. Народ уже тогда уже вовсю ездил на всякие средневековые исторические реконструкции и хотел реализма — и в играх в том числе.

Давай немного пофантазируем. Другой сеттинг пошёл бы игре на пользу? Скажем, милитари или зомби? Очевидно, он бы расширил аудиторию, но, возможно, тогда игра бы потеряла самоидентификацию и не выдержала конкуренции с DayZ и прочими гигантами.

Ты сам что думаешь об этом? Вообще ваш проект в других сеттингах — реализуемая затея?

Думаю, что в другом сеттинге мы действительно бы потеряли немного самобытности, самоидентификации, тем более, если бы это были те же зомби или милитари. Думаю, мы бы выплыли, в целом, но не настолько эффектно. Разумеется, конкуренция с DayZ и другими гигантами нам бы на пользу совсем не пошла.

Я считаю, что у Life is Feudal — и тогда, и сейчас — нет прямых конкурентов. Есть игры в том же сеттинге, но они либо только о бое, либо только о мирной жизни, либо в них вообще есть только одиночная игра. А чтобы комплексный мир, в котором все эти механики увязаны и сшиты воедино — такого я не видел почти нигде, ну разве только в EVE Online, но она из-за своего сеттинга совсем далеко от нас.

Реализовать игру в других сеттингах более чем возможно, мало того, мы в прошлом году лицензировали наш движок для одной небольшой студии, которая в этом году должна будет выпустить в свет стимпанк-версию нашей игры. И мы им всячески в этом помогаем, и я искренне полагаю, что при достаточном уровне качества эта игра тоже должна очень неплохо выстрелить, тем более, что сеттинг интересный и не так уж сильно покрыт другими играми.

У нас недавно в гостях был Сергей Титов. Он рассказывал, что главное — находить наметившийся тренд с нереализованным предложением. Например Riot Games сделали полноценную MOBA-игру, когда Dota была ещё модом. Сам Титов WarZ запустил, пока не подоспела Standalone-версия DayZ.

Вы как-то подгадывали с этим — срочно закрыть спрос, выйти раньше конкурента-крупняка? Или «всё на красное» и будь что будет?

Да, наслышан про него и про скандалы вокруг WarZ, и как они повлияли на имидж ранней альфы и русских разработчиков в целом. Воздержусь от комментариев на эту тему.

Насчёт наметившегося тренда и его реализации, конечно, звучит разумно и доказано его же примерами. В нашем случае конкурентов на горизонте видно не было, и мы действительно искренне хотели сделать игру с новыми и интересными механиками и сочетаниями этих механик, нежели клонировать моды.

Так что да, скорее мы поставили «всё на красное».

Как ты вынашивал идею проекта, примерно понятно. Но под реализацию, очевидно, нужны были инвесторы. Ты ходил с питчами по фондам или нашлись «дружественные» деньги?

Да, разумеется, нужны были. Первое время мне хватало денег со своей зарплаты, к тому же, я сам делал многое для проекта — от моделек и анимаций до скриптинга и программирования. Таким образом мы сделали техническую демо-версию, в которой были реализованы основные фичи проекта — терраформинг и строительство в онлайне. Ужаснуться от той демо-версией можно до сих пор:

С этой демо-версией я пошёл по людям. Сначала близкие знакомые, потом знакомые знакомых. В принципе, я считаю, что мне повезло — до фондов дело не дошло, нашлись «дружественные» деньги.

Тут хочется вернуться к началу беседы. Ты и программировал, и моделировал, и анимации, говоришь, делал. Назревает вопрос: а ты точно системный интегратор?

В принципе, и там я старался максимально глубоко изучить и проникнуть в предметную область, как клиента, так и непосредственно разработки, архитектуры и технологий. Я думаю, так и должны все нормальные руководители проектов делать, а не просто диаграммы ганта лепить и дёргать всех по выполнению задач, не вдаваясь в подробности.

На полуэнтузиастском этапе проекта было и интересно, и, в каких-то случаях, необходимо всё это делать, но со временем развития проекта, разумеется, мои творения уже были на голову ниже творений тех, кто этим профессионально занимался. Так что в итоге на мне остался только геймдизайн проекта и архитектурная часть.

Ок, извини, что перебил. Так что там с инвесторами?

Да, в общем-то и ничего. Был ещё момент, когда у нас уже шли ранние тесты ММО-версии и до LiF:YO-версии было ещё где-то с полгода — к нам подкатывали другие инвесторы. При этом мы были не против, но они долго все изучали, присматривались, морозились. В итоге мы зарелизили LiF:YO, и надобность в инвестициях на том этапе отпала сама собой.

То есть по факту твои партнёры — старые проверенные знакомые?

Да, причем проверенные уже и этим проектом. Когда мы разрабатывали игру уже 2 года, провалили краудфандинг на Indiegogo, было совсем... горячо, скажем так. Но ничего, пережили этот кризис, а потом прошли Steam Greenlight за 3 дня, набрав около 82% голосов «за». Появилась известность у массового пользователя, начали донаты потихоньку приходить, и стало полегче.

А, значит была ещё и проваленная краудфандинговая кампания на Kickstarter на вашем нелёгком пути?

Была, но не на Kickstarter. На тот момент Kickstarter отдельно оговаривал недопустимость использования прокси-компаний для проведения кампаний, а зарегистрироваться гражданам России на площадке нельзя. Человека, которому можно было бы доверить такие деньги, в США не нашлось, поэтому решили идти на Indiegogo и с треском провалились.

Основная причина провала, я считаю, — отсутствие органического трафика от самой платформы. То есть мы нагнали свое коммьюнити, сделали пресс-релизы, организовывали стримы с разработчиком и так далее., но выше собственной головы прыгнуть не смогли. Думаю, что если бы мы всплыли на Kickstarter, результат был бы совершенно иной.

Это не может быть причиной провала — ведь есть успешные кампании в рамках Indiegogo, собирающие большие суммы на игровые проекты.

Разумеется, на Indiegogo возможно собрать деньги, и, определенно, мы на том этапе сами ошиблись — не смогли создать достаточную шумиху самостоятельно, чтобы сделать эту кампанию успешной. Тогда наша ставка была на «органику». Ставка, в общем, верная, это доказано Greenlight и самим релизом, но Indiegogo не оправдал наших ожиданий.

Ты на свои средства сделал прототип, обжёгся на краудфандинге, нашёл средства в ближайшем кругу. Началось самое интересное и одновременно сложное — разработка игры.

Тяжело было собирать команду под эту идею? На рынке куча предложений от стабильных компаний с рыночным и вышерыночным уровнем оплаты труда, и тут твой стартап, бюджетированный на один проект.

До прототипа, краудфандинга и инвестиций как раз и был самый сложный период сбора команды. За этот период полуэнтузиастской разработки, когда всё держалось на энтузиазме и небольших премиях, через меня прошло уж точно не меньше сотни человек. В начале почти все говорили: «О, круто! Разработка игр, крутой проект, сейчас как помогу», — но в итоге 95% отсеивалась через неделю–другую, ничего толком и не сделав.

Но благодаря такой фильтрации удалось собрать ядро команды, заинтересованное в проекте больше, чем просто в деньгах. К тому же, все мы были без опыта в разработке игр (но с богатым опытом в аналогичных специальностях вне геймдева). Тут сработал аспект «мы сами с усами», то есть стремление доказать, что не обязательно быть забронзовевшим увешанным медалями ветераном, чтобы сделать что-то хорошее в геймдеве.

Да и, честно говоря, мы и не смотрели в сторону профи. Они бы ужаснулись объёмами и масштабами (да и я сегодняшний тоже ужаснулся бы), и не стали бы ввязываться, полагая, что ничего не выйдет. И, в целом, не могу их за это винить.

К тому же, в нашем проекте многие механики оригинальные, и их негде было бы подсмотреть или перенять чей-то опыт по их реализации, просто потому, что никто такого ещё не делал раньше. Так что нам, наоборот, нужны были свежие мозги, которые смогут по-новому взглянуть на проблему, а не пытаться делать что-то в режиме «так деды воевали».

Хочешь сказать, и сервер MMO-проекта ты доверил новичкам?

Разумеется. Мы все там были новичками, но с обширным опытом в смежных специальностях. Я был новичком продюсером-геймдизайнером в геймдеве, но имел опыт в руководстве вне геймдева. Все разработчики были опытны в С++ и SQL и так далее, но новички именно в игровом аспекте.

Если бы мы делали «ещё один» шутер от первого лица или клон чего-то, возможно, мы бы в итоге выдали менее качественный продукт, чем известные студии. Но так как мы делали своё, самобытное, с заморочками, с которыми никто не сталкивался до нас, мы и смотрели на проблему под своим углом, не «обремененные» опытом. Но, разумеется, я не отрицаю важность опыта как такового, ни в коем случае.

Сейчас, когда проект успешен, ты укрепляешься профессионалами или такой подход к «свежим умам» стал частью культуры компании?

Смотрим индивидуально, но в целом да, предпочитаем крепкого профессионала своей области, богатый послужной список проектов или студий совершенно необязателен. С++-программистов мы гоняем по заморочкам языка как такового, с арт-специалистами так же — для нас важнее портфолио, а не регалии. Но у нас есть и люди, которые до этого работали в ААА-компаниях, например, Ubisoft.

А вообще у нас офигенная команда, я так считаю. Все молодцы, постоянно учатся и совершенствуются, следят за новыми технологиями и не пытаются симулировать работу, а реально пашут. Пользуясь случаем, передаю всем привет.

Кстати, кто-нибудь дожил до релиза из тех, кто «налипал» на ранних стадиях? По моей статистике, до запуска из этой активной братии доживает только сам идеолог проекта.

На самом деле приличное количество. Грубо прикидывая, примерно 50% и осталась. С теми, кто не остался, мы ещё поддерживаем связь, и они даже иногда помогают нам с чем-то эпизодически, если есть необходимость.

Раз вскользь заговорили про программистов. На чём игра сделана, свой движок?

Клиент и сервер используют в основе движок Torque 3D. Но учитывая то, что мы уже пять лет по локти в его кишках возимся, что в изначальном движке не было ни терраформинга, ни строительства, ни ближнего боя, ни поддержки DirectX11-рендера можно сказать, что это наш движок.

Давай к самому интересному, то есть к подсчету чужих денег. Спрошу прямо: как пошёл проект? Сколько продали, сколько продаете в месяц?

Мы окупили все три года разработки на инвестиционных деньгах за 49 часов продаж, побывали пару дней на первом месте по продажам, обогнав именитый Wasteland 2. Продали 100 тысяч копий за первый месяц, сейчас где-то 15 тысяч копий в месяц продаём. А вообще здесь масштабы верно отображены.

Если ты говоришь, что в SteamSpy всё плюс-минус верно, то посчитать и ваши инвестиции, и суммарный доход — это вопрос морального усилия. Давай уж тогда постараемся даже для самых ленивых наших читателей. Сколько стоит разработка такой игры до релиза?

За 3 года разработки до релиза мы потратили около $500 тысяч.

Вот как, весьма и весьма скромно. Я ставил на «от миллиона», учитывая не столько контент проекта, сколько три года и отсутствие опыта в играх.

Сидели на квартирах и дошираках. Жестко удаляли ненужные фичи и продумывали всё заранее, так как переделок позволить себе не могли.

Продано порядка 250 тысяч копий в среднем по $40. Это выходит красивая цифра $10 млн. Минус вереница отчислений. То есть я не сильно совру, если как интервьювер резюмирую, что ваш доход до вычетов превысил $10 млн?

Соврешь, но не сильно. Минус комиссия платформы, минус региональные цены и скидочные акции. До $10 млн ещё не дотянули, но близки.

Кстати, вы использовали какое-то интересное диковинное продвижение в Steam? Стримеры, «твичеры», «ютьюберы», невероятные кейсы для СМИ?

До релиза на Steam у нас не было ни времени, ни ресурсов организовывать что-то такое диковинное или серьёзно заниматься пиаром вообще. После были и стримеры, и «ютьюберы», и три выставки в Штатах, и много чего ещё. Думаю, это отдельная обширная тема для обсуждения, и надо будет её обязательно когда-нибудь затронуть.

Обратил внимание, что у Life is Feudal на удивление невысокие оценки, они «смешанные» — в терминологии Steam. Разбирались, в чём дело? Чего в основном не хватает пользователям до полного счастья?

Простоты, понятности, близости к более типичным «выживалкам». В силу того, что игра изначально планировалась как ММОРПГ, многие геймплейные и технические принимались с учетом масштабируемости. Например, у нас нет такой реалистичной физики мелких объектов, как в других играх, меч нельзя выбросить на пол так, что бы он скатился куда-то и застрял. Это немного убивает реалистичность и много кому не нравится, но в ММО-реалиях такой подробный просчёт физики всё бы испортил.

Вдогонку хочу отметить, что когда мы продаем игру вне акций, без скидки, отзывы в целом идут вверх, так как игрок проводит детальное исследование игры, перед тем как потратить на неё $40. Таким образом, покупают игру те, кому по душе такой геймплей. Когда же у нас запускаются скидки, то в игру приходит много тех, кто среагировал на значительную скидку, не вдаваясь в детали игры, и через какое-то время они разочаровываются и оставляют негативное ревью.

Продажам это причём, похоже, никак не мешает?

Сложно сказать, так как у нас давно смешанный рейтинг и некорректно будет сравнивать с периодами, когда рейтинг не был смешанный. Скорее всего, рейтинг влияет, но не сильно.

Кстати, а почему сразу после релиза не занялись free-to-play-версией игры? Скажем, можно запустить её в Standalone и закупать туда аудиторию.

Про гурманов и ценовую политику мы уже говорили ранее. По моему мнению, такие игроки не переносят pay-to-win-игры в частности и недолюбливают free-to-play-игры в целом, так как между одним и другим всего один небольшой шажок. К тому же, paid-модель подразумевает, что у игрового аккаунта есть вполне конкретная ценность и будет жалко его потерять, если ты читеришь или нарушаешь правила и тебя забанят. В то время как во free-to-play-игре это просто ещё один почтовый ящик на любом почтовом сервисе.

Для LiF:YO-версии мы решили пойти paid-путём. А вот ММОРПГ-версия у нас будет сочетать paid-модель с игровым магазином.

Кстати, вы же делали такую версию уже?

Почти. Наверное, надо было сразу обозначить это. Изначально мы делали ММОРПГ-версию Life is Feudal, то есть такой большой мир 21 на 21 км, до 10 тысяч игроков и так далее, но на этапе ранних альфа-тестов поняли, что времени и ресурсов зафиксить все баги адекватно у нас нет.

И у меня родилась идея сделать «карманную» версию, где мир меньше (3 х 3 км, 64 игрока максимум), но с возможностью игрокам самим стартовать сервера, настраивать их, устанавливать моды. Эту «карманную» версию под названием Life is Feudal: Your Own мы и зарелизили на Steam в сентябре 2014 года.

То есть к идее большого мира ты ещё вернешься, и у тебя в планах полноценная MMO? Как это будет работать?

Да, мы уже возобновили разработку ММО-версии и планируем в марте 2016 года уже возобновить закрытые тесты.

Работать это будет следующим образом: игрок качает бесплатно клиент, входит в игру и оказывается на острове новичков 3 на 3 км. С такими же новичками, как и он. Он может делать всё, что и можно в основной игре — копать, строить, рубить деревья, сажать поля и так далее, но каждые 24 реальных часа этот остров будет «обнуляться» и возвращаться в первоначальное состояние. Все постройки игроков, шахты, изменения рельефа будут возвращаться в изначальное состояние. Игрок сохранит свои умения и то что у него в инвентаре, но не более того.

Таким образом игроки смогут бесплатно прочувствовать игру, разобраться в механиках, но при этом не будут пересекаться с основным миром и полноценно игру не смогут ощутить.

Если они готовы сделать следующий шаг, тогда они за премиум-валюту покупают билет на одного персонажа и с его помощью переносят этого персонажа в основной мир размером 21 х 21 км, где постройки и изменения не будут ежедневно «обнуляться» сервером. Там уже, собственно, начнётся реальная игра с глобальной политикой, войнами, торговлей и экономикой и всем-всем-всем. Ну и с внутриигровым магазином с косметикой, услугами, бустерами и так далее.

Хочу отдельно подчеркнуть, что игрок платит за каждого персонажа. Это сделано для того, чтобы работала наша система «кармы», которую я описывал выше.

Я слышал, что вы планируете издавать чужие игры. Не размоете фокус излишне? И в чём заключаются компетенции издателя на Steam, что вы можете дать?

Да, всё верно. Честно говоря, это началось немного спонтанно. Много коллег-разработчиков, зная о нашем успехе на Steam, обращались с просьбами так или иначе помочь с их проектами и релизом. Не думаю, что таким образом мы распылим фокус, скорее даже наоборот — таким образом мы диверсифицируем наши потоки выручки и поможем коллегам достичь заслуженного успеха.

Во-первых, мы делимся своей экспертизой по аудитории Steam, что «зайдет», а что нет, какие фичи стоит реализовывать, а какие нет.

Во-вторых, готовы представлять проект перед самим Valve для согласования промоута и акций на проекты, которые мы издаем. Нам стоило многих усилий выработать прямые связи с Valve и их маркетинговым отделом. Зато это уже окупилось с лихвой в нашем случае — weeklong или weekend deal в нашем случае повышали продажи в 5-10 раз на период этих предложений. Надеюсь, поможет и в случаях других игр изданных нами.

В-третьих, мы готовы помочь финансово перспективным проектам и командам довести их игры до состояния релиза или ранней альфы.

Ну и «до кучи» — готовность поделиться экспертизой и контактами в связанных областях — PR, community management, взаимодействие с лидерами мнений и так далее.

У большинства издательств есть одна проблема: они говорят «наша экспертиза в…», «наш опыт по…». И вот за магическим «наш» скрывается много неразберихи. Кто конкретно займется проектом — продюсер главного хита компании (вряд ли) или наёмный стажер по издательству (наиболее вероятно)?

В вашем случае продюсер, например, ты. Команда может рассчитывать, что ты личное время будешь им уделять? Осознаёшь, что для этого тебе придется нанять больше менеджерских рук для ММО-проекта — продюсеров, руководителей?

На самом деле в первую очередь этим я и буду заниматься, и уже занимаюсь. Мультитаскинг я люблю нездоровою любовью.

Для проработки концепции продвижения и основных акцентов проекта не надо так уж много времени. Ну а непосредственная реализация остаётся в руках разработчиков. Мы сможем выделить немного времени у нашего QA-отдела в нужные моменты на тесты билдов, помочь с организацией локализации и так далее.

Так что ключевые аспекты завязаны на мне, но основная работа всё же распределена и не всё так страшно. К тому же у нас есть ещё один геймдизайнер, который вполне успешно перенял видение Life is Feudal, мы с ним на одной волне, и с другими проектами он так же помогает по мере необходимости.

И ММО, и издательство — звучат амбициозно и ресурсоемко. Первый вопрос, который возникает — где брать руки. Все профильные порталы должны быть увешаны вашими вакансиями, но этого не наблюдается.

Сколько вас сейчас и до каких размеров планируете расшириться?

До релиза на Steam у нас было около 13 человек, сейчас нас больше 40. На данный момент мы уже особо сильно не растем и предпочитаем эффективно работать нашей небольшой семьей, нежели раздуваться до корпорации в несколько сотен человек. Хотя для действительного хорошего и качественного запуска ММО, скорее всего, понадобится побольше людей.

Ок, второй вопрос. Вы полностью реинвестируете свой доход в новые идеи или настало время впустить инвесторов? Если да, то какие партнеры тебя привлекают, для каких целей они интересны?

Мы никогда не закрывали двери для инвесторов, но и сами активно не искали их. Реинвестирования наших доходов хватает для поддержания нормального темпа развития, но планов и перспектив громадье. Из этого громадья можно как минимум выделить запуск ММО сразу на нескольких региональных серверах, ускорение темпов разработки проекта. Мы также уже запустили разработку относительно небольшого roguelike-проекта по мотивам нашей промозаставки, озвученной Шоном Бином.

Так что мы всегда открыты адекватным и, желательно, профильным инвесторам. Ну как профильным, хотя бы из ИТ-сферы (смеется).

Сейчас, уже собрав все грабли и достигнув заметных результатов, можешь сформулировать какие-то моменты, в которых стоило поступить иначе, ошибки, которых стоило избежать, сэкономив деньги и нервы?

Ох, так навскидку сложно что-то одно выделить. Думаю, это в основном связано с поприщем пиара. В частности, для конкретно нашего проекта простая реклама очень плохо сработала, так как он не массовый и специфический.

Я бы сказал, что b2c-выставки (мы были на PAX South и PAX East) в Штатах не окупили себя. Мы ставили там свои стенды с актерами в аутентичной броне и так далее, угрохали хорошие деньги, но, думаю, этот неуловимый brand awareness можно было бы получить и от пары хороших стримеров.

Но в противоположность этим словам, на Е3 мы тоже ставили стенд с актерами, и даже с кандалами. Там нам удалось завязать хорошие контакты, часть из которых вылилась в лицензирование нашего движка другим разработчикам, так что можно сказать, что затея окупилась.

Читателям наверняка будет интересно, сколько в среднем обходится участие в перечисленных тобою популярных конференциях. Можно порядки, хотя мы выше уже обсудили куда более важные финансовые показатели, чем траты на маркетинг.

Всё сильно зависит от того, есть ли у тебя стенд или делать его с нуля надо, какая площадь арендуется и от других параметров. В нашем случае диапазон затрат был порядка $60 тысяч – $100 тысяч на одну выставку. К первой выставке нам создали стенд, а потом его просто разбирали, хранили и собирали в новом месте, так что первая выставка и подороже была из-за этого.

Мы действительно плотно поговорили на серьёзные темы. Давай начнем потихоньку сбавлять градус и переключаться на более лиричное. Мне, например, при первом изучении Life is Feudal показалось, что команда фанатеет по Mount & Blade.

Немного. Не сказал бы, что мы фанаты, но игру определенно любим. Я в свое время, когда увидел еще раннюю сырую альфа-версию их игры, где была просто арена и тот самый ближний бой, то первый раз в жизни поддержал разработчика деньгами. Что совсем было нетипично для меня.

Во что ещё играешь?

Должен признаться, что кроме хардкорных ММО-игр всегда был competitive-gaming-наркоманом. Ещё лет 10 назад ездили с нашей доморощенной командой по CS 1.6 по турнирам, даже призовые места занимали. Сейчас я это компенсирую CS:GO или Dota 2 по вечерам.

Ну а в целом люблю крутить Discovery Queue на Steam.

Это полезно и для работы, чтобы познакомиться с новыми проектами, трендами, быть в курсе дел на Steam. B то же время иногда проскальзывают интересные проекты, которые цепляют на несколько часов.

А скажем, такой проект как ARC, тебе пришелся по душе?

Нет, вообще не зацепил, впрочем, как и RUST. DayZ и H1Z1 — ещё более или менее интересны были, но в целом я больше в шутеры или реальные sandbox ударяюсь. Squad — хороший тактический шутер на больших картах и открытых пространствах. Space Engineers, Kerbal Space Program — прекрасные и разные sandbox-проекты. FTL, Darkest Dungeon, Renowned Explorers как примеры интересных мне рогаликов.

Посоветуй что-нибудь читателям, которые тоже подумывают о переходе в игровую индустрию.

Не сидеть ровно на жопе, а неустанно изучать индустрию снаружи в плане выпущенных проектов и изнутри в плане «как что делается» непосредственно ручками. Дерзать со своими проектами и не сдаваться.

Ну и традиционный вопрос vc.ru — на чём ездишь?

В основном на метро. Когда слишком лениво или надо далеко ездить, то на этой машинке:

1 комментарий

всегда нужно больше золота
поэтому апгрейдить Игры и выводить их на другой уровень
этим вот некоторые занимаются - было десять стало сто
то есть когда уже есть что-то то вот тогда всегда на ура

Ответить