Что не так со звуком в Metro Exodus

Разработчики вложили максимум усилий в картинку, но сэкономили на другом важном аспекте.

Что не так со звуком в Metro Exodus

Хороший звук — один из важнейших признаков по-настоящему качественных видеоигр. Даже самая красивая картинка потеряет почти всю свою силу, если происходящее на экране не стреляет, щёлкает, скрипит или грохочет максимально убедительным образом.

Однако раньше многие разработчики считали, что звук — это то, на чём можно сэкономить. Ведь он, в отличие от картинки, не продаёт игры. Его обычно трудно оценить по трейлерам и стримам.

К счастью, в последнее время многие студии всё-таки поняли, что аудио — важная статья расходов. Если по картинке игру встречают, то по звуку зачастую провожают. Поэтому эксклюзивы PlayStation звучат ничуть не хуже, чем выглядят, Microsoft активно продвигает стандарт Dolby Atmos в своих и партнёрских играх, а аудио в Red Dead Redemption 2 ещё много лет может оставаться непревзойдённым — в отличие от картинки.

Но в Metro Exodus ситуация совсем другая. Разработчики из 4A Games вложили максимум усилий в графику, а вот звук их шутера так и остался в далёком прошлом.

Что слышно

Мы поиграли в Metro на четырёх различных сетапах: в гарнитуре Sony Gold New с профилем Ace Combat 7 на PS4 (он акцентирует низ и середину, при этом не сбивая позиционирование), в наушниках Sennheiser HD650 и виртуализацией Dolby Atmos на Windows 10, в наушниках Sony Platinum Wireless на Xbox One X с виртуализацией Dolby Atmos и со студийными мониторами Genelec 1029A на всё той же «десятке».

Преимуществ у какого-то конкретного микса почти нет, а вот минусы саунд-дизайна слышно практически на любом оборудовании. Давайте по пунктам.

  • Звук в Exodus плохо срежиссирован. Самый яркий пример этой проблемы — ходьба главного героя. Пауза между шагами очень короткая, и зачастую они накладываются друг на друга, отчего кажется, словно Артём не идёт, а отбивает чечётку. Этот момент очень нервирует и мешает погружению.
  • Разработчики не уделяют никакого внимания взаимоисключающим друг друга элементам. Например, когда вы останетесь с последним бандитом один на один, он может одновременно говорить вслух и по рации — да ещё и разные слова.
  • У игры проблемы с уровнями громкости. Если вы слышите, что рядом кто-то жуёт труп бандита, то монстр может находиться как у вас под самым носом, так и в десятках метров. Справедлива эта претензия и для стрельбы, и для звуков, которые издаёт сам Артём — его часы могут оказаться громче, чем его же выстрелы без глушителя.
  • Позиционирование звука в Exodus если и пытались сделать, то почти полностью провалили. Часто движок виртуализации путает правый и левый каналы, а в комбинации с непредсказуемыми уровнями громкости это создаёт звуковую слепоту. В Exodus нельзя ориентироваться на местности по звуку и стоит верить только собственным глазам.
  • Триггер-зоны звуковых эффектов расставлены хаотично. Можно привести в пример эффект реверберации. Игра странным образом даёт громкое эхо в узких коридорах, но на просторных локациях или в больших бункерах его нет — хотя ему там самое место.

  • Звук в игре откровенно «клиппует» — на высокой громкости дорожка сильно искажается. Не совсем понятно, чем такая «каша» вызвана — то ли это проблемы звукового движка, то ли сама запись была произведена некорректно.
  • На хорошем оборудовании слышны артефакты сжатия, уже не встречающиеся в других современных шутерах. Это особенно актуально для звуков на средних и низких частотах — например, журчании воды.

  • Звуковое перекрытие реализовано очень грубо и часто выливается в частотный перегруз всего звукового окружения. Просто попробуйте пострелять, находясь по колено в воде — получите малоприятную «кашу». Что удивительно, эта проблема особенно заметна в виртуальном 7.1, чьё ключевое преимущество перед стерео как раз в чётком распределении звука в таких сценариях. Вероятно, в игре просто не настроена динамическая громкость и эквализация звука.
  • Многие действия в Metro Exodus не озвучены вовсе или, наоборот, оформлены избыточно. Монстр может раздирать и кусать вас в полной тишине, но при этом перемещение в дыру вентиляции озвучено так богато, словно в отверстие пытается протиснуться рота солдат. Это, кстати, мешает и геймплею. От попаданий во врагов нет звуковой отдачи, хотя визуальная реализована вполне корректно.
  • Звуки не всегда успевают за рендером и игровой логикой. Далеко не каждый триггер стартует вовремя. К примеру, звук подъёма по лестнице может всё ещё проигрываться после того, как вы закончили восхождение. При прыжке Артём очень часто вздыхает от приземления раньше, чем касается земли. Проблема не так сильно выражена на SSD, но всё равно встречается достаточно часто.

  • Разработчики не синхронизировали диалоги и лицевую анимацию, хоть вроде как и пытались. Это справедливо и для англоязычной озвучки.
  • Подход к проигрыванию диалогов очень старомоден и опирается на зоны-триггеры внутри самой локации. Диалог резко перескакивает на следующую строчку, как только вы прошли через невидимый барьер, и поэтому персонаж не успевает закончить свою предыдущую реплику. Эта проблема особенно заметна в линейных сегментах игры.

  • Очень многие звуки переехали в Exodus из предыдущих частей в неизменном виде и качестве. И ведь сказать, что Last Light или 2033 блистали звуковой картиной на релизе, нельзя. Особенно это относится к экипировке и звукам контекстных действий. Странно слышать и знакомые еще по предыдущим играм серии крики противников и звуки фауны. Отчасти поэтому заметны и артефакты компрессии. Звук ведь взяли из игр для прошлого поколения — с соответствующим качеством сжатия.
  • Некоторые звуковые циклы сделаны из слишком коротких сэмплов, отчего они быстро начинают раздражать. Это относится, например, к погодным эффектам в казахстанской пустыне или звуку, который издают водные монстры на Волге. Обычно в сторонних звуковых движках (Wwise, Fmod) используются мощные системы рандомизации, которые позволяют собирать из небольшого количества сэмплов систему, решающую проблему «заевшей кассеты». В Metro Exodus такой системы, судя по всему, нет — либо работает она из рук вон плохо.
  • Игра очень грубо подгружает зоны, на которых расставлены источники виртуализации. В Dolby Atmos весь игровой звук затихает на пару секунд, прежде чем движок загрузит нужную зону и расставит нужные триггеры, источники и эмиттеры. Это особенно раздражает на Волге, где переходы реализованы очень грубо. В стерео этой проблемы нет.
  • Игра обильно использует затёртые до дыр библиотечные сэмплы. Это достаточно сложно объяснить без контекста, но вы почти наверняка слышали абсолютно идентичные звуки затвора или открываемых ворот, а, может, и скрип покорёженного металла в мириаде других инди-проектов.
  • Мы с уверенностью можем сказать лишь, что игра точно использует заезженный пакет Sound Ideas, а звуки молний с волжского уровня без проблем можно найти на YouTube (сами он взяты из классической библиотеки The General Series 6000).

Что в итоге

Если обобщить вышесказанное, то по качеству звука Metro Exodus — не только не AAA, но и не дотягивает до некоторых современных инди (вспомните, ту же Inside). В создании аудио своего шутера разработчики из 4A Games допустили массу — то ли ошибок, то ли небрежностей, то ли комбинацию первого и второго.

Как выяснилось в процессе нашего маленького расследования, вместо популярных решений от Fmod или Audiokinetic в Exodus используется самописная звуковая надстройка. Отсюда и многие «детские» болезни позиционирования, микса и даже саунд-дизайна. Все эти проблемы можно было бы решить покупкой лицензии на сторонний движок. Почему разработчики этого не сделали? Кто знает. Возможно, это гордость, а, возможно, банальная экономия.

Впрочем, в хороших руках и собственный движок может показать себя великолепно, но в случае с Metro Exodus речи об этом не идёт. Звук для игры явно создавался стихийно, без чёткого надзора или внятной производственной документации — об этом говорит как неравномерность качества, так и хаотичная расстановка триггеров.

Metro Exodus — противоречивая игра, где на каждый плюс находится примерно такой же серьезный минус. И звук в данном случае камнем тянет на дно действительно хорошую картинку. Если в 4A Games хотят делать игры мирового уровня, то им пора обратить на этот аспект своё пристальное внимание.

Материал подготовлен в соавторстве с Вадимом Елистратовым.

5454 показа
71K71K открытий
246 комментариев

Однако раньше многие разработчики считали, что звук — это то, на чём можно сэкономить. Ведь он, в отличие от картинки, не продаёт игры

Ответить

Музыка — другое дело. Это творческая составляющая.

Кстати, в Exodus и музыка — кошмар. Они даже не включают её громко, потому что стыдно, наверное.

Ответить

Ну тут надо отметить, что ВО ВСЕХ ДУМАХ эталонный саунд-дизайн. Тройка в этом вопросе была невероятной для своих лет.

Ответить

===========ВНИМАНИЕ!!!!===========
========ВИНОВНИК НАЙДЕН========

Оказывается да, это этот дол***б, которого я подозревал, действительно испортил звук (и воздух тоже) в Метро.

https://www.youtube.com/watch?v=pzHS1y51C20
здесь он делает вид, якобы шарит в записи звуков

https://www.instagram.com/dargalon/
"4A-Games Malta ex-Lead Sound Engineer/Designer"

https://www.imdb.com/name/nm7131837/
"Metro Exodus (Video Game) (sound - as Vladimir Savin)"

Вк ретарда - https://vk.com/dargalon

P.S. не дай б-г этот идиот влезёт в S.T.A.L.K.E.R. 2 со своим "бинауральным" "аШдИ" звуком уровня записи на домофон в 32kbps.

Ответить

Главная проблема звуков метро в том, что звуки там из первой части

Ответить
Комментарий удалён модератором

С первой минуты геймплея опять эти шуршащие 64 кбит\с звуки трущейся амуниции. Как буд-то слушаешь все это по шипилявому радио с плохим приемом.

Ответить