Gamedev Максим Ханукецкий
49 613

Что не так со звуком в Metro Exodus

Разработчики вложили максимум усилий в картинку, но сэкономили на другом важном аспекте.

В закладки

Хороший звук — один из важнейших признаков по-настоящему качественных видеоигр. Даже самая красивая картинка потеряет почти всю свою силу, если происходящее на экране не стреляет, щёлкает, скрипит или грохочет максимально убедительным образом.

Однако раньше многие разработчики считали, что звук — это то, на чём можно сэкономить. Ведь он, в отличие от картинки, не продаёт игры. Его обычно трудно оценить по трейлерам и стримам.

К счастью, в последнее время многие студии всё-таки поняли, что аудио — важная статья расходов. Если по картинке игру встречают, то по звуку зачастую провожают. Поэтому эксклюзивы PlayStation звучат ничуть не хуже, чем выглядят, Microsoft активно продвигает стандарт Dolby Atmos в своих и партнёрских играх, а аудио в Red Dead Redemption 2 ещё много лет может оставаться непревзойдённым — в отличие от картинки.

Но в Metro Exodus ситуация совсем другая. Разработчики из 4A Games вложили максимум усилий в графику, а вот звук их шутера так и остался в далёком прошлом.

Что слышно

Мы поиграли в Metro на четырёх различных сетапах: в гарнитуре Sony Gold New с профилем Ace Combat 7 на PS4 (он акцентирует низ и середину, при этом не сбивая позиционирование), в наушниках Sennheiser HD650 и виртуализацией Dolby Atmos на Windows 10, в наушниках Sony Platinum Wireless на Xbox One X с виртуализацией Dolby Atmos и со студийными мониторами Genelec 1029A на всё той же «десятке».

Преимуществ у какого-то конкретного микса почти нет, а вот минусы саунд-дизайна слышно практически на любом оборудовании. Давайте по пунктам.

  • Звук в Exodus плохо срежиссирован. Самый яркий пример этой проблемы — ходьба главного героя. Пауза между шагами очень короткая, и зачастую они накладываются друг на друга, отчего кажется, словно Артём не идёт, а отбивает чечётку. Этот момент очень нервирует и мешает погружению.
  • Разработчики не уделяют никакого внимания взаимоисключающим друг друга элементам. Например, когда вы останетесь с последним бандитом один на один, он может одновременно говорить вслух и по рации — да ещё и разные слова.
  • У игры проблемы с уровнями громкости. Если вы слышите, что рядом кто-то жуёт труп бандита, то монстр может находиться как у вас под самым носом, так и в десятках метров. Справедлива эта претензия и для стрельбы, и для звуков, которые издаёт сам Артём — его часы могут оказаться громче, чем его же выстрелы без глушителя.
  • Позиционирование звука в Exodus если и пытались сделать, то почти полностью провалили. Часто движок виртуализации путает правый и левый каналы, а в комбинации с непредсказуемыми уровнями громкости это создаёт звуковую слепоту. В Exodus нельзя ориентироваться на местности по звуку и стоит верить только собственным глазам.
  • Триггер-зоны звуковых эффектов расставлены хаотично. Можно привести в пример эффект реверберации. Игра странным образом даёт громкое эхо в узких коридорах, но на просторных локациях или в больших бункерах его нет — хотя ему там самое место.

  • Звук в игре откровенно «клиппует» — на высокой громкости дорожка сильно искажается. Не совсем понятно, чем такая «каша» вызвана — то ли это проблемы звукового движка, то ли сама запись была произведена некорректно.
  • На хорошем оборудовании слышны артефакты сжатия, уже не встречающиеся в других современных шутерах. Это особенно актуально для звуков на средних и низких частотах — например, журчании воды.

  • Звуковое перекрытие реализовано очень грубо и часто выливается в частотный перегруз всего звукового окружения. Просто попробуйте пострелять, находясь по колено в воде — получите малоприятную «кашу». Что удивительно, эта проблема особенно заметна в виртуальном 7.1, чьё ключевое преимущество перед стерео как раз в чётком распределении звука в таких сценариях. Вероятно, в игре просто не настроена динамическая громкость и эквализация звука.
  • Многие действия в Metro Exodus не озвучены вовсе или, наоборот, оформлены избыточно. Монстр может раздирать и кусать вас в полной тишине, но при этом перемещение в дыру вентиляции озвучено так богато, словно в отверстие пытается протиснуться рота солдат. Это, кстати, мешает и геймплею. От попаданий во врагов нет звуковой отдачи, хотя визуальная реализована вполне корректно.
  • Звуки не всегда успевают за рендером и игровой логикой. Далеко не каждый триггер стартует вовремя. К примеру, звук подъёма по лестнице может всё ещё проигрываться после того, как вы закончили восхождение. При прыжке Артём очень часто вздыхает от приземления раньше, чем касается земли. Проблема не так сильно выражена на SSD, но всё равно встречается достаточно часто.

  • Разработчики не синхронизировали диалоги и лицевую анимацию, хоть вроде как и пытались. Это справедливо и для англоязычной озвучки.
  • Подход к проигрыванию диалогов очень старомоден и опирается на зоны-триггеры внутри самой локации. Диалог резко перескакивает на следующую строчку, как только вы прошли через невидимый барьер, и поэтому персонаж не успевает закончить свою предыдущую реплику. Эта проблема особенно заметна в линейных сегментах игры.

  • Очень многие звуки переехали в Exodus из предыдущих частей в неизменном виде и качестве. И ведь сказать, что Last Light или 2033 блистали звуковой картиной на релизе, нельзя. Особенно это относится к экипировке и звукам контекстных действий. Странно слышать и знакомые еще по предыдущим играм серии крики противников и звуки фауны. Отчасти поэтому заметны и артефакты компрессии. Звук ведь взяли из игр для прошлого поколения — с соответствующим качеством сжатия.
  • Некоторые звуковые циклы сделаны из слишком коротких сэмплов, отчего они быстро начинают раздражать. Это относится, например, к погодным эффектам в казахстанской пустыне или звуку, который издают водные монстры на Волге. Обычно в сторонних звуковых движках (Wwise, Fmod) используются мощные системы рандомизации, которые позволяют собирать из небольшого количества сэмплов систему, решающую проблему «заевшей кассеты». В Metro Exodus такой системы, судя по всему, нет — либо работает она из рук вон плохо.
  • Игра очень грубо подгружает зоны, на которых расставлены источники виртуализации. В Dolby Atmos весь игровой звук затихает на пару секунд, прежде чем движок загрузит нужную зону и расставит нужные триггеры, источники и эмиттеры. Это особенно раздражает на Волге, где переходы реализованы очень грубо. В стерео этой проблемы нет.
  • Игра обильно использует затёртые до дыр библиотечные сэмплы. Это достаточно сложно объяснить без контекста, но вы почти наверняка слышали абсолютно идентичные звуки затвора или открываемых ворот, а, может, и скрип покорёженного металла в мириаде других инди-проектов.
  • Мы с уверенностью можем сказать лишь, что игра точно использует заезженный пакет Sound Ideas, а звуки молний с волжского уровня без проблем можно найти на YouTube (сами он взяты из классической библиотеки The General Series 6000).

Что в итоге

Если обобщить вышесказанное, то по качеству звука Metro Exodus — не только не AAA, но и не дотягивает до некоторых современных инди (вспомните, ту же Inside). В создании аудио своего шутера разработчики из 4A Games допустили массу — то ли ошибок, то ли небрежностей, то ли комбинацию первого и второго.

Как выяснилось в процессе нашего маленького расследования, вместо популярных решений от Fmod или Audiokinetic в Exodus используется самописная звуковая надстройка. Отсюда и многие «детские» болезни позиционирования, микса и даже саунд-дизайна. Все эти проблемы можно было бы решить покупкой лицензии на сторонний движок. Почему разработчики этого не сделали? Кто знает. Возможно, это гордость, а, возможно, банальная экономия.

Впрочем, в хороших руках и собственный движок может показать себя великолепно, но в случае с Metro Exodus речи об этом не идёт. Звук для игры явно создавался стихийно, без чёткого надзора или внятной производственной документации — об этом говорит как неравномерность качества, так и хаотичная расстановка триггеров.

Metro Exodus — противоречивая игра, где на каждый плюс находится примерно такой же серьезный минус. И звук в данном случае камнем тянет на дно действительно хорошую картинку. Если в 4A Games хотят делать игры мирового уровня, то им пора обратить на этот аспект своё пристальное внимание.

#мнения #звук #metro

Материал подготовлен в соавторстве с Вадимом Елистратовым.

{ "author_name": "Максим Ханукецкий", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u0432\u0443\u043a","metro","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 246, "likes": 424, "favorites": 122, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 40256, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 19 Feb 2019 16:01:23 +0300" }
{ "id": 40256, "author_id": 8396, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40256\/get","add":"\/comments\/40256\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40256"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

246 комментариев 246 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
178

Однако раньше многие разработчики считали, что звук — это то, на чём можно сэкономить. Ведь он, в отличие от картинки, не продаёт игры

Ответить
39

Музыка — другое дело. Это творческая составляющая.

Кстати, в Exodus и музыка — кошмар. Они даже не включают её громко, потому что стыдно, наверное.

Ответить
9

Не все - кошмар, все-таки композиция из трейлера при запуске игры, звучащая в конце в том числе пробирает до мурашек. В меню неплохая, в поезде тоже, в сюжетных моментах некоторых. Но в общем звукорежиссура - дерьмо! Ребята вообще кроме переделки уровней из кишки в открытые локации и проработки крафта с прокачкой оружия больше ни в чем не развились, тогда как индустрия за прошедшие 5 лет убежала вперед. Еще финал наконец хорошо написан, за что отдельное спасибо. Но в целом развитие почти нулевое, что очень сильно печалит, т.к. в сценарном плане потенциал огромный.

Ответить
1

Я про фоновую музыку — ту, которая часть геймплея.

Ответить
7

Музыку, которая играет в зависимости от окружения, вроде принято называть эмбиент. Это так, чтобы не путаться в словах музыка и другая музыка)

Ответить
5

Это все отвратительно, особенно в наушниках.

Ответить
1

Да даже композиция из трейлера, не смотря на ее эпичность - крайне вторична. Сами знаете откуда она и какие создает ассоциации. Что дополнительно говорит о халтуре в плане звукового дизайна.

Ответить
1

Сейчас скорее всего уже не существует абсолютно аутентичных произведений. Все является ремиксом чего-то, что в общем-то не так уж и плохо. А тут игра, и музыка в ней должна в первую очередь дополнять атмосферу, с чем на мой взгляд эта композиция справляется отлично.

Ответить
3

А я не говорю об абсолютной аутентичности. Это в целом нормально если произведение местами напоминает какое другое. Тот же саундрек Last of Us является бесспорно уникальным, но при этом напоминает другие работы Густаво. Другое дело, когда в Метро применяется уже заезженная композиция без каких либо изменений. Если бы они вдохновлялись ей при создании своего уникального трека - я бы слова не сказал.

Ответить
2

стиль Густаво, кстати, очень ярко выражен. Недавно посмотрел 4ый сезон сериала "Narcos", там он композитор, так частенько вспоминал The Last of Us, когда играла гитара.

Ответить

Комментарий удален

4

в боёвке электронная

явно под впечатлением от дума

Я понял, удачи

Ответить
–2

Просто в СНГ беда с музыкой, никаких нормальной музыки вообще, так и в играх тоже вряд ли дождемся.

Ответить
0

В каком смысле в СНГ беда с музыкой?

Ответить
0

У нас нет своих хороших хороших композиторов как Ханц Цимммер и других.

Да вообще, скажем за 25 лет есть какая-то СНГ музыка, которую слушают за рубежом? Вроде нет.

Ответить
18

Ну тут надо отметить, что ВО ВСЕХ ДУМАХ эталонный саунд-дизайн. Тройка в этом вопросе была невероятной для своих лет.

Ответить
5

Метро очень напоминает Сталкера. Все те же проблемы со звуком и анимацией на фоне неплохой картинки окружения. По сути, одни и те же люди допиливают одни и те же технологии.

Ответить
8

В Сталкере для своего времени отличный звук был. Да и сейчас он хотя бы уши не насилует, как это делает звуковая составляющая Исхода.

Ответить
14

Именно так. В Сталкере был EAX 2.0... Но к релизу, он толком не работал. Т.е. галочку в меню поставить можно было, но движок в любом случае включал режим эмуляции (знаю это, как модмейкер) и ни патчи, ни новые части серии этого так и не исправили.
Зато, исправили фанаты. И звук заиграл! Нет, не так - ЗАИГРАЛ новыми красками и отличным позиционированием. Лучше всего, конечно, это дело работает на аудиокартах с аппаратным EAX (те же Sound Blaster или Asus Xonar). Сам расставлял "звуковые зоны" в СДК, и поражался сколько всего можно сделать в такой древней игре. Эх...

Ответить
10

Сталкер без модов - бутылка водки "Казаки" на ветер

Ответить
0

А не подскажете названия таких звуковых модов?! Заранее спасибо!

Ответить
5

Неее, когда в свое время запустил Сталкер и услышал эмбиент Муза, было жутко, именно жутко. Тем более я тогда, скажем, о Lustmord даже не слышал. Ветер, шелест листвы, завывания какие-то вдали, утробный эмбиент и тихие аккорды у костра (изо рта правда лол) - это все очень работало на атмосферу. Про звуки стрельбы правда, молчу.

Кстати, любопытно теперь с допиленным звуком поиграть в него.

Ответить
1

Я полностью согласен с тем, что эмбиент нагоняет жути, а шелест осенней листвы, лай собак и каркание ворон возвращало в школьные годы, когда дорога от школы домой ничем толком не отличалась от дороги с кардона к свалке. Но технически звук был поломаный - там выше чувак написал почему. Я просто помню много случаев, когда кровосос пыхтит прямо в ухо, находясь в двадцати метрах. И подобные косяки.

Ответить
3

Так то и квейки не страдали, даже в первом 3д звук очень правдоподобный. А в 3 части это вообще жизненная необходимость.

Ответить
9

Да и саундтреки там не хромали в общем-то. Sonic Mayhem навсегда в нашем сердечке.

Ответить

Комментарий удален

0

В Дум64 особенно!

Ответить
4

===========ВНИМАНИЕ!!!!===========
========ВИНОВНИК НАЙДЕН========

Оказывается да, это этот дол***б, которого я подозревал, действительно испортил звук (и воздух тоже) в Метро.

https://www.youtube.com/watch?v=pzHS1y51C20
здесь он делает вид, якобы шарит в записи звуков

https://www.instagram.com/dargalon/
"4A-Games Malta ex-Lead Sound Engineer/Designer"

https://www.imdb.com/name/nm7131837/
"Metro Exodus (Video Game) (sound - as Vladimir Savin)"

Вк ретарда - https://vk.com/dargalon

P.S. не дай б-г этот идиот влезёт в S.T.A.L.K.E.R. 2 со своим "бинауральным" "аШдИ" звуком уровня записи на домофон в 32kbps.

Ответить

Комментарий удален

6

Звуковиков у проекта, увы, всего три. И Владимир Савин далеко не старший. Так что козла отпущения из него делать не совсем корректно.

Ответить
3

Lead Sound Engineer/Designer

не старший

Нас раскрыли, расходимся.

Одно из двух, либо гривастый недозвуковик просто подметал заборы в 4А, под шумок сфотографировался и присвоил себе звание Lead Sound Engineer/Designer, чтобы набрать классы, либо как это всегда бывает с распиаренными бездарями в очередной раз не смог в звук.

Учитывая его предыдущие провалы и "4A-Games Malta ex-Lead Sound Engineer/Designer" именно он является козлом отпущения.
Не нужно пытаться загладить его вину, из-за того, что это ваш сосед, знакомый, он вам симпатичен и тд, потому, что факты говорят о другом.

Ответить
0

приставка "ex" в названии должности как бы намекает ;-)

Ответить
1

"Sound department 2019 Metro Exodus (Video Game) (sound - as Vladimir Savin)" в цифровую эпоху будет понятно даже для счастливых, не спикающих по инглишу обладателей двузнака ICQ благодаря онлайн-переводчикам, а уж "ex" намекает вдвойне - не смог и помахали ручкой, так-то :^)

"Нужно больше отмазок", не?

Ответить
0

Да тут... своя атмосфэра... )))
(господи, кто рожает этих ущербных...)

Ответить
57

Главная проблема звуков метро в том, что звуки там из первой части

Ответить

Комментарий удален

5

Из Oblivion lost.

Ответить
6

Если прислушаться, то это звуки машин Тьюринга, пущенные через реверс

Ответить
2

та, это звуки записанные еще в древние времена на таблички и теперь их оцифровали.
P.S. несу бред :D

Ответить
0

Если нет звука движения скелетов из третьих Героев, тогда не считается

Ответить
3

Смех смехом, но звук переключения между пунктами меню Исхода - это открывание инвентаря из Сталкера. Один к одному.
https://youtu.be/aDam0fXIRmo?t=221

Ответить
0

С первой минуты геймплея опять эти шуршащие 64 кбит\с звуки трущейся амуниции. Как буд-то слушаешь все это по шипилявому радио с плохим приемом.

Ответить
62
Ответить

Комментарий удален

0

когда пол года играл в игрушки , а до дедлайна 2 дня.

Ответить
39

Вот несмотря на все хаяния серии BF (и пятерки), но звук там всегда огонь. В 5 играл, звук бомба просто, в хороших наушниках. И фоновое звучание, и музыка в кат сценах, и простые звуки стрельбы, движения.

Ответить
52

"С пацанами записали на мобилу звуки выстрелов из Баталфилда
Ходим по району, включаем эти звуки выстрелов, пугаем бабок автоматными очередями" (с) alexdarkstalker98

Ответить
–10

Людям с 98 сейчас должно быть около 21 года. Ник должен заканчиваться на 2006, например, для достоверности.

Ответить
34

Это рофел из 2012-го года

Ответить
4

Блин ну гуфена не знать это позор вообще

Ответить
2

Просто это реальный ник

Ответить
10

Ба—тал—филд—триииии!..

Классика!

Ответить
0

Battlefield 5 сама по себе шикарна. Непонятно, откуда у неё такой хейт.

Ответить
70

Это все проклятые цисгендерные спермобаки, устроили травлю лучшей игре серии!

Ответить
40

Рассказать ?
Отвратная пиар компания с выбором акцентов не соответствующих чаяниям аудитории. Наплевательство на фанбазу.
Выпуск сырого продукта с уймой багов.
Малое количества контента и многое перенесено из БФ1.
Обещанное до релиза..... не выпущено !
Не спешат патчить важнейшие проблемы, а занимаются чёрти чем. Патчи могут ломать игру.
Практически нет апдейтов. Одна карта, временный режим и отвратный кооп ? Groovy !

Продолжать ?

Ответить
22

Ещё помойную сингловую кампанию забыл.

Ответить
8

Ну хоть что-то оставили без изменений.

Ответить
0

Глава "Последний Тигр" весьма зашла. Особенно после танковой главы в COD WW и общего сюжета последней=) Но в целом - согласен. Батла 5-я шикарна до тех пор, пока с просмотра роликов не переходишь в сам геймплей)

Ответить
0

Батла 5-я шикарна до тех пор, пока с просмотра роликов не переходишь в сам геймплей)

Она и с роликов то не ахти. А уж если с того самого ролика начинать..

Ответить
8

Ты забыл самое главное - всё это стоит от 2990 за стандартное издание. Не 29 рублей и даже не 299

Ответить
0

Ну типа нет сизон пасса который и так никому не усрался,все либо катают на базе либо мажоры и могут позволить себе,что угодно

Ответить
1

Если отодвинуть в сторону претензии к работе с фанбазой и смотреть исключительно на игру, то единственной проблемой явно является лишь цена - баги были во всех бф (со старта и после) и кол-во контента. Но ведь в целом игра является тем же что и всегда - качественным мультиплеерным шутером (на сингл вообще можно не смотреть, скорее всего сингл и является причиной высокого ценника).
Так что я бы хейтил в сторону конкретно дайсов, нежели игры. Игра ведь по сути ни в чем не виновата )

Ответить

Комментарий удален

8

Ещё со времен bad company 2 в батле шикарный звук. Там ещё был пресет 'военный' или типа того, с ним погружение было 100%.

Ответить
6

Да, там благодаря этому иммерсивность просто великолепная.

Ответить
4

В Insurgency 2 потрясный звук.

Ответить
5

Самая сочная стрельба, и как по мне, так и самая реалистичная, в DayZ и Arma 3. От стрельбы в DayZ аж уши закладывает, настолько пронзительный и громкий хлопок. Жаль только в него играть не очень приятно.

Ответить
5

В пятую не играл, но когда в первой захватываете регион в операциях и рашите до следующего все орет, свистит, гудит. Прям ощущаешь себя на поле боя.

Ответить
1

Там звук с 3-й части такой

Ответить
1

С Бэдкомпаней там звук такой, на минуточку.

Ответить
2

Вообще там еще в bf2 звук взял топчик среди шутеров.
Но его сложно было оценить, через
Enemy spoted
Enemy spoted
Enem
Enemy sp
En
Enemy spo
Enemy spoted

Ответить
0

Совершенно верно, именно тогда за звук взялся умница Стефан Страндберг.

Ответить
0

Я просто хорошо запомнил, что именно с переходом на Frostbite Engine, который случился как раз на первой BC, они начали активно пиарить крутой звук как отличительную черту серии Battlefield.

Ответить

Комментарий удален

0

дело в том что даже у многих инди со звуком всё ок ибо они делают игру уже на готовом движке.

Ответить
34

Если честно, то хер с качеством звука, скоростью и грубостью подгрузки новых звуковых дорожек. Самый большой минус - отсутствие качественного амбиента. Попробуйте поиграть в Скайрим без музыки от Джереми Соула - еще то уныние. Ведьмак - та же история. Музыка - это чуть ли не половина успеха.

Ответить
13

Дум без музыки, жесть.

Ответить
0

А есть фулл? Или там только с Агутиним?

Ответить
0

К сожалению да, только с ним)

Ответить
12

Истину молвишь, в сталкере эмбиент вообще половину атмосферы создает, и при этом его не замечаешь, если специально не вслушиваться, в новом RE2 та же ситуация, буквально вчера осознал, что эмбиент есть, и что он идеально вписывается в игру и это сразу +100 к атмосферности, но при этом в процессе, если не задумываться, ты даже не отдаешь себе отчета в том, есть он вообще или нет.

Ответить
9

Не знаю какое в геймдеве соотношение. Но в видеопродакшене звук решает более 50% картинки. Достаточно один и тот же видеоматериал смотреть с разным звуковых сопровождением - будут очень различимые эмоции и ассоциации увиденного.
Саунддизайн решает всегда и везде. Сочные звуки ударов, стрельбы или падения это не просто сочный звук, это акцентирование и передача эмоции. По звуку падения мы можем ощутить насколько неприятно главному герою, насколько больно, например. И так далее.
Так что да, вы более чем правы.

Ответить
1

Еще звуком можно несколько планов объединять и плавные переходы даже между совершенно разными локациями
Чтобы не чувствовалась склейка двух разных сегментов фильма
У Нолана это круто сделано, например

Ответить
0

Да, все верно. Зачастую в фильмах и сериалах еще звук пускают заранее, чтобы подготовить зрителя к следующему кадру и дабы cut был более мягким в восприятии. Т.е. это то о чем вы и говорите :)

Ответить
6

От игры сильно зависит все-таки. Когда речь идет об играх, где, прямо скажем, мало чего происходит, свободный мир, пешие/конные/еще-какие-нибудь прогулки на долгие дистанции - эмбиент важен, потому что без него это просто будет скука смертная. Я бы даже скорее не Скайрим, а Морровинд поставил в пример - насколько там запомнились прогулки, казалось бы, довольно пресные и скучные, но под таким эмбиентом они потрясающе атмосферные и представляются большим приключением.

В свою очередь, как и в фильмах в последнее время, в играх, в основном, правда, жанра хоррор, если кто еще где-нибудь такие примеры вспомнит - напомните, те же Outlast, Resident Evil (7 и 2-Remake), все чаще встречается такой ход, что отсутствие музыкального сопровождения наоборот нагнетает обстановку, подчеркивает напряжение. Все-таки мне кажется, не только сама музыка, а именно то, что называют саунд-дизайном, является этой половиной успеха.

Ответить
–5

В метро музыка не так важна, упор должен быть на геймплей, дополнительные квесты, сюжет и нормальные диалоги с персонажами, а не как с Адмиралом, что слушать невозможно

Ответить

Комментарий удален

12

Кто то может мне рассказать, то что Артем там всегда молчит это фишка такая? Просто в том же рдр2 голос Артура мне доставлял не меньше чем стрельба, особенно его "That`s my boy" или "Suure" ))

Ответить
60

Разработчики решили что будет очень круто, когда к Артёму буду обращаться , а он будет молчать

Ответить
2

В некоторых моментах это даже выглядит как "брутал спецназовец молча решает тяжелейшие проблемы и не подает вида", но в целом лучше бы он говорил. Но честно - это не такая проблема, чтобы серьезно портила впечатление от игры.

Ответить
4

Оно будет брутально выглядеть только в катсценах , где мы видим лицо Артема , который решил нечего отвечать, зарядил ствол и пошёл , а не стоять слушать монологи от 5 до 15 минут, а потом просто уходить по своим делам

Ответить
0

Я про катсцены, да.

Ответить
0

Вот да, по этому то у меня и появились вопросы, как это очень уж странно выглядит.

Ответить

Комментарий удален

8

Дюк крутой герой боевика, у него сигара во рту, но говорит он много.

Ответить
0

А может просто разрабы фанаты игр про SouthPark?

Ответить
12

Ладно бы у него не было речи. Посмотрите на Халфу - тот же самый коридорный шутер с молчаливым ГГ, но он работает, потому что сценки так срежиссированны, что главному герою никогда не приходится отвечать.

В Metro: Goebbels Edition главного героя НАПРЯМУЮ СПРАШИВАЮТ о чем-то, он МОЛЧИТ, а спрашивающий продолжает "Понятно, Артем, согласен с этой идеей".

То есть вы понимаете уровень абсурда, да? У Zero Punctuation когда-то был шикарный скетч как раз на тему в рецензии, по-моему, на Metro Last Light, про переодевание маечек. Но вместо того чтобы прислушаться и пофиксить это, разрабы решили сделать double down и очевидно добавить герою телепатию в качесте мутации, потому что иного объяснения абсурду нет.

Ответить
5

а еще в ХЛ никогда не отбирали управление у игрока (кроме концовки второй части) ради катсцен, поэтому отождествлять себя с героем было легче, а тут по сути абсолютно немой гг

Ответить
5

Так было во всех играх "Метро". Озвучивался только брифинг перед миссиями.

Ответить
3

Ты озвучивание того, что было в предыдущей миссии, назвал брифингом следующей миссии?

Ответить
5

Ведь все любят Half-Life.

Ответить

Комментарий удален

1

так в ХЛ управление у игрока никогда не отбирали и поэтому чувство контроля/отождествления с героем никогда не исчезало

Ответить

Комментарий удален

0

фломастеры

Ответить
1

Скорее "That`s my boaah" и "Shoaar"

Ответить
1

дада, этот акцент его конечно оч крутой)

Ответить
0

Там и другие персонажи подмечают, что Артем молчит.

Ответить
3

Причем между миссий чирикает как соловей)

Ответить
2

мне серьезно кажется что артем немой физически, потому что все эти монологи между миссиями попахивают лишь его мыслями в голове

Ответить
0

Интересно в какой из частей нам скажут, что это был только сон??

Ответить
19

Звук ужасный, я сам работаю в музыкальной индустрии и на хороших наушниках звук в этой игре отвратный
Портит все погружение и очень часто не хватает каких то семплов в определенных катсценах
Например в начале игры когда гг кусает собаке, это никак не озвучено

Ответить
24

Что, простите, гг кусает собаке? В остальном согласен - да даже на дешёвых наушниках звук в игре посредственный, особенно в части позиционирования. После PUBG и Hellblade так вообще грустно.

Ответить
7

Ой ахахаха сорян, писал с телефона, не заметил)
Когда главного героя кусает собака в начале игры, вообще не чувствуется эта сцена

Ответить
6

"когда гг куасет собакен"

Ответить
21

Это все для того, чтобы "соседям" было играть некомфортно. Инфа 100% с России24.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

29

..а сразу ставить лайк, звать друзей, готовить бутеры, чтобы уже вместе погрузиться в атмосферу этой замечательной статьи

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
12

Зато вложились в клюкву.

Ответить
10

Блэт сначала в каждой второй рецензии ООО 10из 10 ИГРА С ДУШОЙ
А потом начинается и игра то не дотягивает до ААА, и анимации там старые, звук там такой себе...

Ответить
6

про exodus никто и не рассказывал про 12 из 10, отзывы были в лучшем случае на уровне "хорошая игра", не более, да и на мете средний 75-80 между платформами

Ответить
3

Да на половине сайтов рецензии на 10 навыкатывали

Ответить
1

да, глянул последние цифры, и правда так

Ответить

Комментарий удален

3

Со стаканом воды!

Ответить
0

Больше верь таким изданием

Ответить
5

В основном это РАЗНЫЕ люди.

Ответить

Комментарий удален

0

Порвал просто! xD
Или ты это серьёзно?

Ответить

Комментарий удален

0

Ага а еще достало просто упоминание этой игры по поводу и без - тот 4PDA по 2 - 3 новости в ленту фигачил. Тоже наверное от того, что в ленту поставить нечего.

Ответить
4

Почему 4A Games не выпускают патчи? Обещали чуть ли не в день релиза увесистый патч, а уже почти 20 февраля, а версия игры как была 1.0.0.0, так и остается 1.0.0.0

У них там всё в студии хорошо?

Ответить
24

Отлично.

Ответить
1

В EG 1.0.11

Ответить
0

Стим обделяют патчами получается?

Ответить
3

Похоже и так, я 16 числа игру получил и сразу эта версия скачалась.
Видел wlg спрашивал какая у вас версия метро, а то его пресс версия не обновляется.
Но и у меня были косяки в плане, иногда нпс крикнут что то на английском, в начале игры встречал. Сейчас не могу вспомнить больше сильных косяков, кроме моментов когда нпс почему то одно слово говорил. Багов там предостаточно, но в целом без критичных прошел всю.

Ответить
2

Спасибо, полезная инфа.
Подковерные игры какие-то между сервисами

Ответить
7

Ну всё пиздец,мало того,что из стима съебали так еще и заставляют ждать очередной Redux.Ладно,пододжем пол-года-год и мб куплю допиленную версию

Ответить
2

Хм, прохожу редакс первой части, такие же проблемы, удивительно кривой звук

Ответить
0

Очевидно же,что редакс 3 части будет направлен на устранение имеющихся ошибок

Ответить
0

В редюксе второй части были те же проблемы. Наивный ты какой-то

Ответить
7

Однако раньше многие разработчики считали, что звук — это то, на чём можно сэкономить

Мне чёт кажется что раньше над звуком как раз больше заморачивались. Взять тех же Looking Glass, например.

Ответить
3

Тоже удивился с этого. Буквально в каждой хорошей игре старой звук был отличный.
Где-то был и вовсе невероятен, как у тех же Thief, но почти всегда было отлично.
После уже как раз и хуй забили.

Ответить
7

Больше негодования у меня вызвало отношение к управлению на PS4 (наверное, на Хуане похожее есть, но точно сказать не могу). Заметный инпут лаг (алло, 2019 год), на самой высокой чувствительности поворачивается герой медленно, разработчики сами предлагают выбрать область помощи в наводке. Когда Артем забирается куда-либо, анимации зачастую длятся секунд по 5 (это играет на иммерсивность и ощущение тела, но темпу геймплея сильно вредит). И такого еще немало. Каждый день надеюсь на какой-нибудь хотфикс.

Получать удовольствие от игры действительно тяжеловато. Хотя очень хочется.

Ответить
1

Из-за управления я прохожу игру в основном по стелсу. Тихонько в спокойной обстановке выцеливаю головы.

Если же начинается перестрелка, забиваюсь в угол и стреляю наотмашь во всех, кто бежит навстречу)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

6

Помню, несколько месяцев назад была новость о том, что в игре будет бинауральный звук...

Ответить
2

допустим звук в игре не очень
допустим это так зато
с ужасным звуком точно не услышит
майданные реалии никто

Ответить
0

Вы уже определитесь там: отвратительная или отличная графика метро.

Ответить
7

Хороший арт, графика ничего но тоже с проблемами (кое-что из обычных версий кастрировали в угоду RTX).

Вообще, в этой игре хочется обнять арт-директора. Он лично для меня Exodus вытащил.

Ответить
0

Я был удивлен, когда попал в Тайге на финальную локацию, которую в трейлере показывали - почти не обманули, все так и выглядит вроде. Настолько душевное и родное.

Ответить
–4

Херовая там графика

Ответить
7

Но шикарный арт-дирекшен.

Ответить
5

Я люблю метро за метро и атмосферу , снег,дома, первая локация норм, пустыня говно собачье , радость только даёт Буханка и то на 5 минут , потому что кататься с грязным , разбитым лобовым стеклом тот ещё челендж , лес ни чем не примечательный, живности нету, кроме медведя, который лох заскриптованый и последняя локация действительно классная , хочется пойти все разведать , но нет, иди по коридорам с флешбеками, игра хуже прошлых частей , удовольствия никакого не получил, а концовка не о чем

Ответить
6

живности нету, кроме медведя, который лох заскриптованый

чтот прям проорал

Ответить
1

Хз как надо играть, чтобы не влюбиться в Тайгу - это же нечто великолепное, что днем, что ночью.

Ответить
0

Я люблю метро за метро и атмосферу , снег,дома

Ну это уже твои проблемы.

Ответить
1

Долго думал чтобы это написать?

Ответить
0

А что, я не прав?

Ответить
1

Пройдёшь игру поймёшь о чем я

Ответить
0

И при чем тут это? Я тебе говорю про твоё "для меня метро - это метро, снег...". То, что тебе не нравится лес только потому что это не метро и снег, то это только твои проблемы

Ответить
5

Шо у гг с ногами, вот главный вопрос , а то иногда страшно оттого как он ими семенит, прям как каракатица, жутко, да еще и сам звук 64кб/с качеством, без разницы на чем ты стоишь, ну и когда он крякает при хватании чего- либо, после дума адово топорно вот эти моменты прямо)

Ответить
2

в наушниках Sennheiser HD650 и виртуализацией Dolby Atmos

Нормально было бы напишсать что выступает источником звука, какое железо. Надеюсь не встроенная звуковуха материнки)
И зачем нужен виртуализатор звука? По моему опыту все "улучшатели" звука только делают хуже.

Ответить
3

1. Источник - xonar essence stx с кастомными драйверами
2. Dolby Headphones - это штатный виртуализатор игры. Без него звук вообще в чистом 2D фигачит, словно на дворе 2005-й.

Ответить
1

Ммм. Максим, у вас ушей сколько?

Ответить
4

Как услышал крик вильгельма и выстрелы в их cg трейлере так сразу все понятно стало.

Ответить
0

крик вильгельма это все же не тот случай, из-за которого стоит делать какие либо выводы

Ответить
4

его вставляют как пасхальное яйцо и часто смешивают с другими звуками, тут прям посреди трейлера да еще семпл как будто с ютуба.

Ответить
0

А в крике вильгельма-то что плохого?

Ответить
0

Настолько заезженный и нелепый звук, пихают чуть ли не в каждый фильм. Из за этого он может восприниматься только как шутка или тупость создателей.

Ответить
1

Так это и есть шутка, которая вставляется в фильм один раз просто как традиция, ало

Ответить
1

В игромании в обзоре написали, что звук отличный в игре. Кому верить?

Ответить
11

Конечно игромании, самое честное и объективное издание из самых неподкупных и профессиональных журналистских изданий на постсоветском пространстве

Ответить
–5

Да уж лучше игромании, они хотя бы не пытаются въедливо обосрать, главное что атмосфера есть, рычания монстров, стволы бабахают, а не что там за технологии использованы.

Ответить
0

Игру уже обласкали с точки зрения картинки, оправдали якобы плохую стрельбу, теперь можно перейти к реальной критике того, с чем у нее проблемы—со звуком. Что не так?

Ответить
1

А разве не они все рекламировали "бинауральный звук" перед выходом? Может попытка это сделать и вызвала все проблемы или хотя бы часть, необходимость собственного движка и так далее?

Ответить
5

Бинауральной записи в игре точно нет, а значит и бинаурального звука тоже. Может они планировали в определенный момент, но тогда им пришлось бы переписать всё оформление с нуля и забыть про затёртые библиотеки.

В игре есть достаточно хреновая имитация бинауралки на уровне эквалайзера. Работает, по ощущениям, как-то так.

Ответить
1

Бинауральной записи в игре точно нет, а значит и бинаурального звука тоже.

Я тут не очень понял. Так ведь самой по себе бинауральной записи все равно недостаточно для бинаурального звука с произвольной локацией (либо на каждый звук делать по 100+ бинауральных вариантов для разных направлений). Значит, либо запись в амбисоник с последующим декодированием в бинаурал внутри аудиодвижка (что процессорно дорого), либо просто имитация. Имитацию на свертке можно сделать вполне убедительно, у них, видимо, более простая модель. А если есть имитация, то в нее можно запихать любые звуки, хоть библиотечные, хоть еще какие. Или вы что-то другое имели в виду?

Ответить
1

Я говорил про то, что в игре нет "честной" бинауральной записи звука.

А тот приём, который её имитирует в движке, с бинауральным аудио имеет мало общего, это просто топорная рубка эквалайзера. Надеюсь понятно объяснил. Вирутальная бинауралка, кстати, есть в недавнем ремейке Резидента 2. Она тоже слегка подглюкивает, но реализована на несколько голов интереснее и честнее, хотя звук для игры писали классическим методом.

Ответить
0

Извините. Я просто не очень понимаю, что такое честная бинауральная запись звука в контексте игры. Там же движется все. Может быть, вы имели в виду запись в формат амбисоник? Или я чего-то не знаю?

в недавнем ремейке Резидента 2.

О, это уже интересно. Спасибо, пощупаю.

Ответить
0

Бинауральная запись - это когда звуки пишут на микрофон в форме головы человека. Но да, амбисоник тоже вариант.

Ответить
2

Максим, вы, наверное, немного не поняли. Мне как раз и интересно, как бинауральную двухканальную запись подключить к игре. Запись то с одного азимута, а в игре он может быть любым. Амбисоник решает эту проблему, но бинауральную запись честно преобразовать в b-format нельзя, а нечестные варианты мы уже обсудили.
То есть, вот есть у вас, к примеру, 2 канала, записаных с головы. Что вы с ними, теоретически, дальше делаете, чтобы у игрока был бинауральный звук с любого направления?

Ответить