Спасибо за положительный отзыв) Я в статье постарался ответить, почему не получилось. Склоняюсь к мнению, что данная методика подходит больше для групп (мини-команд) или технических специалистов. Программисты на проектах постоянно хотели что-то оптимизировать, написать плагин или библиотеку, на которых не хватало времени в череде обычных заданий. Им бы свободное время очень пригодилось.
>Подчеркивалось, что интересные предложения будут запущены в производство уже силами компании.>Даже интересные концепты компания не могла пустить в дальнейшую разработку.
То есть, вы обещали то, что не могли сделать? Звучит паршиво
А кто сказал, что интересный концепт является интересным предложением?
Концепт это всего лишь идея. Нужно быть гением, играющим в голые идеи в своих внутренних чертогах разума, чтобы объективно оценить их потенциал. При этом, если тебе понравиться, тебе потом придется лично курировать разработку, чтобы проект соответствовал тому, что ты наиграл у себя в голове.
Я хоть и далек от этой темы, но было довольно интересно. Единственное смутило "обычно брейншторм направлен на брутфорсинг конкретного вопроса" - неужели это нельзя как-то по-русски написать? :D Пришлось загуглить, что такое брутфорсинг. А так: статья - абсолютли топ пост для развития скиллов брутфорсинга конкретных вопросов посредством брейншторма.
Рад, что вам понравилось. Насчет "по-русски". Дело в специфике индустрии: в командах зачастую общение идет на арго, в котором много заимствований из английского. Рандом, таск, кейс, либа, майлстоун - можно все перевести, но уже сформирована привычка. И да, после перевода не факт, что станет понятнее)
любой, кто прослушал семестровый курс по программированию в учебном заведении, знает про алгоритмы грубой силы, я по крайней мере в первый раз "brute force" услышал от препода на первом курсе.
Да, тоже хочу написать материал на эту тему, систематизировать опыт. Даже если материал будет слишком узкоспециализированным для ДТФ, думаю, можно будет опубликовать где-то еще.
Пол дня более чем достаточно. Если ты загорелся чем-то интересным, то будешь думать об этом и в свободное от работы время - от этих мыслей с тебя не убудет.
А на реализацию небольшого прототипа больше чем пол дня в неделю не нужно.
Другой вопрос - если ничем интересным ты не загорелся. Это уже твоя личная беда.
2 месяца = 36 часов на работу над собственным проектом. Уже можно что-то сделать. Ну и стоит помнить, главной целью было обучение, а не готовый проект.
Конечно. Главный отсев ведется на испытательном сроке. Дальше люди уже остаются в индустрии, а скорость роста зависит от мотивации и талантов. Последний пример - чуть больше чем за год, человек с нуля прокачался в хорошего полезного диза (Леша, привет). Другая саксесс стори - человек с нуля за пару лет дорос до Зептолаба. Но тут дело, конечно же, не в наших чудесных методиках, а в личных качествах и трудолюбии. К сожалению, есть и истории с противоположным знаком, когда уровень людей быстро выходит на плато и почти не меняется.
Статья читалась как сводка боёв ), очень интересный опыт. Как водится - большое спасибо, дтф радует в последнее время ).
Мне интересно мнение автора - почему результаты не совпали с ожиданием. Например с первым пунктом. Почему где то там работает, а здесь нет?
Спасибо за положительный отзыв) Я в статье постарался ответить, почему не получилось. Склоняюсь к мнению, что данная методика подходит больше для групп (мини-команд) или технических специалистов. Программисты на проектах постоянно хотели что-то оптимизировать, написать плагин или библиотеку, на которых не хватало времени в череде обычных заданий. Им бы свободное время очень пригодилось.
>Подчеркивалось, что интересные предложения будут запущены в производство уже силами компании.>Даже интересные концепты компания не могла пустить в дальнейшую разработку.
То есть, вы обещали то, что не могли сделать? Звучит паршиво
интерпретация текста- прерогатива читателя)
А кто сказал, что интересный концепт является интересным предложением?
Концепт это всего лишь идея. Нужно быть гением, играющим в голые идеи в своих внутренних чертогах разума, чтобы объективно оценить их потенциал. При этом, если тебе понравиться, тебе потом придется лично курировать разработку, чтобы проект соответствовал тому, что ты наиграл у себя в голове.
Я хоть и далек от этой темы, но было довольно интересно. Единственное смутило "обычно брейншторм направлен на брутфорсинг конкретного вопроса" - неужели это нельзя как-то по-русски написать? :D Пришлось загуглить, что такое брутфорсинг. А так: статья - абсолютли топ пост для развития скиллов брутфорсинга конкретных вопросов посредством брейншторма.
P.S.: по-больше бы таких интересностей.)
Рад, что вам понравилось. Насчет "по-русски". Дело в специфике индустрии: в командах зачастую общение идет на арго, в котором много заимствований из английского. Рандом, таск, кейс, либа, майлстоун - можно все перевести, но уже сформирована привычка. И да, после перевода не факт, что станет понятнее)
любой, кто прослушал семестровый курс по программированию в учебном заведении, знает про алгоритмы грубой силы, я по крайней мере в первый раз "brute force" услышал от препода на первом курсе.
Хотелось бы почитать о конкретных примерах уникальных брейнштормов из третьего пункта.
Да, тоже хочу написать материал на эту тему, систематизировать опыт. Даже если материал будет слишком узкоспециализированным для ДТФ, думаю, можно будет опубликовать где-то еще.
Очень хорошая статья. И хорошая реклама HeroCraft. Очень интересные практики вы у себя внедряете.
Спасибо за оценку)
Недавно выучил для себя новое слово - "Маккевиализм" - и теперь оно мне чудится повсюду - и в этой статье тоже.
Джва года ждал такую статью. Спасибо!
Комментарий недоступен
Пол дня более чем достаточно. Если ты загорелся чем-то интересным, то будешь думать об этом и в свободное от работы время - от этих мыслей с тебя не убудет.
А на реализацию небольшого прототипа больше чем пол дня в неделю не нужно.
Другой вопрос - если ничем интересным ты не загорелся. Это уже твоя личная беда.
Согласен, чтобы создать прототип настолки или что-то в редакторе, достойное презентации, нужно гораздо больше, чем полдня в неделю.
2 месяца = 36 часов на работу над собственным проектом. Уже можно что-то сделать. Ну и стоит помнить, главной целью было обучение, а не готовый проект.
Так а главное - остался ли кто-то из джуниоров продуктивно работать в команде в качестве полноценного сотрудника?
Конечно. Главный отсев ведется на испытательном сроке. Дальше люди уже остаются в индустрии, а скорость роста зависит от мотивации и талантов. Последний пример - чуть больше чем за год, человек с нуля прокачался в хорошего полезного диза (Леша, привет). Другая саксесс стори - человек с нуля за пару лет дорос до Зептолаба. Но тут дело, конечно же, не в наших чудесных методиках, а в личных качествах и трудолюбии.
К сожалению, есть и истории с противоположным знаком, когда уровень людей быстро выходит на плато и почти не меняется.
Кстати я не понял из статьи, чем кнут лучше пряника.
количество свобод в методиках уменьшалось, а правил и регламентации- увеличивалось. точно также росла и эффективность
Очень поучительно. Хорошая статейка получилась.
Ну, желание есть. Осталось только одеть шлем покрепче, да ближайшие гранитные стены науки и опыта таранить. Не все потерянно в нашем царстве.
Уникальный методико-педагогический опыт, заметно как автор с каждой методикой рос сам.
Жаль, что я не оказался в рекрутах :(
ты рано от нас сбежал в свою психбольницу)
Спасибо за материал!
PS: Второй человек из руководства уходит публично. Что-то случилось в ХироКрафте?