Gamedev Артемий Леонов
36 278

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Разработчики и игроки вспоминают откровенно неудачные геймдизайнерские решения в играх.

В закладки
Аудио

Пользователи сайта Quora поделились друг с другом примерами «плохого геймдизайна» — от нечётких правил в Outlast 2 до неудобного управления в Legend of Zelda: Breath of the Wild. Мы выбрали из дискуссии наиболее интересные мнения.

Разработчик Ричард Паттон рассказал о своей глобальной проблеме с NPC в Outlast 2. По его словам, в этой игре нет никаких чётко установленных правил, и она никак не объясняет игроку, какие персонажи нападут на него, а какие просто пройдут мимо. Разработчик вспоминает, как постоянно застревал на тех или иных участках уровня, будучи уверен, что перед ним враждебный NPC, поскольку минутой раньше точно такой же NPC на него нападал, — а затем выяснялось, что этот конкретный персонаж был дружелюбным.

Например, Паттон вспоминает о женщине с ножом, которая охраняла единственный доступный путь. Увидев нож, разработчик предположил, что женщина опасна — однако она оказалась безвредной и пропустила его. После этого женщина встретилась ему ещё раз, и на этот раз атаковала Паттона ножом, а к моменту их третьей встречи снова стала дружелюбной. Outlast 2 установила правила — женщина с ножом не атакует игрока, — а потом немедленно их нарушала.

По мнению Паттона, игра ни в коем случае не должна нарушать собственные правила — «это раздражает и не несёт никакого смысла».

Пользователь Мартин Элиас рассказал о крайне неудачном решении, принятом создателем третьей части Five Nights at Freddy's. Когда игру портировали на мобильные платформы, разработчик почему-то решил, что в игру не стоит добавлять возможность масштабировать игровую карту.

Основной геймплей заключался в том, чтобы в правильный момент нажать на нужную комнату, но сделать это при помощи маленького экрана смартфона без возможности маштабировать карту было невозможно. Игра вышла на мобильных платформах в непроходимом состоянии.

Математик Драрен Тиралас считает примером плохого геймдизайна систему поломки оружия из Fallout 3. Оружие постепенно портится по мере использования, и в «плохом» состоянии наносит 50% от обычного урона, а в «сломанном» его вообще нельзя использовать.

В результате в инвентаре у игрока постоянно лежит ценное и мощное оружие в «плохом» состоянии, которое наносит примерно такой же урон, как самое обычное оружие в «хорошем» состоянии, и которое игрок предпочитает не использовать, чтобы оно не сломалось окончательно. Таким образом, в Fallout 3 в мощном редком вооружении нет никакого смысла.

Программист Гэвин Крэмблет называет примером плохого геймдизайна систему управления Линком из Legend of Zelda: Breath of the Wild — несмотря на то, что саму игру он считает отличной. Проблема лишь в том, что игра не даёт игроку самостоятельно настроить управление, и заставляет его пользоваться конфигурацией, придуманной разработчиками — а они, по мнению Крэмблета, выбрали далеко не самый удобный вариант.

Например, того, кто связал команду «пригнуться» с сильным нажатием на левый аналаговый стик, Крэмблет называет садистом. Чаще всего игроки нажимают на стик чересчур сильно во время напряжённого сражения, а худшее, что может произойти с Линком во время напряжённого сражения — это нечаянно отданная команда «пригнуться». Когда герой неожиданно пригибается, он начинает перемещаться медленнее, и враги получают отличный шанс нанести по нему урон, пока игрок соображает, что произошло.

Для того, чтобы отключить этот режим, игроку придётся отпустить стик — то есть, перестать двигаться, — а затем снова сильно нажать на него. Если всё это происходит во время сражения, игрок в панике наверняка произведёт это действие несколько раз подряд — и ещё раз нечаянно отдаст команду «пригнуться».

По словам программиста, эта деталь испортила ему впечатление от целой игры. Ведь никто не мешал Nintendo дать игроку возможность настроить управление самостоятельно.

Программист Ричард Феррара считает примером плохого геймдизайна игру Джонатана Блоу The Witness. По его мнению, игра пытается воссоздать ощущения от Myst, в которой игрок тоже попадал на загадочный остров, но не преуспевает в этом. Если в Myst игрок ощущает прогресс после каждой решённой головоломки и постепенно узнаёт всё больше о мире и персонажах, то в The Witness ему предлагается просто ходить по локации и решать головоломки безо всякой видимой мотивации.

Кроме того, по мнению программиста, Джонатан Блоу перепутал понятия «сложная» и «безнадёжно запутанная и сбивающая с толку».

А в каких играх обращали внимание на неудачный геймдизайн вы? Поделитесь в комментариях.

#дискуссия #геймдизайн

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u044f","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 432, "likes": 187, "favorites": 214, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 39567, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 14 Feb 2019 17:28:35 +0300" }
{ "id": 39567, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39567\/get","add":"\/comments\/39567\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39567"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

432 комментария 432 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
194

Неперематываемые диалоги и непропускаемые катсцены в играх - зло

Ответить
136

Когда игра сразу запускается без возможности покопаться в меню это реально отвратительно

Ответить
–1

А мне наоборот такой подход оч нравится. Сразу к действию

Ответить
33 комментария
7

Как человек, у которого долгое время был слабый компьютер, требовавший подстраивать под него практически каждую игру, я хорошо понимаю твою боль!

Ответить
1 комментарий
100

Дополнение:
+ все диалоги и катсцены должны иметь возможность паузы.

Ответить
13

Вот тут я очень согласен. Всю необходимость паузы прочувствовал когда появился ребёнок

Ответить
2

В третьем ведьмаке это сильно раздражало

Ответить
1

В данном, случае спасает вызов либо меню xbox, либо playstation. Редкое исключение, когда игра игнорирует и их вызов

Ответить
3 комментария
18

Мне ещё нравится, когда контрольная точка перед такой сценой и до места, где убивают, бежать надо километр.

Ответить
2 комментария
24

И непропускаемые обучение.

Ответить
19

Непропускаемое обучение в котором нельзя выйти в меню!

Ответить
2 комментария
0

Особенно если до этого играл, у тебя уже 40 уровень, ты просто переустановил игру (так получилось), а потом запускаешь и тебя даже не спрашивают, есть ли у тебя какой-то акк, есть ли прогресс? Проходи обучение! Проходишь его, цуко, полчаса, а только потом дают привязать фейсбук и такие: О, да у вас есть прогресс, хотите восстановить??? (актуально для мобилок)

Ответить
0

Вспоминаю четвертую часть assassins creed. Было дело когда мне приходилось несколько раз начинать игру заново

Ответить
13

Еще катсцены которые можно пропустить случайным нажатием кнопки - лучше через паузу либо долгим нажатием кнопки делать это

Ответить
7

добавлю, что если и пауза в катсценах не работает, это тоже такое себе

Ответить
7

Ещё классно когда кнопка паузы заменена перемоткой, чтобы сразу пропустить и рвать на попе волосы)

Ответить
6

Или длинные кат-сцены, которые нельзя поставить на паузу. Серьезно, ребята, вы не можете ролик по нажатию кнопки остановить? Вы потратили на эту сцену столько денег и сил, и я ее не увижу, потому что срочно нужно отойти куда-то. Браво

Ответить
48

В ведьмаке 3 очень не понравилась система боя, где я убивал беса на 1 лвл выше моего уровня очень долго нанося минимальный урон. Позже мне попался квест с древним вампиром, который был довольно продолжителен и в процессе мне рассказали какой это серьёзный противник. В конце квеста наконец-то происходит бой с ним, но он оказывается по игровым меркам на 2 уровня слабее меня и в итоге умирает от нескольких ударов :(

Ответить
19

Я может уже забыл ведьмак, но разве там нет на миссиях ОГРОМНОЙ НАДПИСИ для рекомендуемого уровня?

Ответить
62

тут о том, что "какого лешего (простите), бес безрезультатно колупается, а великого вампира геральт убивает с трёх тычков....."
это как убить короля дикой охоты, а потом получить звезды от утопца на болоте

Ответить
41 комментарий
15

Проблема основой игры в третьем Ведьмаке в том, что там слишком быстрый левелинг, игрок просто не успевает пройти все на актуальном уровне. К тому же есть дисбаланс в наградах, скажем, за ведьмачий заказ на какого-нибудь куролиска на который надо потратить минут 20 и ещё постараться победить, на 10 уровне это не так просто, дадут около 100 опыта, а в сюжетном квесте в это же время могут давать по 120 опыта ща один разговор в 2 минуты. Про квест, который запускает оборону Каэр Морхена я вообще молчу, за него получаешь столько опыта, что войдя 22 уровнем через пару часов выходишь 29м, прервать его нельзя - не выполнил квесты по уровню - твои проблемы, выполняй их теперь за награду в 1 единицу опыта. В общем, это один из главных просчётов в дизайне Ведьмака.

Ответить
5 комментариев
9

Предупреждение разработчика о закосяченном геймдизайне не делает геймдизайн не закосяченным.
У "Ведьмака" уровни противников и квестов - едва ли не главный фактор лудонарративного диссонанса. Когда в одной и той же локации противники и начального, и экспертного уровня. И квестовыдача никак не систематизирована. Ты на условном втором уровне можешь нарваться на заказ 30-го. В итоге, в самой игре это выглядит так: "- Мил человек ведьмак! Помоги, у меня сын маленький вчера в пещеры ушел и потерялся. Спаси его скорее, вдруг он там в опасности!" А ты ему: "хорошо, диду, но там тварь 40 уровня, так что пусть твой сынишка как-нибудь там продержится месяца два, пока я до Новиграда смотраюсь, на Скеллиге сплаваю и наберу уровень, чтобы твоей беде помочь". Вот где всплывает самая кринджовая нелепица. И ОГРОМНУЮ НАДПИСЬ ты не увидишь, пока не ВОЗЬМЕШЬ КВЕСТ.

Ответить
5 комментариев
–3

тышто. цифры ломают нарратив.
все должно быть учтено! уууу, дибилы геймдизайнеры.

Ответить
0

есть, вот именно на этот гд-приём я и жалуюсь

Ответить
14

Левельная система - тупейшее дерьмо, которое могли придумать криворукие поляки... помню вернулся после убийства легендарного гриффона (или не грифона, я про самого сильного моба на островах Скллиге) и меня какой-то вонючий охотник на ведьм под Оксенфуртом с одного удара на земь положил. Ну прям лакомка. Так ведь это ещё не всё: два одинаковых новиградских меча - один ты можешь взять в руки, а другой - нет. Почему нельзя? Вес? ручка? проклятье? Прихоть дебила-геймдизайнера.
И на всякие "ты чё в другие эрпоге не играл?" - играл. Morrowind называлась.

Ответить
4

Я так skyrim дропнул (в очередной раз), пройдя главный квест гильдии убийц. Получив уникальное снаряжение, я вышел из пещеры и отъехал от 2х лесных волков :/

Ответить
0

Это наверное самый отвратительный(На ряду с обновлением врагов на местности) для меня параметр, который на корню убивает стимул к развитию в игре. Я до сих пор с ужасом вспоминаю Dead Island, в котором было и то и другое.

Ответить
1 комментарий
0

Она хорошо работает с отмеркой развития, иначе пришлось бы очень сильно масштабировать параметры

Ответить
4

Претензия, будто это первая рпг в твоей жизни.

Ответить
1

В классических и хорошо сдизайненных рпг типа днд 1й уровень колхозник, 5й стражник в деревне, а 20й древний демон пожиратель миров. И такое же оружие.

В дерьмовых (а ведьмак наидерьмовейшая рпг) - это сюжетно левельный коридор с одинаковыми утопцами и бандитами в подштанниках.

Ответить
0

в остальном игра очень хорошая, это была как ложка дёгтя

Ответить
1

Наверное дело в сложности. Я сразу начал на уровне "Унижение и боль" (или как оно там) и не видел проблемы в сражении с противником на 2-3-4 уровня выше моего. Вот черепок вместо уровня - сигнал к тому, что сейчас начнутся те самый боль и унижения.

Ответить
1

Я помню как в первом бордерляндсе я, играя персом пятого уровня, пытался завалить взрослого скага уровня десятого. Как будто булавками его тыкал.

Ответить
0

В настройках есть галочка подгоняющая врагов под уровень игрока

Ответить
0

Ее добавили через год, алё, и там до сих пор адовые баги с их автолевелом. Кто хочет сделать из Ведьмака отличную игру, а не только киношку, идет за Ghost Mod.

Ответить
0

Добавили масштабирование уровней противников до Геральта. Как раз что бы не было неинтересных боев.

Ответить
55

Хотел было сказать про 16 часов катсцен, но ко мне в квартиру вломились 6 японских парнлвоартфолыиткаьтйуцикьатиыьвтаьбююбх

Ответить
1

при помощи маленького экрана смартфона без возможности маштабировать карту было невозможно. Игра вышла на мобильных платформах в непроходимом состоянии.

Так вот кто пишет все эти дурацкие отзывы в гуглплее, когда в своих проблемах обвиняют игру.

Ответить
24

в Fallout 3 в мощном редком вооружении нет никакого смысла

Наоборот, хорошо же, что игроку приходится использовать разное оружие, а не всегда только самое мощное.

По поводу плохого геймдизайна - например, меня всегда раздражает, когда для выхода с уже зачищенной локации нужно бежать к некой точке "выхода с локации". Т. е. отсутствие быстрого перемещения в тех случаях, где оно было бы уместно.

Ответить
38

меня всегда раздражает, когда для выхода с уже зачищенной локации нужно бежать к некой точке "выхода с локации"

к тебе уже выехали

Ответить
27

стоит заметить, что проход через горы трупов обратно, в ХМ один из ярчайший элементов дизайна и геймплея

Ответить
25

Когда я в фф15 в конце данжа увидел кнопку "вернуться к выходу", я чуть не заплакал от счастья.

Ответить
2

/me вспомнил "свиток возвращения к выходу" из Арканума и прослезился

Ответить
–1

Что уж говорить про данж 99-го уровня, в котором, если я правильно помню, 60 этажей. С личами и пумами, которые любят ваншотить.

Ответить
18

Ещё лучше когда треш на обратном пути успевает отреспиться.

Ответить
8

С другой стороны, от шорткатов к самому началу в каждом данже, как в скайриме и фаллауте 4 тоже уже тошнит.

Ответить
2

В Fallout 76 в этом смысле сделали хорошо - просто разрешили телепорты из данжей и прочих закрытых локаций (если поблизости нет врагов).

Ответить
–1

Таже гауссовка имеется в игре всего в единственном экземпляре (ЕМНИП), так что с ее ремонтом есть большие проблемы.

Ответить
0

Значит ее можно починить "сходным" оружием при высоком навыке и, возможно, перке

Ответить
1 комментарий
7

Вот уж не надо про Fallout3. Помню, когда удавалось починить мощное оружие, его берег на РЕАЛЬНО черный день. Зато когда он наступал, доставал гатлинг или дробовик и аннигилировал всё живое!

Ответить
72

Ага, я так всю игру берег оружие и патроны, а потом бац и титры(

Ответить
27

Самая распространенная проблема в играх) Особенно в стратегиях, наклепал убер мощную армию, выходишь на последний бой- а там противник в десять раз слабее! Я в Фоллыче снаряды для толстяка до последнего хранил)

Ответить
2 комментария
3

Та же проблема, потеешь затаскиваешь, но сцук, экономишь ценный боезапас. А когда его спускать и на кого? А кто его знает? Ведь ты же первый раз играешь и без понятия когда можно бить врага всем, что есть, а что приберечь до следующего поворота сюжета. В Сталкере Чистое Небо тебя обкрадывают, забирая все финансовые сбережения, которые с трудом копил на усовершенствование оружия. И их уже не вернуть.

Ответить
5 комментариев
0

Система износа и, особенно, ремонта экипировки в игре были просто наидебильнейшие.

Ответить
8

Так, стоять. В зельде для приседа надо не стики вниз нажимать а НАЖАТЬ на стик, не?Там автор точно не херню несет?

Ответить
33

Я подозреваю, переводчик не смог в выражение "press the stick down", но это неточно

Ответить
10

Да даже если так? Как можно случайно НАЖАТЬ на стик? Ну т.е. это физически сложно случайно постоянно нажимать на него. Опять криворукий игрожур жалуется на свою криворукость?

Ответить
14 комментариев
0

В BotW для того, чтоб пригнуться, надо press Left Stick

Ответить
1

Переводы, сэр.

Ответить
18

Dishonored: в игре присутствует механика красивейшего ближнего боя, фаталити, бабалити, бруталити, хуялити и все такое.
Но за убийства и кровавое прохождение штрафуют плохой концовкой.
Спрашивается - зачем, зачем так ограничивать игрока в иммерсив симе?

Ответить
8

Прошёл обе части без единого убийства, отрывался кровавой мясорубкой только в длц к обеим частям, потому что надоело. Игра отличная, но зачем создавать великолепную боевку и запрещать ее использовать - решительно непонятно.

Ответить
2

Вот-вот, тот же Deus Ex тебя никак не штрафует за убийства, однако, если будешь стрелять в каждого противника у тебя закончатся патроны ))))))))))))))
И именно такой тонкий, оправданный с точки зрения гейм-дизайна подход к управлению кровожадностью игрока - самый верный и предпочтительный.
А не тупо давать в игроку игрушку, но запрещать ей пользоваться.

Ответить
0

Неистово яростно плюсую!

Ответить
12

Хочется убивать за управление нажатием на стик. Это терпимо, когда действие редко используется, но вот Плотву за даблклип на правом стике я возненавидел.

Ответить
27

Мне постоянно кажется, что на самом деле стик не создан для такого и каждое нажатие делает ему больно

Ответить
0

Плюсую. У меня сдох стик на моём F710 после Metal Gear Solid V, где надо бегать, зажав его.

Ответить
11

S.T.A.L.K.E.R.
1. Тупорылейшая система тайников, которые пустые до тех пор, пока ты не получишь о них инфу от NPC. Мотивацию исследовать мир (который для меня - собственно главное достоинство игры) убивает на корню.
2. Дурацкая переусложненная система инвентаря. Она подошла бы для хардкорной рпг или сурвайвла, но не для полукоридорного шутана. После каждого облутанного трупа надо совершить кучу действий: разрядить и выкинуть все оружие, решить, сколько еды оставить, отобрать самые ценные артефакты чтоб выбросить остальные. Динамику и удовольствие от перестрелок, которые, в общем-то, вполне годные, опять же отрубает нахрен.

Ответить
5

С первым согласен, но инвентарь в Сталкере в самый раз. Это не чистокровный шутер, в котором ты безостановочно стреляешь. В нём есть и RPG составляющая (диалоги, прокачка оружия). И в перерывах между перестрелками самое то расслабиться, начать лутаться и менеджить инвентарь (хотя ничего сложного я тут не вижу). Но тут вкусовщина разумеется.

Ответить
0

Полукоридорного шутана

Я стесняюсь спросить какого мнения ты о Fallout New Vegas.
По поводу тайников - это классика жанра. Без них неинтересно проходить квесты. Тем более в игре есть другие вкусные тайники в труднодоступных местах.

Ответить
0

В Нью-Вегас не играл, но играл в третий. Ну, это хорошая ролевуха, где шутинг вообще на десятом месте по приоритетам. Там есть и ВАТС, и интересные квесты, и кайфовые диалоги, и большой открытый мир, чего нет у сталкера. Заниматься менеджментом инвентаря в рпг - нормально, но сталкер - это обычный фпс с локациями-хабами, выбором фракций и сайд-квестами. В шутере нужны динамика и простота механик, не связанных со стрельбой.
По поводу тайников - я один-два раза встречал что-то вкусное за игру, а во все углы локаций залезал куда как чаще (поначалу). Интересных побочных квестов в сталкере имхо нет, а вот как награда за изучение мира лут был бы очень полезен. Ну реально, вот эти пикапы "убей 10 собак/бандитов/кровососов" разве делают изучение мира дофига интересным?
Ну и если это классика жанра, назови плиз другие подобные игры с 90% пустыми сундуками. Не когда до какого то момента нельзя найти квестовый или сюжетно важный предмет, а когда они ПОЛНОСТЬЮ пустые.

Ответить
2 комментария
3

Какое-то нытье неженок, а не мнения причастных к геймдеву

Ответить
13

как-то из пальца высосано, если честно, есть более серьезные примеры, самый простой раздел - примеры уебищного ux'а, прям поле непаханое

Ответить
–4

Я не переношу серию Metal Gear Solid из-за неудобного управления, тонны условностей и формулу 30 минут роликов на 5 минут геймплея.

Ответить
1

К управлению нужно привыкнуть, тонны условностей есть в любой игре, обилие роликов это фишка серии и способ подачи сюжета, в некотором роде роднящий эти игры с фильмами.

Ответить
5

Ярко проявился плохой гейм-дизайн, когда спустя год после выпуска открыл свою же визуальную новеллу.
Последние концовки дописывались в темпе дедлайна, что породило несколько нелепых ситуаций, ломающих нарратив и осмысленность повествования.

Пример:
Великий Бог Воинов Амазу встретится только тому игроку, который выбирал самый трусливый путь, и будет называть его "почти равным себе в отваге и самопожертвовании".

В общем, отреагировал спокойно, все мы иногда ошибаемся, главное на ошибках учиться и двигаться дальше.

Да и масштаб трагедии не так велик - пользы от нового опыта в разы больше, чем потерь от (увы) малоизвестной игры.

Ответить
14

Великий Бог Воинов Амазу встретится только тому игроку, который выбирал самый трусливый путь, и будет называть его "почти равным себе в отваге и самопожертвовании".

Так это ж просто внезапный твист - Великий Бог Воинов оказался трусом и самозванцем! Небось, еще настоящего Бога Воинов ткнул во сне шомполом в ухо и под сараем закопал!

Ответить
10

Ломающееся после нескольких тычков оружие в Зельде.

Ответить
0

Зато не ходишь с одним мечом всю игру)

Ответить
0

С определенного спойлерного момента, (который наступает после 10 сердечек) - с одним и ходишь:)

Ответить
3 комментария
5

На ютубе есть отличное видео, которое показывает почему The Witness не такая уж однозначная игра
https://youtu.be/KZokQov_aH0

Ответить
20

Автор жалуется, что не понимает как решать головоломки, ведь в игре нет ни строчки текста. Никто не объясняет правила игры и нет подсказок. По-моему это как с Cuphead, когда журналист не мог пройти туториал: видимо эта игра не для вас, если приходится постоянно лезть в интернет за ответами. Я прошёл The Witness почти самостоятельно: из 523 головоломок только 3 мне пришлось гуглить. Конечно у меня есть нарекания к сложности и неочевидности правил. Но в этом особое удовольствие The Witness, когда ты кричишь "Эврика!" и понимаешь наконец, как надо было провести линию :)

Ответить
9

Все же The witness умудряется объяснять свои правила с помощью простых пазлов. Игра так же учитывает, что игрок не в первые взял в руки геймпад/клавиатуру и знает базисные основы компьютерных игр конкретного жанра (ходьба стиком/wasd и пр.).
В то время как Cuphead (не берем в расчет ЖИРНУЮ подсказку на заднем фоне) не сможет быть интуитивно понятной. Играя в 2D платформер, ты должен понимать "ага, бегать стиком, прыгать на A", так как это уже стало стандартом. Рывок - уже добавленная механика, сверх этих "стандартов".
В The witness по сути 3 элемента управления: ходьба, взаимодействие и отмена. Как говорит автор видео: "Игра не показывает тебе какого либо обучения, никаких всплывающих подсказок." Все лежит на поверхности.

Ответить
9

Обучение-вступление на три часа, там где "нажмите W" чтобы идти.

Ответить
4

Ну не совсем геймдзиайн, но механика монетизации когда игра наказывает тебя за то что ты в неё много играешь.

Например, в World of Tanks танки высоких уровней не выгодны экономически. Т.е. игрок тратит месяцы игры на достижение условного 10-го уровня только затем чтобы узнать, что нормально играть он на этом уровне не сможет.

Другой пример - механика энергии или таймеров в большинстве мобильных игр. Ты не можешь выделить 4 часа на выходных и просто играть в игру, потому что как только ты начинаешь играть активно вся твоя энергия на день заканчивается. Предполагается что это будет стимулировать тебя заходить в игру каждый день, но у меня это только отбивает желание играть в игру вообще.

Ответить
11

Предполагается, что тебя это выбесит настолько, что ты купишь платную версию, в которой энергия бесконечна

Ответить
0

Там обычно нет такой опции. Эти игры хотят быть сервисами, чтобы я регулярно заносил им денег (пример в WoT - это премиум-аккаунт). А я не хочу заносить им денег, ведь там есть еще и продажа каких-то предметов за реал.

Ответить
1

По секрету скажу, что в WoT самый лучший геймплей - на 6-8 уровнях. Я на 10 никогда не фармил и даже не смотрел. Зачем страдать на десятках, если можно гнуть на ИС-3, Тиграх, Квасе и КВ-2, Т32, ИСУ-152 и других имбах. Тем более, что танки на этих уровнях куда более разнообразные. На девятках вообще мрак, тебя уже кидает к десяткам, а писька еще не доросла.

Ответить
0

По пути к десяткам неизбежно должно становиться очевидным падение доходности танков. Если на 8 уровне ты катаешься в ноль, то логично, что на 9 уйдёшь в минуса. А так да, хочешь всегда быть в топе и ультимативно нагибать (причём тех, кто тоже рвётся к десятому уровню) - тогда плати. По-моему, вполне внятная монетизация. Остановись на 7-8 уровне - и не будешь страдать от донатеров-нагибаторов.
Вот премиум снаряды напрягали гораздо сильнее: на кой чёрт играть тяжом, если кто-то заплатит денег и будет шить тебя на автоприцеле.

Ответить
1

Эта монетизация рабочая, но игровой логике она противоречит, потому что внезапно становится невыгодно прокачиваться дальше по ветке технике. У той же Armored Warfare это сделано иначе - там монетизируется желание "собрать их всех", а сама игра на 10-м уровне вполне в плюс.

Ответить
0

Учитывая то, что танкач — игра бесплатная, вполне очевидно и понятно, что за высокоуровневый контент надо платить.

Ответить
0

Да перестань, очевидно ему. Во-первых в том же WoT монетизируется не только подписка (премиум), а еще и сама техника, слоты, расходники, пересадка экипажа, камуфляжи и т.д.

Во-вторых, монетизация ускоренного прогресса вполне неплохо работает, когда продается именно ускорение, а не обязательное вообще для игры не в минус. Пример - battle pass в Fortnite, без которого вполне можно обойтись, но с ним ты получаешь от игры еще больше.

Ответить
1 комментарий
8

тут уже скорее к левел дизайну, но локация Архив из первого Halo это прям адище на всех возможных уровнях

Ответить
0

Согласен, я уже думал уровень никогда не закончится и я хожу по кругу.

Ответить
7

The Witness это не тупо клон Myst, хотя вдохновлялся отчасти им. Статья не про плохой геймдизайн, это про неудачные решения и личный плохой опыт.

Ответить
3

Механика нарушения закона в RDR2 просто сломана и сделана отвратительно неинтуитивно.
Примеры:
Иногда за оскорбления людей начисляется штраф и полиция гоняется за тобой чтобы убить (!)
Маска почти никак не влияет на скорость обнаружения.
При ограблении магазина полиция через 30 секунд магическим образом узнает о том, что кто-то его грабит.
При ограблении поезда ВСЕГДА через секунд 20-30 начинается розыск. Откуда полиция узнала об ограблении не ясно.

В GTA эти механики ещё хуже.
До сих пор помню как наехал на одинокого туриста в горах в GTAV и мне звёздочку дали.

Ответить
8

Это боженька всё видит :D

Ответить
5

Компас и указатели на картах во всех играх TES после морровинда. Убивают на корню дух исследователя мира.

Ответить
2

О я помню сколько нытья было на только появлявшихся форумах про Морровинд "Он сказал идти на запад от мельнниц, перегнуть холм и повернуть направо, но я не могу найти это место! А к вечеру НПС уже убивают там! Почему разработчики такие криворукие?"

Ответить
1

Было множество вопросов, а вот нытья и обвинения разработчиков не припомню.

Ответить
0

А там разве нельзя их отключить?

Насчёт исследования, с одной стороны плюс, а с другой, если игра при отсутствии компаса не даёт максимально подробного описания пути, то есть риск застрять на добрые полчаса-час, выискивая нужное место. Поэтому морровинд я прошёл только с картой из интернета.

Ответить
1

Вы демонстрируете классическую ошибку в непонимании сути претензии: там сами уровни и квесты сделаны так, что без компаса и не пройдешь. То есть, надо не просто компас отключать, а еще и квесты переделывать, давая ориентиры куда идти; заморачиваясь левел-дизайном чтобы ты мог естественно догадаться кто тебе нужен.

Компас ужасен тем, что он учит дизайнеров делать херовые уровни и квесты. Потому что не надо думать: просто тыкнул указатель и все.

Ответить
5 комментариев
4

Лол, я всегда обращаю внимание только на хорошее, если решение не очень я подумаю мол "Ну это глупо" и забуду , обращая внимание только на *интересные решения

Ответить
1

Это если игра в целом хорошая...

Ответить
0

Это само собой...

Ответить
0

Надо замечать и косяки.

Ответить
1

Я их замечаю, просто не обращаю внимания... Я в игры всё же чиллить захожу больше...

Ответить
4

Hellblade - шикарная игра портится ненужными, легкими, однообразными и довольно скучными драками.

Ответить
3

Мне драки зашли, кстати. Можно было их сделать чуть реже, но, честно говоря, когда в середине игры оставили без меча - я по дракам заскучал и обрадовался, когда их вернули. Анимации сочного выдавания пиздюлей викингам так вообще отличные.

Ответить
1

Ну меня обламывало что мало врагов, и когда ты ко всем уже привыкаешь, то щелкаешь как орехи. А усложняют они только количеством и что враги появляются одновременно, что с точки зрения ГД тоже так себе имхо

Ответить
0

Мало в том смысле, что видов врагов в принципе мало.

Ответить
2

а мне норм было, да и они не прям уж и такие однообразные

Ответить
0

А что там с драками не то? Упростили сильно? В Heavenly Sword отличная боевая система была, да и сумасшедшая сестра героини тоже (за которую давали играть).

Ответить
5

Бросил первую Якудзу Кивами на эпизоде, где тебе надо из окна движущейся машины стрелять по бандитам на мотоциклах, автомобилях, вертолетах и черти чем еще.

Во-первых, у этой секции геймплей коренным образом отличается от всей остальной игры.

Во-вторых, эта часть, фактически, очередная мини-игра, которых в Якудзе традиционно куча. Но проблема в том, что она строго обязательная и даже не предполагает режима тренировки, хотя все остальные мини-игры здесь или целиком опциональны, или требуют пройти только туториал, а дальше уже как хочешь.

В-третьих, у нее какая-то зверская сложность. Только что я на харде бодренько избивал боссов, а тут после пары десятков попыток снизил сложность - и все равно не помогло. Дорого бы я отдал за возможность, скажем, сесть за руль самому, а стрельбу отдать напарнику! Не дадут ачивку - ну и хрен с ней.

Ну, и вишенка на торте. Сохраниться в середине этого эпизода, конечно, нельзя, и, проиграв, ты начинаешь гонку сначала. Но это ладно. Настоящая беда в том, что если ты захочешь выйти из игры, а потом начать ее с того же места, тебя ждет облом. Ибо последний чекпоинт находится даже не перед вступительной катсценой, нет. Он расположен еще раньше, перед где-то десятиминутным эпизодом, где надо побить злобных китайцев из триады, а потом еще и босса! Стоит ли говорить, что, спустя N попыток, эту битву проходишь уже с закрытыми глазами, а долбаная погоня все никак не дается!

Дети, не делайте так.

Ответить
0

Эту гонку посолить и сжечь только. Зачем её ещё в зеро пихнули — загадка.

Ответить
0

В "нулевке" она тоже раздражала, но была там хотя бы повменяемей. Несколько подходов - и можно одолеть, забыть, как страшный сон, и играть дальше.
Хорошо хоть в шестой части от этого "талисмана серии" отказались!

Ответить
0

абсолютно дословно передали моё ощущение от этого эпизода, согласен с каждым абзацем, буквально на прошлой неделе разделался с этой сценой!
естественно оставшаяся часть игры после этого проходится элементарно.

Ответить
5

Вот кстати дикий автолевел в играх с открытым миром напрягает.
Раньше было как: Куда-то не пройти из-за убивающего тебя волка/крысы/ФеиВинкс, уходишь, приходишь когда стал сильнее.
А сейчас с таким подходом в играх тебе доступно всё и сразу и порой даже невыгодно качаться.

Ответить
4

Примеры плохого геймдизайна

Gothic 3. Просто. Gothic. 3. Тьфу, да простят меня фанаты. Геймдизайн в ней был ужасен - по сравнению с прошлыми частями, Третья Готика это просто образец того, как нельзя делать игры. Причем плохим был почти каждый элемент - начиная от косолапого управления персонажем и заканчивая дизайном уровней, которые были полупустыми и скучными. Ситуацию спасала только музыка от Кая Розенкранца, которая здесь оказалась лучшей во всей серии и вообще лучшей за всю его карьеру, в чем он неоднократно признавался. Мрачные, давящие гармонии, с самого начала настраивающие на нужный лад. До сих пор ее переслушиваю время от времени.

Ответить
1

Волки-убийцы до сих пор снятся фанатам в кошмарах. И кабанчики.

Ответить
1

Зато мир там был очень интересный и проработанный. Где ещё мы могли играть в игру, где мир был покорён орками и была показана полноценная жизнь этого существования.

Ответить
0

Хорошие идеи и прекрасная по своей глубине атмосфера была погублена технической реализацией.

Ответить
1 комментарий
1

Недавно наткнулся на такой вот комментарий:

Ответить
0

Почти неработающая боевая система это традиция Готики. Они все такие, просто у них другие очень сильные стороны.

Ответить
3

Игра в догонялки в Transistor. После того как ты разрядил все скиллы, бегаешь от мобов, пытаясь не словить дамаги, что невозможно и игра превращается в обмен тумаками и постоянным бегством (даже если ты не все АП растратил, они все равно безбожно долго восстанавливаются) без возможности пройти красиво и чисто, хотя вот же активная ПАУЗА и ТАКТИЧЕСКИЙ ЭЛЕМЕНТ.

КД вешается абсолютно на все твои действия кроме передвижения, нет даже какого-то простого удара, как в Бастионе, который этих проблем лишён. Уж не говоря про то, что некоторые комбинации в транзисторе позволяют почти всех чуть ли не ваншотить, что тоже явно не признак крутого баланса и разнообразного продуманного геймплея. Почти вся игра - череда таких вот странных схваток. Мб это можно оправдать какой-то глубокой задумкой в стиле японских игр, мол, такая механика передаёт уязвимость героини и пр., но что-то я не уверен.

Возможно, в эту игру как-то по-иному играть надо, с радостью услышал бы рецепт качественного, интересного разнообразного и увлекательного прохождения игры Transistor

Ответить
1

Дэш не уходит в кулдаун, как и любая способность, которую проапгрейдили дэшем. Есть подозрение, что кто-то невнимательно читал описание модулей.

Ответить
–3

В таком случае это надо в какое-то более обозримое пространство выводить, ибо там куча присадок к скиллам, которые сами могут быть присадками к другим скиллам, что воть возможность там чета делать во время КД как-то упускается из виду. Да и дэш, как помню, это в 99% случаев там инструмент побега. Игра ведь не для хардкорщиков сделана, это инди про историю, можно было момент с боевкой как-то изящней решить. А если всё так, как вы говорите, то извиняюсь за неправоту свою в этом моменте

Ответить
1 комментарий
0

P.S. Игру прошел до конца, с точки зрения истории она очень неплохая

Ответить
0

После того как ты разрядил все скиллы, бегаешь от мобов, пытаясь не словить дамаги

Это не только Transistor. Diablo 2, Dragon Age, SW: KotOR 2 - минимум они вспоминаются

Ответить
0

Во всех этих играх есть бэйсик атака, а он говорит, что в транзисторе ты даже просто ударить никого не можешь, пока не пройдет кд

Ответить
5 комментариев
4

Ведьмак 3. Правда скорее претензия не к Геймдизайну а Левелдизайну. Общий уровень сложности локации не привязан к уровню побочных квестов в локации. Из-за чего одни и те же места приходилось пробегать в начале, середине и конце игры. Говорить о то, что драки с врагами ниже уровня на 10 и больше ничего кроме раздражения не вызывают думаю не стоит. Особенно смешно как на меня в Новиграде каждый раз в одном и том же месте нападали одни и те же 2 гопника, которые уже отлетали от одного касания, но все равно упорно лезли (вот уж и правда "Никак вы "№;% не научитесь")

Ответить
0

Кстати тоже это удивило. Условно говоря, в одном и том же месте взял квест на 2-й и 30-й уровень. Пришлось бежать в конце игры обратно, не добежал и благополучно забил на этот квест

Ответить
4

может это не пример но я ненавижу когда чтобы применить настройки в графике игры её нужно перезапускать
также могу вспомнить одмин из уровней в Serious Sam 3 где большую часть ты проходишь в темных коридорах а потом ты мочишь пауков в музее. Это настолько скучно.
и ненавижу еще когда в игре всего только одна точка сохранения.
Darksiders 2 где гг является таким мальчиком на побегушках
Resident Evil 2 Remake, когда гг не может просто перепрыгнуть пропасть в библиотеке и он должен икасть для этого ручку для домкрата

Ответить
4

1. Невозможность переназначить управление - сферическое зло. Абсолютное, безо всяких сносок и "но". Вне зависимости от вида контроллера и платформы. Настроить игру под свои руки - священное право игрока. Особенно там, где решает скорость, отзывчивость и интуитивность.
2. Смехотворные ограничения. "Посреди прохода швабра - найдите другой путь". Неужели до сих пор кому-то лень или глупость подсказывает, что вот это - достойное решение?
3. Метания между прикладным и сюжетным аспектом геймплея. Вы уж определитесь - за ручку меня вести или дать полную свободу. В "Максе Пэйне 3" к концу промежуточного уровня ты пустой. Думаешь: "сейчас пробегусь по трупам, соберу боеприпасы". Фиг - вот тебе, не спрося, катсцена, после которой тебя с полутора патронами кинут на новую честную компанию.

Ответить
3

С Witness неоднозначная ситуация. Про отсутствие мотивации - правда, ибо после прохождения игры я полез искать в гугл, а действительно ли это концовка. Ну и некоторые головоломки скорее бесят, чем заставляют думать над ними

Ответить
2

С Witness недожали в самом конце.
А так получается нормальная схема:
Все обучалки -> город -> Испытание -> фильм -> паззл -> белый обелиск -> все белые обелиски -> ???
И вот последнее «???» смазывает всё впечатление. Конечно, весело закрасить все обелиски, но зачем? Хотя бы хоть что-то добавили, хоть поздравление от разработчика что ли.

Ответить
0

Поменьше спойлеров, плиз)

Ответить
1 комментарий
0

А в каких играх обращали внимание на неудачный геймдизайн вы?

Разумеется, в главной игре моей юности, "Проклятых землях". Видит тебя противник или не видит, никак не узнать. Заметит он тебя или не заметит - как повезёт. Сможешь ты его убить ударом из засады или не сможешь - как повезёт. Вообще, весь тамошний стелс, это сплошная профанация.

Игра, конечно, всё равно отличная. Но тем сильней огорчают такие вот промахи.

Ответить
3

Из гоговской рецензии - "This is a stealth/action/RPG with "russian" gameplay formula - lots of savescumming to get through difficult areas". То бишь напрочь поломанный баланс и кривой геймдизайн, принуждающий к злоупотреблению сейвом\лоадом просто ради того, чтобы хоть как-нибудь продвигаться вперед - это "русская формула геймплея". В общем, какая-то не очень хорошая слава у русского игропрома в целом, раз на нем такое клеймо...

Ответить
2

Может это просто как русские горки, которые у нас американские, любой жесткач обзывают "русским" :)

Ответить
1 комментарий
1 комментарий
2

Если бежит отпи$дить, то значит видит, кудаж понятнее )

Ответить
2

Мне там больше всего не понравилось что напарники забирали часть опыта: ты берёшь напарников, прокачиваешься с ними, жертвуя часть опыта, кое-как проходишь акт - и у тебя их отбирают навсегда. И крутись на следующем акте как хочешь, с опытом в 2-3 раза меньшим, чем если бы проходил один. Когда второй раз проходил без напарников - насколько проще оказалась игра (всё ещё сложная, но не полный звездец как при первом прохождении). Ну и как же не вспомнить, внезапно, миссию на сопровождение, когда NPC в городе мёртвых бежала прямо сквозь скелетов на встречу своей (и твоей) смерти...

Ответить
2 комментария
1

В первом Far Cry были намеки на стелс, но враги тебя частенько не только видели сквозь стены, но и стреляли сквозь них.

Ответить
2 комментария
2

Финальный акт в prey

Ответить
2

о, у меня горпело не от роботов а от того что ты бегаешь по всей станции
а загрузки между ними довольно долгие

Ответить
3

Я считаю, что геймдизайн в TES V: Skyrim достаточно отвратительный.
Во-первых, в самом начале игры тебе дают убить дракона, который весь из себя могучий и страшный, но потом тебя нещадно лупасит заурядный гризли или тролль, а то и вовсе грязекраб - возникает диссонанс.
Во-вторых, подавляющее большинство подземелий похожи друг на друга до уныния: вход - головоломка - босс - сундук с лутом - шорткат до входа.
В-третих, вся боёвка представляет из себя страшнейшее закликивание противника. Иной раз противник просто бежит на тебя вплотную и так же без устали бьет не пытаясь применять никакой тактики - банально побеждает тот, у кого урона, здоровья или зелий лечения больше.
В-четвертых, так же, как и в первом пункте вызывают диссонанс угрозы местных бандитов и стражников. Когда на глазах у имперских стражников могучий драконорожденный запинывает элитного дракона, они удосуживаются лишь ответить: "Ты, кусок говна, иди своей дорогой, не то будет худо" - когда игрок к ним подойдет. Имперские стражники продолжают относиться к игроку как к куску говна, даже когда он завершит их квестлайн и станет генералом имперской стражи.
Очень люблю серию TES за масштабность мира, за интересный лор, персонажей и свободу действий, но порой всё впечатление от игры терялось из-за перечисленных проблем. Исключительно ИМХО.

Ответить
1

Насчёт четвертого абсолютно согласен, но этим болеет вся серия.
Как в Обле: ты - герой Сиродила, герой Кватча, великий чемпион арены, архимаг гильдии магов и глава гильдии бойцов, в магазине случайно навернул предмет с прилавка, решаешь положить его на место, а тут с криками: "Мерзкий вор!", неожиданно прибегает стражник и начинает бить тебя табельным мечом по голове, а при попытке убежать начинают стрелять в тебя из табельного лука.
Так же в Скайриме спаситель Скайрима отправляется в тюрьму, попав из лука вместо дракона в корову, которая стояла дальше на лугу.

Ответить

Комментарий удален

2

Ща я скажу три слова, от которых бомбанет у всех.

Вся "Мор. Утопия"

Ответить
2

Представьте себе что вы играете в JRPG. Вы полны предметов, необходимых для хила и решаете пойти в данжн что бы пофармить опыта перед следующим сюжетным квестом. И вот вы доходите сквозь рандомно появляющиеся пачки мобов, которых вы никак не можете избежать потому что они не отображаются в режиме изучения данжа, до самого босса. Но у всех членов группы не высокий уровень жизни. "Ничего страшного, сейчас отхилимся" могли бы вы подумать, но тут вы вспоминаете, что вы играете в оригинальную Hyperdimension Neptunia для PS3, в которой персонажи юзают хилл сами в зависимости от хп и ТОЛЬКО ЕСЛИ ВАМ ПОЗВОЛИТ РАНДОМ, И НЕ ДАЙ БОГ ВЫ НЕ РАСПРЕДЕЛИЛИ НОВЫЕ ОЧКИ ПРЕДМЕТОВ В ХИЛЛ И У ВАС ВСЕ ХИЛКИ НА 30%! И вот происходит ситуация, когда в начале игры у вас нет много очков, что бы вкачать какой нибудь Nep Bull на хотя бы 50%, а под конец у вас на нем же процентов 80, и это не считая уже возможности использовать более мощные хилки. И когда я сказал "предметов, необходимых для хила" я имел введу ресурсы, необходимые на крафт, а не сами эти предметы. И да, если вы взяли квест на убийство простых монстров, то так же начинайте молиться богу рандомов, ибо как я сказал - игра не покажет вам мобов, с которыми вы будете сражаться пока вы не начнете сам бой. Да вы на локации увидите лишь местных минибоссов и боссов плюс сундуки

Ответить
0

но тут вы вспоминаете, что вы играете в оригинальную Hyperdimension Neptunia для PS3

Зачем в это играть? Неужто нормальных JRPG не осталось?! :) Ну то есть оно ж с первого взгляда как бы предупреждает, что там до геймплея и баланса руки разработчиков вообще не доходили... Сам грешным делом угробил несколько часов в Fairy Fencer F просто потому, что вступление уж очень повеселило - но своевременно свалил, почувствовав геймплейную слабину при повышении сложности.

Ответить
1 комментарий
1

Шас бы в псот о плохом геймдизайне ставить скрин из игры, где выдающийся геймдизайн

Ответить
2

Так пост не о плохих геймдизайнерах и их играх, а о неудачных решениях, которые есть в ЛЮБОЙ игре.

Ответить
2

Любая маскировка подгрузки, которая требует активного нажатия кнопок.
Так, в Thief 4 чтобы пройти в любое окно или другую часть города нужно было зажать и потом подолбить кнопку, причем в половине случаев потом все равно показывался экран загрузки.
А если ты вдруг попал не туда - готовься снова держать и долбить, даже если ты это окно открывал вот только что.

Ответить

Комментарий удален

2

Я последние два месяца играю в Зельду и ни разу не пригнулся во время боя случайно. Но управление там и правда можно было сделать более стандартным, первое время приходится привыкать, потому что, например, бег это B (нижняя кнопка), а прыжок - X (верхняя). Хорошо, их хоть можно поменять в настройках местами.

Ответить
2

Любая игра,где миссии длятся около часа,самый сложный и неочевидный фрагмент находится ближе к концу,а чекпоинтов нет.

Ответить
2

Сразу вспоминаются все ммо с поворотами вроде "Вы не можете сразиться с повелителем демонов, пока не принесете мне 10 сердец кабанчиков. Нет, 9 не пойдет, да и куда 11ое девать мне неизвестно. И да, купить их нельзя, а встречаться вам будут исключительно хладнокровные бессердечные скотины".

Ответить
–1

В арче это типа исправили. Да так, что вместо 10 ты приносил 15 для доп экспы, ахахах. Но можно 6.

Ответить
2

Откровенно плохой геймдизайн - секции, где игрока заставляют идти к какой то точке (из особо зараженных этим раком вспоминаются tlou, gow, ох уж эта прогулка с раненным кабаном). Игрок не может отложить джойстик, чтобы просто посмотреть на то, что происходит (а происходит нечто пассивное и малоинтересное с геймплейной точки зрения), но и не может сделать ничего интересного, он просто направляет стик в нужную сторону. Да и для перепрохождения это ещё более уныло, перегуляешь те места, которые ты уже видел и готов их скипнуть, но игра не даёт, ведь это не катсцена, ведь обязательно надо прогуляться, хотя ничего интересного кроме диалога и не происходит. А что мешает скипнуть этот сегмент, непонятно, в mgsV можно было пропустить, ничего, игра от этого хуже вроде не стала (только лучше). Вот этот шарящий в играх чел много правильного про это сказал
https://youtu.be/JmxQG6Cfyr4

Ответить
2

Не знаю почему, но никто не говорит про бесячую систему поломки оружия в Зельде. Это просто выбешивает меня и не даёт свободно играть в игру, потому-что постоянно нужно искать новое оружие. Причем это выглядит совсем бредово: железный меч ломает через пару битв с любыми простейшими мобами! Всё оружие сделано как-будто из палочек от мороженого! И ладно, если бы его можно было чинить, но нет! Просто ужасное решение. При этом одежда никак не изнашивается...

Ответить
2

Игры сони на старте консолей. Как только появляется какая нибудь новая деталь в системе (сенсорный экран и камеры у виты, sixaxis у геймпада, тач панель), разрабы начинают пихать эти технологии в каждую игру. Если это сделано удобно или есть выбор не использовать их, окей, каждому свое, но когда это хреново работает, то впечатление от игры портится.

Ответить
1

FEAR2 даже на высокой сложности проходится слишком легко из-за слоу-мо. Его дается слишком много и оно слишком быстро восстанавливается. В самых потных перестрелках ты редко тратишь больше половины изначальной шкалы, а она еще и увеличивается в два раза по ходу игры. О противниках, атакующих в ближнем бою, я вообще молчу - им замедление не оставляет ни единого шанса против гг. В итоге пафосные киберниндзя, которые зрелищно появляются под конец кампании представляют не больше опасности чем рядовые мутанты, прыгающие по стенам.
Можно еще упомянуть возможность носить с собой аж три аптечки, мгновенно восполняющие здоровье и обычный автомат, который эффективнее любого другого оружия в игре.

Ответить
1

FEAR2 даже на высокой сложности проходится слишком легко из-за слоу-мо.

Но игру же это не ломает.

Я вот в преддверии новогодних каникул перепроходил всю серию FEAR, и уже на третьем эпизоде первой части просто взял и "убрал" функцию Slo-mo из игры, переназначив клавижу slo-mo на максимально недоступную для быстрого доступа клавишу - английскую "P". В таком случае даже если захочешь воспользоваться - скорее всего не получится. :D

Ответить