Результаты
Брейнштормы в HeroCraft я проводил на протяжении многих лет, видоизменяя их формат и модифицируя задачи. Всё это время не возникало поводов прекратить их использование.
Что полезного делают брейнштормы для обучения геймдизайнеров:
— Учат разным подходам в решении задач;
— Показывают разные задачи и проблемы в геймдизайне, о которых джуниор может даже не подозревать;
— Позволяют попробовать решить задачи, которые находятся за пределами текущей компетенции, наглядно увидеть отличие своего уровня от уровня опытных коллег.
Кроме того, они поднимают мотивацию, переключают людей с их однообразных задач, позволяют поработать вместе людям, которые обычно совместно не трудятся, показывают иные точки зрения на, казалось бы, очевидные вещи.
Что брейнштормы точно не делают:
— Они не учат конкретным геймдизайнерским навыкам и не передают конкретный опыт решения гд-задач.
Брейнштормы нельзя проводить в формате «привет всем собравшимся, у нас есть вопрос, давайте придумаем возможные ответы».
Структура, формат, тайминг – за всё это отвечает ведущий собрания, и от его подготовки и квалификации во многом зависит успех мероприятия. Я не повторял один и тот же формат собрания чаще одного раза в полгода.
Выводы
Брейнштормы показали себя полезной, но ограниченной практикой.
С одной стороны, явная польза — общая прокачка базовых навыков, необходимых геймдизайнеру. С другой — нет работы над улучшением конкретных специальных навыков.
Плюсом также является отсутствие требований к подготовке сотрудников к собранию. Человеку заявлялась заранее тема брейншторма, время на подготовку он не тратил. Однако это компенсируется серьезной подготовкой ведущего.
Создавая следующий формат обучающей практики, я поправил два означенных минуса: сделал акцент на практические навыки и снял нагрузку с ведущего.
Статья читалась как сводка боёв ), очень интересный опыт. Как водится - большое спасибо, дтф радует в последнее время ).
Мне интересно мнение автора - почему результаты не совпали с ожиданием. Например с первым пунктом. Почему где то там работает, а здесь нет?
Спасибо за положительный отзыв) Я в статье постарался ответить, почему не получилось. Склоняюсь к мнению, что данная методика подходит больше для групп (мини-команд) или технических специалистов. Программисты на проектах постоянно хотели что-то оптимизировать, написать плагин или библиотеку, на которых не хватало времени в череде обычных заданий. Им бы свободное время очень пригодилось.
>Подчеркивалось, что интересные предложения будут запущены в производство уже силами компании.>Даже интересные концепты компания не могла пустить в дальнейшую разработку.
То есть, вы обещали то, что не могли сделать? Звучит паршиво
интерпретация текста- прерогатива читателя)
А кто сказал, что интересный концепт является интересным предложением?
Концепт это всего лишь идея. Нужно быть гением, играющим в голые идеи в своих внутренних чертогах разума, чтобы объективно оценить их потенциал. При этом, если тебе понравиться, тебе потом придется лично курировать разработку, чтобы проект соответствовал тому, что ты наиграл у себя в голове.
Я хоть и далек от этой темы, но было довольно интересно. Единственное смутило "обычно брейншторм направлен на брутфорсинг конкретного вопроса" - неужели это нельзя как-то по-русски написать? :D Пришлось загуглить, что такое брутфорсинг. А так: статья - абсолютли топ пост для развития скиллов брутфорсинга конкретных вопросов посредством брейншторма.
P.S.: по-больше бы таких интересностей.)
Рад, что вам понравилось. Насчет "по-русски". Дело в специфике индустрии: в командах зачастую общение идет на арго, в котором много заимствований из английского. Рандом, таск, кейс, либа, майлстоун - можно все перевести, но уже сформирована привычка. И да, после перевода не факт, что станет понятнее)