Gamedev Стас Шиловский
3 457

Создание стилизованной тайловой текстуры

Andrew Harrington показывает процесс создания стилизованной тайловой текстуры при помощи ZBrush, Photoshop, и Substance Painter.

В закладки
Аудио

Введение

Эй, всем привет! Меня зовут Эндрю Харрингтон, и я ведущий художник по окружению. За время проведенное в индустрии я успел проработал во многих студиях. Учился и находился под влиянием у сотен людей. В этой статье я надеюсь поделиться некоторыми своими знаниями и процессом создания стилизованных текстур для окружения. В частности, я шаг за шагом разберу процесс создания следующей бесшовной текстуры.

Блокинг

Мой первый шаг при создании любой текстуры окружения — это либо нарисовать ее в Photoshop, либо сделать плоский блокинг геометрии в 3ds Max или Maya. Если я рисую текстуру в Photoshop, то обязательно позабочусь о том, чтобы она была бесшовной.А затем использую ее в качестве ориентира, чтобы сделать плоский блокинг. Обычно я работаю на плоскости 8m х 8m, потому что в большинстве случаев она обеспечивает соответствующую плотность текселей для использования в игре. Это разрешение позволяет лучше судить о детализации в текстуре в сравнении с размером персонажа.

После блокинга я решаю, какие части будут перекрываться, для обеспечения бесшовности. Обычно я работаю справа налево, а затем сверху вниз. Правый верхний кусок становится «краеугольным».

Теперь, когда я разобрался с тайлом, пришло время экструдить края каждого блока, чтобы у меня были фаски для скульпта. Важно отметить, что я не делаю экструд края ровно под углом в 90 градусов, а «раздуваю» их, чтобы они перекрывали края блоков. Это гарантирует, что я не получу никакого негативного пространства при добавлении деталей на фаски, и лучше буду контролировать края.

В конце я создаю плоскость размером 8m х 8m и центрирую ее позади моего блокинга. Это будет низкополигональная плоскость, на которую я проецирую свою высокополигональную сетку при запекании текстуры. Это также поможет мне в ZBrush, когда будет нужно сделать тайл сабтулов.

Наконец, все, включая плоскость 8×8, экспортируется в ZBrush одним .obj.

Добавление деталей

Базовая модель, экспортируемая в Zbrush – один целый кусок. Я хочу, чтобы каждый элемент был разбит на отдельный сабтул, чтобы я мог работать индивидуально над каждым из них и добавлять сабдивы без ущерба для производительности.

Сначала я использую функцию «Auto Group» на вкладке «Polygroup». Каждый элемент получает свою собственную Group ID, что позволит разделить их на сабтулы.

Во вкладке «Subtool» нажимаю «Groups Split» для разделения на отдельные сабтулы. Затем я применяю DynaMesh для ретопологии сабтулов,делаю 4-5 дивайдов. Это должно обеспечить достаточное разрешение для добавления хорошей детализации.

Существует много способов добавления детализации на поверхности, которые придадут им стилизованный вид. Основная цель, которую я преследую при добавлении деталей — дать достаточно информации, для понимания из какого материала сделан объект, но не слишком много, чтобы избежать лишнего «шума». Как говорил мне один из моих арт-директоров: «Иногда меньше значит больше». В данном случае я использовал метод добавления множества деталей, с дальнейшим удалением лишнего. Я начал с кисти ClayBuildup, чтобы добавить детали, а затем использовал Planer Brush, чтобы убрать их.

Примечание: использование квадратной альфы с Planer Brush даст вам хорошие острые края. Затем используется кисть TrimSmoothBorder для большей конкретизации.

Этот метод хорошо работает, поскольку дает чистую поверхность с намеками на детали. Я повторяю этот метод для остальных сабтулов. Как только вы сделаете это несколько раз, процесс пойдет довольно быстро. Я обязательно уделяю особое внимание краям блоков, чтобы у них было много углов, и они давали больше глубины. Без них текстура будет выглядеть довольно плоско. Также постоянно стоит проверять общий вид текстуры под прямым углом к камере, так как она будет выглядеть при запекании.

После того, как сделан скульпт всех сабтулов, я хочу добавить немного вариаций их вращения и глубины, чтобы придать текстуре дополнительный слой. Я делаю это лишь для некоторых сабтулов. Если бы я сделал это для всех элементов, это выглядело бы довольно неорганизованно. Изменения помогают уменьшить эффект повторяющихся элементов, когда текстура тайловая.

На этом этапе я готов выложить свою текстуру в ZBrush в плоскости 2.5D.

Тайлинг в ZBrush

Первое, что я делаю, когда готовлюсь сделать бесшовной геометрию в ZBrush — проверяю, чтобы размер моего документа соответствовал размеру будущей текстуры. Я делаю это для карты высот с корректным размером в 2.5D. В разделе «Document» я установил размер 2048 × 2048.

Затем я рисую Ztool на холсте и выбираю сабтул с плоскостью 8×8, который я экспортировал из Max с базовой геометрией. Выбрав его, я проверяю, чтобы Dynamic Perspective была выключена и размещаю сабтул в кадре. ZBrush будет кадрироваться в соответствии с любым выбранным вами сабтулом, поэтому я использовал плоскость. Таким образом, мой Ztool идеально вписывается в размер документа.

С кадрированным Ztool я теперь могу дублировать сабтулы по краям, а затем сделать офсет по сторонам. Если смещения не идеальны по пикселям, это нормально, я исправлю швы на следующем шаге.

Затем я перехожу в режим 2.5D. Вы можете прокрутить текстуру, удерживая тильду (`). Либо можете более точно сместить холст, перейдя на вкладку «Layer» и отрегулировав ползунки «Displace Н» и «Displace V».

Так как я знаю, что мой холст имеет размер 2048 × 2048, то если я смещу H и V на 1024 × 1024, все швы будут в центре холста.

Когда шов размещен посередине я «захватываю» карту высот холста с помощью инструмента «RGBZGrabber» в разделе «SimpleBrush», а затем очищаю холст, нажав «Ctrl + N».

Базовая плоскость 8х8 будет использована как высокополигональный мэш для дисплейса геометрии на основе только что полученной карты высот. Разрешение базовой плоскости увеличено до примерно до 4 миллионов точек при помощи дивайдов, но без сглаживания.

Карта высот назначается как «Current Alpha», в параметрах маскирования применяется «Mask by Alpha». Альфа-маска проецируется на мою плоскость 8х8m.

Во вкладке Deformation Options настраивается офсет геометрии. Обычно я корректирую смещение только до 5 или 6, поскольку не хочу сверхсильного смещения.

Теперь я могу очистить маску и отполировать швы. Я буду повторять шаги в режиме 2.5D, пока швы не будут полностью удалены. Как только это будет сделано, я экспортирую геометрию в качестве моей высокополигональной модели и буду использовать исходную плоскость 8mx8m в качестве моей низкополигональной для запекания.

Текстурирование

Для меня процесс текстурирования — это этап, на котором я, вероятно, трачу наименьшее количество времени. Мне нравится сохранять вещи довольно простыми при работе со стилизованными формами, так как я считаю, что это делает их более читабельными в игре.

В ходе текстурирования я предпочитаю сохранять все упорядоченным и для этого использую устаревший плагин DDO для Photoshop для организации слоев. Я загружаю только базовую карту нормалей в плагин и заменяю карты AO и Curvature.

Когда все базовые слои настроены с помощью запеченных текстур, я заполняю различные элементы моей текстуры сплошным цветом, близким к цвету, который я ищу.

Крайне важно то, что я устанавливаю все свои значения цвета для работы с Linear Rendering (Unreal Engine 4, CryEngine, Marmoset и т. Д.). В Liner Rendering среднее значение серого цвета (в RGB — пер.) не 127/127/127, а больше похоже на 187/187/187. Слишком часто я вижу слишком темные текстуры, которые нужно компенсировать, подавляя освещение в сцене. Темная текстура плохо воспринимает свет, поэтому окажите себе услугу и сохраняйте цветовые диапазоны в верхних значениях.

Пришло время наложить несколько мазков и тонких цветовых вариаций. Для этого я беру простую кисть с узором. В свойствах кисти я включаю настройки Color Dynamics, отключаю «Apply Per Tip» и задаю небольшие значения для оттенка, насыщенности и яркости. Теперь каждый раз, когда я делаю мазок кисти, он выбирает цвет в пределах диапазона.

Еще одна вещь, которую стоит отметить — я проверяю, чтобы flow и opacity кисти были установлены на 50%. Таким образом, я могу получать разные цвета.

Затем я накладываю некоторые более мелкие детали и играю с различными цветовыми вариациями, используя настройки слоя.

Последний шаг — использовать полученный результат в качестве текстуры основного цвета в Substance Painter, наложить некоторые эффекты и сгенерировать карты «Metall/ Roughness». В Painter я стараюсь все делать просто, так как я не хочу добавлять «шумы». Мне нужно лишь добавить немного гранжа и слегка детализировать карту Roughness. Мне нравится использовать «Bone Stylized» для этой цели, а затем добавлять немного цвета на карту грязи AO, чтобы поиграть с ней. Вот, наверно, и все. Как я уже говорил, иногда меньше значит больше.

Рендер

Я использую довольно простые настройки рендера в Marmoset. Используется трехточечный источник света, настроенный с помощью Child Lights на одной из Enviornment-карт. Поскольку при текстурировании я использовал высокие диапазоны в значениях цвета, я могу получить гораздо больше от освещения, не увеличивая его. Как уже было сказано, очень важно использовать правильные значения цвета.

Заключение

Надеюсь, что вам понравилось заглянуть внутрь моего процесса создания стилизованных текстур. Мои знания и навыки — это сочетание обучения, наблюдения за другими и МНОГО проб и ошибок. Самое замечательное в стилизованном искусстве заключается в том, что на самом деле нет универсальных ответов. Просто получайте от этого удовольствие. Спасибо!

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

#long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Стас Шиловский", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 72, "likes": 106, "favorites": 209, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 39113, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 08 Feb 2019 12:35:53 +0300" }
{ "id": 39113, "author_id": 34176, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39113\/get","add":"\/comments\/39113\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39113"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

72 комментария 72 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
12

Х.з. зачем делать столько лишних движений в куче программ, если можно просто подучить Substance Designer и делать подобные вещи быстрее и удобнее, не говоря уже про процедурность, реиспользование и возможность менять множество параметров за короткое время.
Приплету сюда мой любимый генератор рыбы, как демонстрацию возможностей https://www.artstation.com/artwork/8gBoO

Ответить
0

У меня всегда только одна мысль: зачем? Это как рисовать Мону Лизу в пейнте, или делать 3D-картинки в экселе. Да, оно будет бесконечно масштабироваться, но можно же сразу делать 4К-текстуру. Или тут вопрос в малом размере параметрических файлов? Или в чём? Мне правда интересно.

Ответить
7

Вопрос хороший.
Основной плюс в процедурности, в том что ты можешь менять кучу параметров почти на ходу, без необходимости переделывать огромный объём работы.

Ну вот серьёзно, возьмём пример автора поста - он сначала честно моделил всё это в зебре, потом запекал текстуры, потом сводил их в фотошопе с каким-то там плагином, потом дорабатывал всё это в пэинтере... Ужас короче. Если вдруг заказчику не понравится материал или даже если самому захочется просто сделать тайл не в 4, а в 5 клеток (Или изменить царапины, или изменить форму центрального элемента, скосов и т.д. Короче что угодно изменить) - автор будет переделывать всё с нуля? Это не рационально.
В дизайнере же ты сможешь за пару минут изменить входные маски и получить желаемый результат, не говоря уже о том что можно создать smart материал, в котором ты сможешь многое менять буквально за пару кликов и многократно использовать его.
Как пример - ты можешь создать материал дерева, в котором ты можешь включать/выключать сучки, увеличивать/уменьшать уровень детализации (от ААА до cartoon стилизации), можешь контролировать уровень вдавливания/выдавливания меняя интенсивность влияния массок и т.д. Пример с рыбой это хороший вариант демонстрации почти безграничных возможностей в плане текстурирования, при должном опыте и желании.

Ответить
0

Ну по поводу обычных материалов я согласен, и представляю, насколько это упрощает жизнь (хоть сам никогда сабстанс не трогал, а опенсорсных аналогов, насколько знаю, нет). Вопрос был конкретно про вот этих рыб, или ещё недавно видел материал с деньгами, это же просто выебоны. Сомневаюсь, что на реальном продакшене кто-то будет заморачиваться с созданием процедурной рыбы, если только это не игра чисто про рыб, и нужно сделать неприлично огромное количество текстур.

Ответить
0

Скорее всего рыбы это просто демонстрация возможностей, но они вполне могут пригодиться для какой-нибудь ААА-FP игры, где будет рыбный завод, китайский рынок или трюм рыболовецкого корабля, где нужно будет ходить по колено в рыбе.

Ответить
0

Вообще давно хочу поковырять штуки вроде MaPZone, PixaFlux, всё никак руки не доходят. А то надоедает постоянно искать подходящие PBR-ки для рендеров) Надо всё же этим заняться.

Ответить
0

MaPZone

Так это же вроде и есть тот же самый SD от тех же Аллегоритмиков, просто тогда ещё в альфа-функционале

Ответить
0

Ну да, только там, насколько знаю, нет PBR, нет 3D-вьюпорта, и интерфейс, судя по тому, что я видел, похож больше на авиасимулятор. Зато бесплатный (по факту abandonware, то есть не всё так просто, но будем считать, что бесплатный).

Ответить
0

В Стиме есть постоянные лицензии сабстенсов по региональным ценам, кстати.

Ответить
0

Как я понял, если покупать напрямую, тоже можно вырубить постоянную лицензию, но только после года подписки и за доп. плату. В стиме выходит в 2 раза дешевле, даже если брать оба пакета. А без привязки к стиму они будут работать?

Ответить
0

Прочитал в инете, что есть возможность привязать свой Steam аккаунт к аккаунту на Allegorithmic и скачать оттуда standalone-версию. Может, когда-нибудь приобрету, пока нет необходимости)

Ответить
0

Что это значит? Типа если купить в стиме, но использовать без него? Вряд ли. У стима все через их лаунчер запускается же.

Ответить
0

Как я написал в комментарии выше, наткнулся на тему о том, что можно связаться с разработчиками и скачать с их сайта обычную версию, если привязать аккаунт стим.

https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=21436.0

Ответить
0

А вон как, прикольно.
Только будут ли приходить обновления?
Через стим то проще обновиться чем перекачивать регулярно:)

Ответить
0

Тут не могу сказать :) Лично мне было бы спокойнее иметь стэндалон-версию. Это же не альфа, а полнофункциональная версия, чего толку её обновлять без конца? А раз в несколько месяцев можно и самому скачать.

Ответить
0

Ну в чём смысл делать так рыбу - хз, чисто для портфолио. А вообще у таких материалов реюзабельность огромная. Та же плитка, дерево, окрашенные стены с кучей вариантов цвета, паттерна, потёртости, повреждений, мокрая, замёрзшая, грязная. Видел проекты где использовалось 3-5 таких материалов на локацию от которых потом отпочковывали кучи инстансов с нужными параметрами.

Ответить
2

Описание одного из возможных подходов к созданию текстур, понятно что можно и в Десигнере все сделать.

Ответить
–2

С такой логикой можно замутить гайд про удаление гланд ложкой через задницу.
Понятное дело что можно и через рот всё сделать, но это один из возможных подходов к их удалению.

Ответить
0

Глянул на node editor и меня стошнило :) Но выглядит круто

Ответить
0

Раз тебя уже стошнило, то можешь глянуть ещё https://www.artstation.com/artwork/Ed4Pv :)

Ответить
0

Мда... NO COMMENTS, круто! В данное время нет необходимости для работы, просто хочу научиться "в Substance Designer" для себя, но такие результаты для меня пока непонятны и недостижимы) Может есть какие каналы, или другой материал, который можешь посоветовать?

Ответить
2

Я тебе курс могу посоветовать - https://vk.com/xyz_gamedev
Сам проходил, ребята толковые, работавшие в продакшене. Рассказывают как про работу в дизайнере, так и про текстуры вообще (про тексель, атласы, тримы, несколько UV-сетов и т.д)

Ответить
1

Прохожу сейчас этот курс) До этого проходил у них же интенсив по 3D. Отличные ребята!

Ответить
1

Да я знаю, поэтому и советую. Единственная школа к которой у меня нет претензий.

Ответить
1

спасибо, посмотрю

Ответить
0

Ещё есть Daniel Thiger, можешь найти на артстейшене. Ещё на официальном канале Ютуба есть как минимум 2 курса по созданию материалов в дизайнере.

Ответить
0

Я когда эту статью ещё на 80 лвле читал, тоже подумал про дизайнер, но решил, что может человек хочет какую-то особенную фишку сделать с помощью этих программ? Нет, обычные кирпичики, которые в дизайнере шарящие люди накидывают без проблем. А уж с гибкой кастомизацией градиентов на лету и возможностью закидывать новые графы с разными деталями так вообще сводят полезность этого способа к нулю.

Ответить
0

Видимо у него почасовая оплата.

Ответить
0

Вопрос стилизации.

Ответить
10

Недосказанность, она как...

Ответить
5

Только из-за этого и заглянул.
Кликбейтнулся.

Ответить
1

Какой клёвый тутор. Наконец-то все ясно и можно повторить. Вот пусть только кто-нибудь попробует прикрепить тут сову.

Ответить
1

Эта будет в самый раз.

Ответить
2

Жаль игнор тегов с пикабу не работает в комментах на дтф :(

Ответить
0

Только в этот раз смысла нет, т.к способ больной на голову, ахахах :D

Ответить
0

Нормальный способ.

Ответить
1

Ну, нет. Очень гемморойно и трудозатратно.

Ответить
0

Не особо, если рука набита. Способ на самом деле простой. Дизайнер вам не везде купят. Тем более с ежегодной подпиской. А браш, какой-то 3д пакет и фш есть почти везде - мастер хэв пак. Текстуры руками тоже рисуют по сей день. И будут рисовать ещё долго. Так что не торопитесь хоронить "устаревшие" способы.

Ответить
0

Ну это чисто с позиции работы в студиях. Так то дизайнер вон в стиме 3 тыщи, если спец по текстуркам - должен быть в библиотеке.

Я такие способы рисования вижу для всяких топ проетов, типа близзард. И то, получается штучный результат.

Ответить
1

Ну в Близзарде скорей всего как раз нет проблем с покупкой софта. Я про обычные студии. У меня в стиме есть дизайнер, аж две штуки. Но я манала ещё и на работе стим ставить, тем более не уверенна насчёт количества машин, на которые прогу можно запиливать. А Браш и макс или мая есть везде и с большей или меньшей степенью гемора справляются вообще со всеми задачами, в отличие от узкозаточенного под процедурный текстур дизайнера. К тому же даже с текстурной точки зрения в нём можно сделать многое, но далеко не всё. Под нормальное рисование руками он не заточен, к примеру.

Ответить
0

Ладно, убедила.

Ответить
0

Я в индустрии не работаю, но стороны кажется, что сейчас куда ни плюнь – попадёшь в студию, где есть сабстанс. Могу ошибаться.

Ответить
0

Пэйнтер. Дизайнер не везде.

Ответить
0

Ок, буду иметь в виду

Ответить
0

Знаю, что пэинтер и дизайнер используются в ноти дог и юбисофтах, в близзарде предпочитают 3д соат, оно в целом и понятно, у них в основном стилизованный арт, который в коате проще рисовать в кооперации с фш. С другой стороны, я думаю и в пеинтере можно спокойно ручками рисовать, дело привычки..

Ответить
0

Ноти доги, Юбисофты... Нам с вами там скорей всего не работать. Во всех студиях где была я (самые обычные маленькие, человек на 30 максимум) везде был браш, фотошоп и макс/мая. Дизайнера не было нигде. Пэйнер по желанию могли купить или надо было самой скачивать.

>я думаю и в пеинтере можно спокойно ручками рисовать, дело привычки..

Нет, нельзя. Он под это не заточен ни пейнтер, ни тем более дизайнер. Можно брать кисть и вазюкать ею по нужной зоне, даже настройки есть для кисти. Но результат вас не устроит. Принцип работы пейнтера другой совсем, особенно на стыке шелов. Хотя вот после покупки адобом как знать, может сделают чего. Но этого не будет, нет. За каким х людям покупать фш за 60к или подписку за 15, когда можно будет купить супер пакет, который может рисовать как фш за 3к в стиме? Загадка. Ну или стоить он будет так же как фш. Что плавно возвращает нас к теме освоения обязательного пака без загибания пальцев на тему дизайнера.

Ответить
0

Покупка адобом аллегоритмиков это вообще странная тема для адоба, когда у тех под боком есть квиксель, работающий только с фш.
Макс/мая + зебра для бюджета маленьких студий это конечно сильно. Многого я не знаю..

Ответить
0

Так а что без них делать, как работать? Без дизайнера - легко. Даже без пейнтера можно. А без браша или макса как? Блендер, да. Тем не менее, макс и браш были везде, где я работала. Вот и представь сам как студия тянет все эти пакеты, а потом к ней приходит человек и начинает пальцы гнуть, что текстурить надо дизайнером, хотя это совсем не обязательно, текстурить можно и без него и даже не сильно дольше чем с ним.

Кстати, насчёт квикселя. Знаю, что есть люди, которые текстурят в нём и вращали эти ваши сабстансы кое на чём. В коате тоже можно крутые штуки делать. А ещё скульптить, ретопить и запекать. Стоит счастье 6000 рублей.

Ответить
0

3д коат вроде вообще от наших ребят программа(если верит кредитам).
А по квикселю да, регулярно всплывают ролики на ютубе или посты на артстешоне, где человек с минимальной геометрией делает крутые штуки чисто текстурами(тесселяция все дела).
В дизайнере тоже свои боги есть - https://www.artstation.com/artwork/30AJo
Просто проскрольте вниз и посмотрите на геометрию. Еще потерял одну работу. Там человек сделал в дизайнере полностью динамическую генерацию сельской местности(?). Процедурная генерация полей, дорог, лесов, озер с лодками. Все это можно менять на лету и это очень круто. У меня только картинка оттуда осталась

Ответить
0

Да, дизайнер крутой, кто ж спорит.

Ответить
0

Это я к теме вращения сабстенсов:)

Ответить
0

Тем более с ежегодной подпиской

А какие-то 3д пакеты у нас все без подписки, да) Ладно, я просто докапываюсь. А Сабстанс же можно приобрести по постоянной лицензии, правда там вроде как зависит от изначального плана (инди - не инди). А в стиме будет ещё дешевле, и после покупки, пишут, можно скачать не привязанную к стиму версию с сайта разработчиков.

Ответить
0

3д пакеты тоже есть по постоянной лицензии - блендер(хех), модо(правда там ценник такой шо ну их нафиг).

Ответить
0

Да, но это уже редкий зверь. Почти всё крупное – по подписке. Поэтому и юзаю блендер. Ну ещё потому, что он мне нравится.

Ответить
0

Блендер в 2.8 уже не просто в спину дышит всяким автостолам, а прямо лупит с нахлестом по жопе, так что прожигает..
Кхм. Плюс аховское коммунити блендера и туча плагинов окончательно ставит точку в выборе между опенсорсом и 2к+долларов.

Ответить
1

Согласен, сам уже на бетке давно сижу. Жалко только, что не все плагины ещё переписали под неё. Animation Nodes некорректно работал, когда я трогал его в последний раз. Чёрт, да даже импорта 3ds ещё нет.

Ответить
0

Судя по всему релиз восьмерки уже близок, там и плагины подъедут.
Косяков уже почти не осталось, блендер работает почти стабильно. Меня ещеволнует что они дальше будут пилить...

Ответить
0

Я не читал роадмапу после выхода бетки, но сомневаюсь, что там есть то, что мне нужно. Уже давно мечтаю о переделке Dope Sheet, потому что в текущем виде им местами тяжко пользоваться. А так... У них же в планах реализация Everything Nodes.

Ответить
0

>А какие-то 3д пакеты у нас все без подписки, да)

Блендер и

Ответить
1

В общем-то говоря, так рисуется любая сложная текстура. Особенно, в этом хорош збраш - с ним такие бампы можно делать...

Ответить
1

А чем плох сабстанс дизайнер для этого?

Ответить
4

Ничем. Просто сейчас любой, кто хоть какие-то текстуры умеет рисовать, будет рассказывать как он сначала делает болванку, потом в збраше добавляет помятости, потом запекает нормали, потом в сабстенсе рисует... Таких гайдов в интернете дофига и больше

Ответить
0

Пирата видно за версту. Каждую новую фичу секут, каждый новый плагин качают. Программа какая-то может и не вышла ещё, а они уже в ней разобрались.

Человек умеет делать так, в чём прикол высказывать фи? Написали бы лучше как это в сбс делается, если такие умные.

Ответить
0

Извините пожалуйста, что задел ваши чувства (не знаю как), но я всего лишь задал вопрос. И уже получил на него ответ.

Ответить
0

Ну я скажу как. Умников шарящих - куда ни плюнь. Все крутаны. А как сделать тутор, так сливаются со скоростью света.

Ответить
0

А кто-то обязан кому-то делать тутор?)

Ответить
1

Нет. Но вас не раздражает как, например, выше человек гонит на то, что по сети дохрена типа неактуальных туторов с брашем в пайплайне, и каждый в этой теме вставил ремарку про дизайнер - все умельцы! Но тутор не напишут, нет. Секретное знание, прям как кнопочка x в максе. Только в теме будут гундеть, что туторы дебильные и высказываться, будто бы им и правда кто-то должен вынуть и покласть дизайнер.

Ответить
0

Я не понимаю вашу мысль. Вам мало туторов по сабстансу, или что? Их всего лишь... полон интернет. Да, по пейнтеру, наверное, больше, но тем не менее. С какой стати человек, отписывающийся в комментариях, должен уметь делать туторы? Я больше 10 лет в After Effects работаю и не сделал ни одного тутора. Мне тоже свое мнение по поводу актуальности того или иного способа создания какого-нибудь шота оставить при себе?

Ответить
0

Хороших по дизайнеру не так уж и много.

Ответить
1

Создание прилагательных

Ответить
1

Какой нудный текст.

Ответить
0

Я нихера не понял, но я и не в теме

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления