Четыре попытки обучить геймдизайнеров: опыт HeroCraft
Четыре попытки обучить геймдизайнеров: опыт HeroCraft
2626

Статья читалась как сводка боёв ), очень интересный опыт. Как водится - большое спасибо, дтф радует в последнее время ).

Мне интересно мнение автора - почему результаты не совпали с ожиданием. Например с первым пунктом. Почему где то там работает, а здесь нет?

3
Ответить

Спасибо за положительный отзыв) Я в статье постарался ответить, почему не получилось. Склоняюсь к мнению, что данная методика подходит больше для групп (мини-команд) или технических специалистов. Программисты на проектах постоянно хотели что-то оптимизировать, написать плагин или библиотеку, на которых не хватало времени в череде обычных заданий. Им бы свободное время очень пригодилось.

Ответить

>Подчеркивалось, что интересные предложения будут запущены в производство уже силами компании.>Даже интересные концепты компания не могла пустить в дальнейшую разработку.

То есть, вы обещали то, что не могли сделать? Звучит паршиво

3
Ответить

интерпретация текста- прерогатива читателя)

Ответить

А кто сказал, что интересный концепт является интересным предложением?

Концепт это всего лишь идея. Нужно быть гением, играющим в голые идеи в своих внутренних чертогах разума, чтобы объективно оценить их потенциал. При этом, если тебе понравиться, тебе потом придется лично курировать разработку, чтобы проект соответствовал тому, что ты наиграл у себя в голове.

Ответить

Я хоть и далек от этой темы, но было довольно интересно. Единственное смутило "обычно брейншторм направлен на брутфорсинг конкретного вопроса" - неужели это нельзя как-то по-русски написать? :D Пришлось загуглить, что такое брутфорсинг. А так: статья - абсолютли топ пост для развития скиллов брутфорсинга конкретных вопросов посредством брейншторма.

P.S.: по-больше бы таких интересностей.)

Ответить

Рад, что вам понравилось. Насчет "по-русски". Дело в специфике индустрии: в командах зачастую общение идет на арго, в котором много заимствований из английского. Рандом, таск, кейс, либа, майлстоун - можно все перевести, но уже сформирована привычка. И да, после перевода не факт, что станет понятнее)

5
Ответить

любой, кто прослушал семестровый курс по программированию в учебном заведении, знает про алгоритмы грубой силы, я по крайней мере в первый раз "brute force" услышал от препода на первом курсе.

3
Ответить

Хотелось бы почитать о конкретных примерах уникальных брейнштормов из третьего пункта.

1
Ответить

Да, тоже хочу написать материал на эту тему, систематизировать опыт. Даже если материал будет слишком узкоспециализированным для ДТФ, думаю, можно будет опубликовать где-то еще.

2
Ответить

Очень хорошая статья. И хорошая реклама HeroCraft. Очень интересные практики вы у себя внедряете.

1
Ответить

Спасибо за оценку)

Ответить

Недавно выучил для себя новое слово - "Маккевиализм" - и теперь оно мне чудится повсюду - и в этой статье тоже.

1
Ответить

Джва года ждал такую статью. Спасибо!

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Пол дня более чем достаточно. Если ты загорелся чем-то интересным, то будешь думать об этом и в свободное от работы время - от этих мыслей с тебя не убудет.

А на реализацию небольшого прототипа больше чем пол дня в неделю не нужно.

Другой вопрос - если ничем интересным ты не загорелся. Это уже твоя личная беда.

1
Ответить

Согласен, чтобы создать прототип настолки или что-то в редакторе, достойное презентации, нужно гораздо больше, чем полдня в неделю.

Ответить

2 месяца = 36 часов на работу над собственным проектом. Уже можно что-то сделать. Ну и стоит помнить, главной целью было обучение, а не готовый проект.

Ответить

Так а главное - остался ли кто-то из джуниоров продуктивно работать в команде в качестве полноценного сотрудника?

Ответить

Конечно. Главный отсев ведется на испытательном сроке. Дальше люди уже остаются в индустрии, а скорость роста зависит от мотивации и талантов. Последний пример - чуть больше чем за год, человек с нуля прокачался в хорошего полезного диза (Леша, привет). Другая саксесс стори - человек с нуля за пару лет дорос до Зептолаба. Но тут дело, конечно же, не в наших чудесных методиках, а в личных качествах и трудолюбии.
К сожалению, есть и истории с противоположным знаком, когда уровень людей быстро выходит на плато и почти не меняется.

1
Ответить

Кстати я не понял из статьи, чем кнут лучше пряника.

Ответить

количество свобод в методиках уменьшалось, а правил и регламентации- увеличивалось. точно также росла и эффективность

1
Ответить

Очень поучительно. Хорошая статейка получилась.

Ответить

Ну, желание есть. Осталось только одеть шлем покрепче, да ближайшие гранитные стены науки и опыта таранить. Не все потерянно в нашем царстве.

Ответить

Уникальный методико-педагогический опыт, заметно как автор с каждой методикой рос сам.
Жаль, что я не оказался в рекрутах :(

Ответить

ты рано от нас сбежал в свою психбольницу)

Ответить

Спасибо за материал!
PS: Второй человек из руководства уходит публично. Что-то случилось в ХироКрафте?

Ответить