[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u043e\u0434\u043a\u0430\u0441\u0442\u044b","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 11, "likes": 17, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "3230" }
Алексей Сигабатулин
1 666
Gamedev

Подкаст «Как делают игры»: тренды 2016 года

Тренды 2016 года и ожидания от года грядущего.

Поделиться

В избранное

В избранном

22 декабря вышел 167 выпуск подкаста «Как делают игры», темой которого стали итоги 2016 года.

Ведущие подкаста Михаил Кузьмин и Сергей Галёнкин пригласили представителей индустрии, чтобы обсудить тренды ушедшего года и высказать ожидания на 2017 год.

Гости выпуска:

● Алекс Ничипорчик, CEO tinyBuild

● Олег Чумаков, CEO Luden.io

DTF публикует избранные фрагменты.

VR

Алекс Ничипорчик: Думаю, основные трендом уходящего года был VR. С этим вообще сложно спорить, учитывая, что его проталкивают везде: все платформы, сторы, даже Facebook. Если вспомнить любую конференцию этого года, везде говорили только про VR.

Сергей Галёнкин: А если вспомнить, что было год назад! Очень сложно было увернуться от инвесторов, которые бегали и искали, кому бы дать денег под разработку.

Олег Чумаков: Ну, по временным рамкам я бы немного скорректировал. Самый бум вкадывания денег был в течении 9-12 месяцев после того, как Facebook начал лить маркетинг в VR и показывать что-то. Тогда появились первые красивые ролики про Oculus, про то, как делают мультик «Генри». Потом уже все стали осторожнее, потому что вроде как два миллиарда в Oculus вбахали сколько лет назад, и вроде как маркетинг ничего, но что-то ничего всё не появляется и не появляется. Кого-то тошнит, кто-то не хочет девайс покупать, кто-то ждёт шлем от PlayStation. Потом этот самый шлем выходит, продаётся худо-бедно, цифры как-то уклончиво называются. В общем, я уверен, что в будущем году будет два направления мысли: «Всё пропало, VR будет сильно потом», и «Вот сейчас выйдет беспроводной HTC Vive и заживём!»

VR-мультик «Генри» от Oculus

Сергей Галёнкин: Продажи у всех девайсов действительно смешные, но вместе собираются в уже довольно большие цифры.То есть мы говорим про 150 тысяч PSVR, почти такие же цифры у Oculus и чуть меньше у Vive. В сумме — 400 тысяч устройств, довольно много. Есть правда подозрения, что эти 400 тысяч девайсов сосредоточены в руках 50 тысяч разработчиков.

Олег Чумаков: Там же ещё какая-то часть — девкиты, плюс сгоревшие. У нас в офисе, например, из пяти-шести устройств два-три сгоревших.

Сергей Галёнкин: Я могу рассказать, как пытался подключить Oculus Touch и Rift. Сначала потратил полдня, чтобы хоть как-то включить, а потом у меня практически сразу сгорел левый контроллер.

Самое смешное, что Oculus нельзя настроить, если не работает именно левый контроллер. Если правый — можно. Не знаю, почему так

Зато узнал много интересного, пока устанавливал. Например, у Oculus на сайте каждый пункт раздела Help звучит как «Следуйте инструкции на экране». Не работает левый контроллер? Следуйте инструкции на экране. Не работает правый контроллер? Следуйте инструкции на экране. И так про всё. В общем, настройка Oculus — дикий геморрой.

Oculus Touch

Олег Чумаков: А ты знаешь, сколько конференций было запорото из-за этого? Ты едешь на конференцию показывать что-то, везёшь с собой компьютер, который не был в интернете сутки, включаешь, а тебе девайс говорит: «Знаешь, я не буду запускаться. Давай поставим обновление». А интернета нет. То есть он сам как-то закэшировал новость о том, что появился апдейт и ничего тебе про него не сказал, пока был в интернете. Представь, ты приехал на PAX, купил стенд, выходишь, а ничего не запускается.

Алекс Ничипорчик: У нас такая ситуация была именно на PAX. Был сегмент на Twitch-сцене, мы готовимся за час до него, и тут Oculus решает себя обновить. А интернет вообще никакой, сегмент откладывается, ничего не работает.

Сергей Галёнкин: А что про 2017 год? Делать VR или не делать?

Олег Чумаков: Если ты — американец, то не делать. Объясняю почему. Если взглянуть на топ продаж Steam, то там есть игры типа Space Pirate Trainer (VR-тир) и куча клонов. Продажи самых крупных проектов — пара миллионов долларов максимум. То есть, если делать игру в России с такой маржой, в этом есть смысл. А в США, учитывая дорогую рабочую силу, это просто не выгодно. У какой-нибудь инди-игры может и есть шанс, а более-менее крупный проект — вообще без шансов.

У меня в Петербурге был интересный диалог с одним инди-разработчиком. Меня спросили: «А зачем вы делаете такие странные сеттинги, когда можно сделать какую-нибудь игру про волшебника в VR, чтобы пользователь махал волшебной палочкой, всё в таком духе». И два года я отвечал на подобные вопросы в духе: «Ребята, поймите, что когда придёт кто-нибудь с нормальными бюджетами и сделает игру про магию, вы на их фоне будете выглядеть супер-проигрышно». Тогда этот разговор был чисто теоретический, а сейчас вот получил подтверждение. Можно посмотреть на The Unspoken от Insomniac Games: игра про волшебников, с мультиплеером, для Oculus, очень красивая и с большим бюджетом.

Space Pirate Trainer

Геймсджемы

Сергей Галёнкин: Ладно, про VR понятно. Давайте теперь про другие игры. У нас есть такая тема, как игры с геймджемов.

Михаил Кузьмин: Если я правильно помню, как раз с этой темой к нам пришёл Алекс. Большинство продуктов, которые вы в tinyBuild выпускаете как издатель, они находятся именно через геймсджемы.

Алекс Ничипорчик: У нас есть несколько игр, которые появились именно в ходе джемов, а потом превратились уже в самостоятельные проекты. Есть определённая тенденция, которая очень хороша видна в Steam: люди ожидают как можно больше контента за каждый заплаченный доллар. А это гораздо легче достигнуть в нелинейных играх. Мы в августе выпустили The Final Station. Половина имейлов, которые нам приходили содержали вопрос в духе: «А почему это не рогалик? Здесь же всё процедурально?» А это ведь линейная story-driven игра.

Я начал задумываться, что объединяет все наши игры, у которых самый лучший long-tail? Оказалось, что это — умножение контента. Если в нелинейную игру, типа нашего Party Hard, добавить одного персонажа к уже имеющимся десяти, то он добавит не 10% контента, а все 50, потому что взаимодействует с кучей других элементов в игре. Таким образом, добавляя очень маленькие элементы в игру, контент можно неплохо приумножать. Я заметил, что большинство таких игр рождаются именно в геймсджемах.

Разработчики из СНГ упускают огромную возможность, потому что если на геймсджеме не получишь крутой хит, то хотя бы вынесешь опыт. Не знаю, может боятся, что идею свиснут

Сергей Галёнкин: По поводу геймсджемов. У меня есть опыт их организации внутри компании. Очень часто в больших студиях отвечают в духе: «У нас и так сроки все горят, всё горит, продукт надо было выкатывать две недели назад, так что мы не можем себе позволить делать какие-то геймсджемы». При этом ты смотришь на людей, которые там работают, а они на все джемы ходят, делают проекты в своё удовольствие.

The Final Station

Михаил Кузьмин: А знаешь в чём проблема? Люди пытаются сразу же наложить на это уже отстоявшиеся рабочие процессы. И они сразу такие: «Ага. Значит мы сейчас должны собрать всех сотрудников, которых 350 человек, как-то их замотивировать, чтобы они пришли и не бездельничали. А сроки и правда горят. А давайте мы это всё организуем, и появится менеджер этого всего, заместитель менеджера, ассистент заместителя менеджера и так далее и так далее».

Сергей Галёнкин: Вообще джемы популярны во многих студиях. Blizzard, Naughty Dog, Epic, все устраивают. Ну, у Epic не геймсджем, а Epic Friday, но тоже похоже.

Олег Чумаков: Давайте я встану в позицию тех, кто запрещает джемы. Вот представь, я руковожу студией, и ко мне тебе приходит Сергей Галёнкин и говорит: «Давай мы два рабочих дня сейчас потратим на джем. Профит я тебе объяснить не смогу, но будет круто, я читал».

Сергей Галёнкин: Могу привести пример из Epic. В Paragon сейчас есть такая штука — «уникальные скины» с разной раскраской. Есть Grux, есть для него скин Scarab, который можно получить только из ящика. Они выпадают в игре или покупаются за деньги. Так вот, сам механизм, который позволяет нам делать цветные скины из обычных без того, чтобы привлекать к работе художников, этот механизм наш человек написал во время Epic Friday. И эта шутка теперь работает и приносит неплохие деньги. Точные цифры назвать не могу, но она точно отбила все Epic Friday за последний год. Другой пример — скины на Хэллоуин тоже сделали вот так. Fortnight возник именно в рамках геймсджема, не Epic Friady, но всё же.

Олег Чумаков: Да. я тебя понял. Но вот, представь, приходишь ты к главе студии и говоришь: «Вот, во время джема можно придумать, как удешевить производство скинов». А он тебе ответит, что для этого у него сидит продюсер, и если продюсер не может этого придумать сам, то фигово он работает. Я к тому, что действительно понятных аргументов привести довольно сложно. У нас даже были случаи, когда людей увольняли за то, что они в джемах участвовали. Там довольном мутные мысли были у тех, кто принимал решения, но чёрт с ним. Не нам их судить. Суть в том, что играть в игру «мы сейчас опишем профит с джема» — проигрышный вариант. Джемы надо делать там, где их понимают. Если начинают задавать вопросы, мол, какая выгода, то надо сразу сваливать. Потому что ожидания с джемов обычно довольно низкие. Понятно, что можно получить какой-то продукт, который всё отобьёт. Так-то если напрячь команду и заставить каждый день делать новый прототип проекта, то рано или поздно, через неизвестное количество лет сделаешь офигенную механику. Но этим ведь никто не занимается.

Алекс Ничипорчик: В джемах бывает такой волшебный момент, когда все в команде понимают: «Окей, мы реально можем это сделать». Знаете ведь, бывает затяжной тяжёлый кранч, который тянется и выматывает, а бывает кранч, когда все энергичные. И вот в этот момент буквально за несколько часов люди могут сделать гораздо больше, чем за два-три дня работы.

Даже если из геймсджема не выходит какой-то продукт, тимбилдинг получается потрясающий. Люди начинают общаться, помогать друг-другу и срабатываются

Олег Чумаков: Есть ещё такой эффект, как «последжемовое дно». Это я сейчас название придумал. Так вот, суть в чём: мы за два дня делаем игру, которую любой сторонний человек запустит, поймёт, как в неё играть и поиграет. Проект небольшой, но целостный. На джеме все похвалили, сказали, что надо выпускать. А потом следующее: за два дня был прогресс от «ничего» до целостного продукта, а когда начали исправлять детали, то за месяц-два, с точки зрения внешнего наблюдателя, сделали меньше, чем за два дня. Визуально-то игра не сильно поменяется. У команды может возникнуть ощущение, что что-то делается неправильно.

Ark: Survival Evolved

Топ-чарты

Алекс Ничипорчик: Если смотреть на нынешние топы, то там стабильно держатся игры, в которых можно проводить кучу времени, вроде Rust, Ark и подобных. Проекты, которые проходятся за пять-семь часов, стабильно взлетают и падают. Этот тренд наблюдается уже довольно долгое время. Это интересно с той точки зрения, что создавать контент для такого типа игр становится сильно дешевле. Можно сосредоточиться именно на механике, а не на скриптах и модельках.

Сергей Галёнкин: Поговорим немного про жанр «выживачей». У меня есть теория, что «выживач» — это отложенный спрос. Что это значит: очень долго подобных игр вообще не было, и люди хотели в них играть, сами того не зная. Потом подобные игры пошли, и весь отложенный спрос материализовался, и люди стали покупать survival-craft игры.

Алекс Ничипорчик: Мне кажется, что выживалки как таковые — эволюция MMO. Сейчас, если запустить World of Warcraft, то увидишь, что там всё оказуалено. А в выживалках — концепт песочницы и PvP на уровне хороших стрелялок, типа CS:GO. Серьёзно, в Rust оружие ощущается как в CS:GO. Можете бить меня за это, но я так считаю. И когда такая система работает в рамках огромного мира, где можно что-то строить, объединятся с кем-то, получается опыт, который игроки действительно ещё не испытывали и не знали, что они этого хотят. Они не знали, что будут заинтересованы в просмотре кучи YouTube-роликов о том, как начать играть в Rust, как построить базу в Ark и прочем. В MMO такого нет, да и вообще в игровой сфере ничего подобного больше не видно.

DayZ

Сергей Галёнкин: Да, но вот ещё в чём дело: сейчас в жанре survival есть из чего выбирать, так что возникает ситуация, как с клонами WoW, когда спрос уже удовлетворён. Нашей индустрии немножко повезло, что разработчики DayZ облажались и забили на свою игру два раза. Появилось больше проектов, которые могут пилить аудиторию DayZ, которая играла бы в DayZ, если бы он был. Поэтому есть Rust и всё остальное. Наконец пошли провальные выживалки: если в прошлом году можно было спокойно взлететь, выпустив такую игру, то сейчас это уже не так просто.

Жанр survival на следующий год — не самый безопасный вариант для разработки

Про консоли

Сергей Галёнкин: Алекс, вот ты как-то говорил, что, по слухам, Ark продался большим числом копий на Xbox One, чем на ПК. Я тоже слышал эти слухи из довольно надёжных источников.

Алекс Ничипорчик: Да, ведь на консолях, по сути, нет «выживалок», кроме Ark. Было что-то анонсировано, но ничего пока не вышло. Это говорит о том, что на консолях есть огромная аудитория, которая готова там покупать такого рода игры. Я под NDA не могу говорить много, но вижу, что есть прямая корреляция: линейные игры продаются не так хорошо, как реиграбельные. Такая же ситуация в Steam, но на консолях эта проблема ещё больше, ведь там нет виральности. Если ты есть в сторе, то окей, тебя люди находят. А если тебя нет в сторе или новой ленте — не находят.

Сергей Галёнкин: Я бы поспорил. Да, так было примерно год назад, но сейчас у PlayStation есть несколько элементов, включая ивенты, которые можно организовывать, включая внутреннюю ленту-аналог Twitter и включая социалку, когда ты видишь, во что играют твои друзья. Всё пока ещё не так, как хотелось бы, но становится лучше. По нашим играм я вижу, что всё работает. От себя добавлю про консоли. Понятно, что Paragon — не показатель, потому что на консолях есть только одна MOBA, кроме нас — Smite. И у нас 60% игроков на PlayStation и 40% на ПК. Растут они примерно одинаково, это при том, что на ПК мы какие-то деньги тратим, а на PS не тратим вообще ничего. Там непонятно, куда их тратить, разве что Sony прямо в руки отдавать.

Smite

Алекс Ничипорчик: Вот ты говоришь про PlayStation. Не знаю, могу ли я говорить, но наверное могу. На PS у нас продаётся игр меньше, чем на другой платформе, гораздо меньше. И мы говорим про одновременные релизы и схожий маркетинг на обеих платформах. То есть, у нас всё наоборот: новая лента на Xbox — самая ценная, что интересно. Можно сравнить со Steam 2011 года: если твой проект в новой ленте, к тебе моментально валятся все. Я когда-то бил себя в грудь и говорил, что мы не будем делать платные DLC. Сейчас мы будем их делать практически для каждой игры. Это стоит делать, чтобы в новой ленте занимать больше места. Например, у тебя есть Battlefield Normal Edition, Special Edition, какой-нибудь Super-Elite, и ты просто занимаешь всю ленту на неделю. Пока Microsoft не догадались это исправить, так что способ действенный.

Сергей Галёнкин: Вот ещё важная вещь: с Sony и Microsoft можно договориться, в отличие от Steam. У тебя выходит продукт, и они могут подсказать тебе дату выхода и зафичерить, потому что в этот день больше никого нет. А в Steam выходи, когда хочешь, потому что в этот же день выйдут ещё 50 игр. С другой стороны, Sony и Microsoft абы с кем тоже общаться не будут, надо показать более-менее серьёзный продукт.

Алекс Ничипорчик: Побуду немножко адвокатом Xbox. Очень классно, что нужно делать только один билд, а не разные под регионы.

Сергей Галёнкин: Постой, у нас на Sony тоже один билд на все регионы.

Алекс Ничипорчик: Ну, так вы же worldwide паблишер. С небольшими компаниями там другая история совсем.

Михаил Кузьмин: Вспомнил тут кое-что. Серёжа, а как система патчей на PlayStation работает? Ест задержки?

Сергей Галёнкин: Да, каждый патч надо ревьювить. Ну, то есть, всё это быстро делается, особенно сейчас, когда процесс налажен. Могут проверить за несколько часов. Наши апдейты идут от версии для PS4 (из-за кросс-платформенных матчей). Где-нибудь вечером воскресенья отдаём на ревью, в понедельник получаем ответ, выкатываем на PS4, а потом и на ПК. У Sony есть другая проблема: мы не можем выпускать клиентские патчи с конца декабря по начало января, потому что все в отпуске. Мы это обходим хитро: все параметры наших героев лежат на серверах, так что патчить игру можно прямо так, через серверный апдейт. Но это чисто баланс-фиксы, нормальный апдейт так не сделать. Это несколько задерживает ПК-версию. То есть, мы не можем выпустить апдейт без версии для PS4.

Нейросети и искусственный интеллект

Олег Чумаков: Многие спрашивают, какая ситуация с нейросетями и искусственным интеллектом в геймдеве. Наша индустрия вообще довольно обособленно стоит от всех других, а там сейчас происходит настоящий бум нейросетей и всего такого. Добавь куда угодно нейросеть — сразу получишь больше инвестиций. Всё началось ещё в 2012 году, когда нейросети произвели революцию в конкурсе по распознаванию картинок. Это была первая большая волна. Потом Google объявил себя AI-first компанией.

В 2017 году скорее всего будет ряд прорывов в области генерации контента, когда нейросеть не сопоставляет данные или пытается понять функцию изначальных данных, а создаёт новый контент. Условно говоря, вы ей задаёте текст «зелёный слон на белом фоне», а она вам выдаёт картинку.

В игровой индустрии сейчас рассматривают три направления, как искусственный интеллект может всё поменять: генерация контента, ассистирование и компьютерный противник

Тут сейчас бьются два крупных игрока: DeepMind от Google и OpenAI от учёных. Все они стартанули именно из игровой индустрии: одни сейчас учат нейросеть играть в StarCraft, а вторые выкатили OpenAI Universe. Это такая бесплатная платформа, на которой искусственный интеллект учится играть в разные игры. Там есть Civilization V, игры Atari, куча всего. Любой разработчик может туда пожертвовать свою игру, она будет крутиться на сервере, а нейросеть будет учиться в неё играть. В 2017 году это, скорее всего, даст какие-то плоды, о которых пока даже сложно предполагать что-то.

#подкасты #опыт

Статьи по теме
Подкаст «Как делают игры»: беседа о монетизации — часть вторая
Подкаст «Как делают игры»: беседа о монетизации — часть первая
Подкаст «Как делают игры»: разработчики из студии Red Beat о создании Space Rogue
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться