Очерк о системности в играх
Как создать интересную игру используя малое количество геймплейных моментов на примере Left 4 Dead 1 и 2.
Дарио Касали рассказал, почему HL3 не был сделан. На определенном этапе Вальве решили переключиться на мультиплеерные игры.
Но почему именно на мультиплеерные?
Мне кажется, что Вальв полностью исчерпали ресурсы Source после второго эпизода. Движок стал непреодолимой преградой, от которой надо было либо избавляться, либо адаптировать под другие нужды.
На скриншотах выше представлена логика проводов из HL2 (где мы телепортируем Аликс) и EP2 (первая полноценная схватка с охотниками).
Я не буду объяснять работу данных пазлов. Просто скажу, что для их работы надо было наслаивать друг на друга (и ставить их в одной и той же точке) огромное количество разных сущностей. А если что-то не работает, то придется заново все раскладывать, исправлять, снова складывать, и потом ждать 20 минут, пока карта компилируется.
Во втором эпизоде им пришлось копировать всю систему дважды для каждого кабеля.
2007 был переломным годом в истории видеоигр. Mass Effect, Crysis, CoD 4, Halo 3, Bioshock, Assassin's Creed, STALKER.
Надо было создавать новый движок, способный угнаться за трендами или же изобрести новые способы работы с тем что есть. В Valve выбрали второй путь.
Несмотря на старость, Source обладал несколькими преимуществами: относительная стабильность, работает на любом железе, хороший инструментарий, живое сообщество.
Поэтому Valve и решили сконцентрироваться на создании интересных систем. Порталы, зомби, казино.
В своем посте Кинематографичная Геймплейная База я писал, что требуется для создания по настоящему кинематографичной игры. Надо почаще менять геймплейные моменты (коих я обнаружил целых 55) и вручную создавать все новые и новые ситуации, а не рассчитывать на базовый набор геймплейных механик.
В Bella Bittersweet я показал, чего именно я хочу от современных однопользовательских FPS/TPS.
Но ведь Left 4 Dead работает не так, а все равно доставляет массу удовольствия! Как быть? Получается, что КГБ не полно. Придется разбираться.
L4D все же использует КГБ, но по другому. Вместо 55-ти моментов L4D концентрируется всего на нескольких:
- стрельба и оружие,
- враги и боссы,
- новые локации,
- рандом,
- специальные задания и условия.
После того, как основные моменты будут установлены, Вальв начали копать настолько глубоко, насколько только возможно.
1. Создайте базовый геймплей
(первое видео записано на скорости 2х. Взято из прохождения Gamer Max Channel)
Сюда входят все базовые механики: скорость передвижения, импакт от попадания, звуки, визуальный язык, кооперация с другими игроками.
Так как уничтожение зомби является важной частью игры, мы потратили много времени на то, чтобы сделать анимацию их смерти более правдоподобной. Используя технологию захвата движения и помощь профессионального каскадера, мы записали более ста различных анимаций смерти от различных видов оружия, в том числе их вариации в зависимости от того, с какой стороны был произведен выстрел, спереди или сзади. Затем мы наложили их на компьютерные модели на физическом движке. В результате получаются действительно кинематографичные сцены, когда, например, зомби наталкивается на стену, медленно сползает по ней, а затем погибает. Это прекрасный результат.
Стандартная петля выглядит примерно так: берете ружбайку, отстреливаете зомби, выполняете определенные задачи, уворачиваетесь от специальных зомби и Танка, добегаете до следующей точки, помогаете своим напарникам, если они упали.
(Еще Вальв добавили греющееся дуло и дым после выстрелов. Очень классно выглядело)
2. Увеличьте сложность. Больше зомби, выше скорость
Как правило сперва зомби находятся в пассивном состоянии, что позволяет вам отстреливать их без проблем и вреда для здоровья. Такой прием позволяет вам расслабиться, а игре - усыпить вашу бдительность.
Но периодически, в рандомное время, количество зомби резко увеличивается и они совершенно точно знают, где вы находитесь.
3. Специальные и необычные зомби
Для того, чтобы еще больше взбодрить игроков, Вальв придумали специальных зомби, которые не просто отнимают здоровье, но и вовсе выводят игрока из строя (громила, жокей, курильщик, охотник), или же создают дополнительные проблемы (плевальщики создают ядовитую лужу, а бумер может вызвать волну зомби).
Еще важно заметить, что специальные зомбаки создавались не абы как, а с конкретной целью: не позволить игрокам использовать определенные стратегии и постоянно держать их в напряжении.
В первой игре Left 4 Dead длинные и узкие коридоры были относительно безопасным местом: один из членов группы защищал остальных от атак по фронту, другой оборонял тыл, а остальные в это время могли подлечиться. Однако в игре Left 4 Dead 2 появился Громила, и после этого коридоры стали смертельно опасными ловушками.
Помимо специальных зомбаков во второй части были добавлены "незаурядные" зомби, каждый со своими свойствами: кто-то не слышит бомбу, кто-то огнеупорный, а клоуны собирают вокруг себя массу других зараженных.
4. Рандом. Расположение зомби, специальных зомби, оружие и припасы
Тут особенно добавить нечего. Несмотря на то, что карты каждый раз остаются одними и теми же, Вальв смогла превратить каждый забег в уникальное приключение со своими историями благодаря AI-директору, рандомным расстановкам зомби и предметов и тд.
5. Боссы
Боссов тут 2: танк, который совершенно точно будут на вас нападать и ведьма - опциональный босс, которого можно и избежать. Странно, что они не стали выдавать особую награду за убийство ведьмы.
6. Задания и специальные условия
Что касается заданий, то вторая часть оказалась в этом плане куда более креативной.
- Принести колу. Один из выживших лишается возможности стрелять, пока он тащит ящик
- Найти несколько канистр с бензином
- Пробежать через весьма узкий мост
- Пробежать через кукурузное поле (ограниченная видимость)
- Пробежать через затопленный город (ограниченная скорость передвижения)
- Избежать встречи с целой оравой ведьм
- Оборона одной точки как и в первой части
- Пробежаться по американской горке
- Не стрелять по машинам, чтобы не сработала сигнализация
7. Локации
Первая часть была достаточно стандартной: улицы, аэропорт, больница. Да, была и церковь, но этот момент был криминально коротким.
Вторая ушла в отрыв: Новый Орлеан, парк развлечений, концерт рок группы, торговый центр, плантация. Вальв добавила жизни и контекста каждой локации и даже противникам.
Теперь мы не просто обороняемся от волн зомби, но и участвуем в импровизированном рок-концерте или параде.
А одна из ведьм одета в свадебное платье, что как бы намекает...
ВЫВОД: найдите интересную геймплейную петлю и проработайте ее как можно более тщательней. Думайте не только о геймплее, но и о контексте, мете, визуале и тд.
Иногда надо усиливать игроков (аптечки, адреналин, зажигательные патроны), а иногда втаптывать их в грязь (боссы, волны врагов, плохая видимость, меньшая скорость передвижения).
Разбавляйте происходящее дополнительными условиями и заданиями (больше ведьм, оборона) или просто дайте игрокам миниган да ракетницу.
Самой главное: Вальв всегда были и остаются большими любителями тестирования. Появилась идея? Дайте игрокам поиграть. Посмотрим, как они будут реагировать на наш креатив. Именно таким образом они создали новых противников (громила), механики (гравицапа), ну и просто отточили геймплей до идеала.
Что еще? В системных играх каждый элемент должен быть использован для создания новых геймплейных ситуаций и подвергнут соответствующим мутациям. Скорость передвижения, видимость, скорость реакции, поведение противников, набор инструментов, богатый арсенал. Главное, чтобы все геймплейные механики органично вписывались в общую канву, углубляли и развивали изначальную идею, вытекали одна из другой, поддерживали друг друга.