Gamedev Neogrimm
1 241

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Прошу меня покорнейше простить за то, что давно не выкладывал статей про геймдев, заваливая вас обзорами японских манг.

В закладки
Аудио

Говоря по чести, эту статью нужно было писать в прошлом месяце, но не сложилось.

Если кому интересна предыстория, то можете ознакомиться с ней по этой ссылке:

И вот наступает продолжение истории про шведский инкубатор. Начнём, как говорится с мягкого, чтобы потом перейти к тёплому. Gothia science park – большой комплекс на территории города Skövde, который с каждым годом растёт все больше. Дома строятся, стройка кипит 24/7, а в довесок, скупаются близлежащие дома.

Так вот. В позапрошлом году я посещал "инкубатор разработчиков игр, программ и приложений", который находится на территории научного парка. Ну и в итоге, после всех курсов, заполненных форм и имея за плечами высшее образование в области разработки компьютерных игр в местном университете, я, чисто технически, получил в этом инкубаторе место. Ну как место… стол… в большой пустой зале.

В январе, в помещении, стоял просто свинячий холод, приходилось даже сидеть в шапке и куртке. Батареи долго не отапливались, а на мои жалобы я получал ответ – «да, есть такая проблема в здании». При этом в небольших комнатах за дверями было не холодно, проблемы были только в моей большой зале. На радостях я так сильно замерз в первый же день, что ночью у меня была лихорадка и озноб не давшие мне спать. Геймдев - это весело! Пришлось отлёживаться дома два дня, и наученный горьким опытом я начал одевать больше слоёв одежды.

В итоге отопление дали… Стало полегче, но все еще не комфортно, хотя, сейчас в феврале, когда за окном плюсовая температура, то уже не надо носить на себе еще и тёплое худи. Хотя, опять же, пальцы до сих пор мерзнут, и приходится останавливать работу и отогревать их, немного помогает тёплый термос с кофе.

К слову, вот в таких компактных комнатах сидят уже более белые люди - команды по 5-10 человек на комнату.

А вот что является проблемой до сих пор, так это гребанный свет! Напоминаю, что я сижу технически в большом зале, где свет включается автоматически, если кто-то заходит. Для экономии. Следовательно, если датчики думают, что движения нет, то через определённый промежуток времени свет гаснет! Естественно меня, работающего за ноутбуком, система не считает за человека, и через каждый 15 минут вырубает мне свет, заставляя вставать с места. Поначалу это очень раздражало и сбивало концентрацию, а теперь я уже привык, плюс снаружи дни становятся светлее, так что нет большой необходимости в искусственном свете.

Мой куратор, с которым я постоянно общаюсь, ходит в почетном звании -”Affärsutvecklare”(шведский), ни один словарь это слово перевести не мог. Ну, чисто гипотетически: ”affär” – это «магазин», но можно перевести как «сделка/договорённость», а «utvecklare» - это «работник/разработчик», но так же можно перевести как «человек что-то развивающий». А, ну всё сходится: ”Affärsutvecklare” – это работник магазина! На всякий случай погуглю, как шведы сами переводят это название на английский. И получаем - Business Development Manager! Ну, я был не так уж и далёк от истины.

И так, мой куратор носит гордое звание Business Development Manager, а я буду просто звать его «Главный», даже если учитывать, что выше него стоит куча людей, которых я никогда не видел.

И сейчас, в немного утрированной форме, я примерно обрисую диалог, который у меня состоялся с «Главным».

Главный: - Денег не даём!

Я: - «Ну да, я смотрю, парк расширяется, строятся новые здания, вдогонку парк покупает здания у городской коммуны, территория расширяется, штат растёт. Прямо копейки экономим-с». «Хотел бы я так сказать T_T». - Понимаю, индустрия в стране развивается быстро, желающих много, денег на всех нет.

Главный: - Так что там у тебя было? Микроменеджмент игра про школу гладиаторов?

Я: - После года разработки, и готового демо показанного на Nordic Game Conference 2018, мы пока вынужденно отошли от этой игры, вдвоём не справляемся, нужно больше сотрудников(хотя бы еще один программист) и финансирование, наши поиски инвестиций результатов не дали. Так что, согласно вашему предложению, мы переключились на проект попроще, который гарантированно можем выполнить силами двух человек… Но кушать всё еще хочется.

Главный: - Напоминаю, что денег не даём. Но даём место для работы, и ТЕОРЕТИЧЕСКИ организуем несколько встреч с ГИПОТЕТИЧЕСКИМИ издателями. Так что у вас там теперь? Казуальная мобилочка?

Я: – Да, вот уже рассказывал, показывал демку на SGC 2018.

Главный: - Угу, понятно. Фритуплей? Потому что если не фритуплей, то никому вообще не нужна будет.

Я: - Понимаю… Но мы бы хотели сохранить возможность покупки премиума, с полным отключением рекламы.

Главный: - Так какие у вас показатели Retention, Conversion и User Lifetime Value?

Я: - Эм… игра не готова… денег дайте на разработку и маркетиг!

Главный: - Нет, ну это вообще не серьёзно, без метрик вас никто даже слушать не будет.

Я: – «Ну т.е. чтобы получить финансирование на разработку я должен сделать и выпустить игру, и при том если она будет успешной и будет приносить деньги… ТОГДА только надо приходить в поисках финансирования?» «Хотел бы я так сказать T_T». Понимаю, развитие, все дела.

Главный: - Да, вот общаюсь с одной командой, у них поэтапное развитие, сперва выпустили демку на маленький рынок – Новая Зеландия, потом дополняли…и т.д. Советую вам сделать тоже самое, и чем скорее, тем лучше.

Я: – Ладно. Понял. Выпустить в режиме Демо, на территории Новой Зеландии, и пытаться собрать метрики. Не смотря на то, что в игре не будет больше половины механик.

Главный: - Вот! А пока вы работаете, заодно готовьтесь к питчингу!

Я: – Что простите?

Особенности национального питчинга!

Февраль выделен на тренировку питчинга. От английского слова Pitch. Питч должен быть сжатым и коротким. Питч должен заинтересовывать, а не объяснять. Это словно маленький тизер, или, если хотите, интимное подглядывание в замочную скважину.

Местный питч нужно уложить в 4 минуты, за это время надо: рассказать про игру; рассказать об анализе рынка; показать, что для игры есть место на рынке; рассказать о работе с комьюнити и о целевой аудитории; рассказать об играх конкурентах и о командах, что их разрабатывали(!!!); рассказать о планах на будущее и т.д.

Каждая пятница отводится под тестовый питчинг, кивание головой, и добавление новых хотелок от слушателей. Понедельник-вторник тратится на «исправление» старого текста и презентации питчинга. Пятница – тестовый пинчинг… добавление в текст новых хотелок… И погнали заново. В итоге список хотелок разросся до состояния – «питч слишком длинный его нужно сократить»! Кто-бы сомневался, что так и будет!

Чтобы показать метрики и минимальную информацию об играх со схожей базовой механикой и играх этого же жанра, мне сильно помог сайт https://sensortower.com

Всем советую.

О принципах питчинга говорили много еще в институте, важным «лайфхаком» всегда называли построение отношений с аудиторией. Вы должны заинтересовать слушателя именно в первых строках, создайте нужное направление, или даже задайте слушателям вопрос, пусть и риторический.

«Я здесь, чтобы задать вопрос. Вам нравится Star Trek? Ладно, но я надеюсь, что вы хотя бы знаете о Star Trek. Один из самых известных фактов Star Trek это то, что человек в красной рубашке всегда умирает. Итак, в нашей игре «у капитана Star Trek есть красная рубашка»! Но смерть это не конец!»

Ну, а дальше уже погнали по списку хотелок. После 4 минутного питчинга идет 20 минут вопросов. Часть, из этих вопросов я настолько не понимаю, что думаю, даже если их зададут на русском языке, то понимания не прибавится.

Главный: - А как вы работаете с комьюнити?

Я: - «Никак, это мобильная игра, в которой мало графики и много текста, любой пост на реддит уходит в минуса». «Хотел бы я так сказать T_T». Но на деле отвечаю: Писал несколько статей на русских сайтах, общался с людьми, показывали демо на SGC 2018 в октябре.

Главный: - Построение комьюнити очень важно, вон Brimstone(хорошие ребята, ни в коем случае не камень в их огород) ведут твитер, дискорд, страницу, общаются…

Я: - «У Бримстоуна есть отдельный человек, читай комьюнити менеджер, а нас всего двое! Не буду же я своего программиста родненького, который и так в запаре заставлять еще и твитер вести! У меня тоже времени нет, мне еще об стол лицом биться!». «Хотел бы я так сказать T_T»…

Нас хотят ограбить! Что будем делать, кэп?

Ну, а вообще, жизнь у начинающих студий не сахар.

У большинства лица замученные, уставшие, на лицо обилия стрессов. Наверняка финансовой стабильности нет практически ни у кого. У самого лицо такое же, с мешками под глазами и постоянным недосыпом, так что я их прекрасно понимаю.

А вот кому хорошо, так это, на мой взгляд, представителям Stunlock Studios, у которых офис тут в Gothia Science Park. Станлоки, выросшие из местного инкубатора, ответствены за Battlerite(2016) и Battlerite Royale(2018). Лица у всех довольные и холёные, прямо таки показатель успешности, я считаю. Тоже хорошие парни и девчата, ну, по крайней мере, те с кем я пересекался :)

Студии, которые уже покинули инкубатор, такие как Coffee Stain, упоминать нет смысла, но надеюсь, что у них всё хорошо.

Вернёмся к нашему Капитану и его проблемам!

И так, кто не помнит, или читает впервые - это игра про постоянный выбор и менеджмент ресурсов.

У игрока есть карта эвента, где есть текст, картинка, ресурсы корабля и наука. Игрок выбирает один из двух вариантов ответа, и в зависимости от выбора определённые ресурсы пополняются или тратятся. Если один из ресурсов упадёт в ноль, то капитан погибает. Но смерть это ещё не конец, потому что в закромах осталась ещё куча клонов!

Первое, что бросается в глаза - это переработанный интерфейс, в том числе и благодаря фидбеку от людей читавших предыдущую статью.

Возможно это ещё не последняя итерация интерфейса

Важно отметить, что на планшетах оказалось намного удобнее нажимать на кнопку выбора, чем перебрасывать карту, как в «Tinder». Так же игрок видит сразу оба варианта ответа, как в обычных RPG. И игроку не надо держать палец со сдвинутой картой, пока он читает варианты ответа. Поэтому начальный концепт с «кнопками» вернулся и окончательно укрепился в интерфейсе.

Ресурсы и наука

Ресурсы были немного переделаны по сравнению с предыдущей итерацией. Как и раньше, у корабля есть ресурсы, наполненность которых меняется в зависимости от выбранных ответов. Выбрали сражаться? Тратим корпус корабля! Выбрали бросить делегацию пришельцев в реактор? Получаем энергию.

Конкретнее о ресурсах, их теперь 4 типа:

Прочность корпуса корабля - «Советую не лезть с орудиями прямо на неопознанный вооруженный дредноут, и не летайте через астероидные поля, хотя, порой, там можно найти кое-что интересное». Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов –например если мы выбираем вариант ответа «Сражаться с пиратами».

Экипаж - «Не нужно продавать экипаж в рабство аборигенам, и не кидайте их в реактор... часто». Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов. Экипаж это и люди и их лояльность к капитану.

Пища - «Пища тратится быстро, не раздавайте её терпящим бедствие, и временами перерабатывайте найденные органические формы жизни в белковую массу». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый эвент этот параметр падает, потому что команда, видите ли, хочет кушать!

Энергия - «Самое важное, что у нас есть, энергия это и наша валюта на торговых станциях, и наши заряды для плазменных орудий, а еще это наши двигатели... почаще кидайте всё подряд в реактор». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый эвент этот параметр уменьшается из-за работы двигателей и из-за того, что кто-то их экипажа не выключил свет в туалете!

А наука была переделана. Теперь это не ресурс, хотя её по-прежнему можно тратить на некоторые эвенты. Наука теперь выполняет функцию прогресс бара. Каждый эвент наука растёт на одну единичку. Науку по-прежнему можно тратить в эвентах, или получать, например, добывая базы данных. Если игрок погибает до прыжка в следующий сектор, то все расчеты обнулятся, и игрок как бы начинает сначала, этакий день сурка в космическом секторе, вот только рандомизатор пересоберет эвенты и они будут по большей части другими, за исключением фиксированных сюжетных эвентов. Ученые ведут расчёты для варп прыжка и когда «наука» заполняется до конца, мы совершаем варп прыжок!

Варп Прыжки

Мы честно думали над картой для игры. Карта, по которой игрок мог бы перемещаться, выбирая сектора. Но, во-первых столкнулись с техническими проблемами, а во-вторых возня с картой выбивалась из стиля постоянного выбора. И вот нас осенило! А что если перемещение в варпе обыграть, как отдельный эвент(отдельную карту эвента) и в конце традиционные два выбора, вот только там игрок выбирает из двух «рукавов» варп тоннеля. Наконец-то долгожданная гибкость, даже выбирая из двух секторов, это все еще выбор. Если игрок хочет посетить конкретный сектор, например если игрок хочет выбить ачивменты, или хочет получить конкретную жену, то выбор облегчит жизнь игрока. Следовательно, игрок стартует в обучающем секторе – варп туннель с двумя выходами - (например) сектор мертвой империи/пустой сектор – варп туннель – (например) сектор машин/сектор пиратов - варп туннель - (например) сектор машин/пустой сектор… и т.д.

Напоминаю, что в секторах есть как фиксированные эвенты, так и рандомные выбираемые из пула, что делает каждое прохождение даже старого сектора – уникальным.

пссс, парень, хочешь поговорить о трупе на троне?

”Боги я покараю вас!”(с) Должен заметить, что время от времени, варп будет пытаться с вами поговорить! Иногда, даже слишком настойчиво! Так, что будьте, уверены, что рано или поздно, вместо обычно перехода и выбора точки выхода, игрок получит целый эвент, а вот как он закончится «хорошо» или «плохо», опять же зависит от игрока. :)

The part of the machine!

«Капитан, мы теперь вампиры! Ура! – Стоп, что?!»

Если в игре вы найдете эвент с гробом вампира, то довезя его на колонию, вы сможете превратить капитана и всю его команду в вампиров! Так я рассказывал в прошлый раз, и такая фишка была очень тепло принята в комментариях. К слову, раз капитан теперь вампир, то при смерти ему негоже делать клона в капсуле! Нам нужен Sci-fi гроб!

Is it 1358 Yet?

Так же мы решили добавить ещё одну вариацию команды. Поскольку у нас много уникальных эвентов с роботами, целый сектор отведен под злобных железных ублюдков, то почему бы не добавить возможность превратить капитана и его команду в роботов?! И да, опять же капсулы клонирования нам больше не нужны. Теперь нужен завод!

We All Lift Together!

В последнее время, мы бьемся над визуальной анимацией при переходе между эвентами. Её пока нет. И это плохо. Но она должна быть быстрой и не напрягающей, чтобы не надоесть за сотни эвентов.

Еще хотелось бы визуального понимая, какой именно ресурс затронет тот или иной ответ. Да, мне ни раз говорили, что в игре понятный текст, который и так объяснит какой ресурс будет затронут, а визуальные подсказки убьют желание читать текст, и люди просто начнут нажимать механически, а это сразу же убьёт суть игры и желание отыгрыша. Но, по моему мнению, разве это так уж плохо? Что если человек не хочет читать, но хочет нажимать на кнопки? Ну, игрок устал читать, но уж очень хочет перейти в следующий сектор… Да мало ли причин может быть у игрока? Об этот аспект уже сломано не мало копий, а воз и ныне там.

Внезапное волонтёрство!

В завершении хочу рассказать про произошедший недавно случай. Сижу я на своем месте в традиционно пустой зале и занимаюсь своим делом.

Ко мне подходит парень и начинает что-то говорить. Парень представился Даниэлем, он CEO одной из студий. Я снимаю наушники и прошу его повторить всю тираду. Выясняю, что он просит меня стать волонтёром на предстоящем Global Game Jam. Как я понял, Jam происходит по всему миру, в том числе и в нашем институте. «Мне это нафиг не надо я и так делами завален по самое не балуйся!» «Хотел бы я так сказать T_T». Говорю: - Ладно, что там по времени? Выходные? Могу только в воскресенье. Что? Посмотреть расписание и выбрать время, временные сектора по 4 часа, ладно.

Получаю тем же днем письмо, выбираю время с 9.00 до 13.00. Начинаю переписку с уточнением деталей, выясняю, что надо прийти за час до своего времени, получить пропуск, толстовку и футболку, ключи и получить инструктаж. В этот промежуток нас будет двое, я и девушка администратор.

Под конец переписки я отправляю письмо Даниэлю, который меня позвал: -« Послушай меченный, ты меня из сладких выходных вырвал своей общественной работой, так что в благородство играть не стану! Я сейчас работаю над игрой, и там есть английский текст, будь другом, прочти его и если увидишь ошибку, то исправь, сможешь?» Даниэль согласился.

Наступил день «J». С огромным трудом просыпаюсь, чувствуя дикую усталость и ненависть ко всему живому, я иду в институт. На часах 8.00, получаю инструктаж, форму и т.д. Пока участники Global Game Jam делают свои проекты в отведенных аудиториях, мы волонтёры должны обеспечить их едой в коридоре. Дело, в принципе, не особо пыльное, разложить ингредиенты для бутербродов и для завтраков, приносить новые из холодильника, и заправлять новые бидоны кофе и убирать мусор. Не пыльно, но напряженно, присесть не получается, потому что постоянно приходилось что-то делать. Что-то приносить, что-то убирать, что-то раскладывать, вытирать пролитое кофе и т.д. Я постоянно поглядывал на часы, ожидая, что в 12 станет полегче, потому что придет уже следующая смена на инструктаж, так же как я и пришел на час раньше (как и было всем «приказано»). Right? Wrong! Следующая смена не просто НЕ пришла на час раньше, они пришли в 13.30, в принципе опоздав на полчаса. Мне уже было всё равно, если честно, я отдал новеньким ключи, в двух словах объяснил, где что лежит и пошел домой… спать…

Засыпая дома, в голове крутилась мысль, что завтра понедельник и опять рано вставать, но я был рад, что волонтёрство закончилось. А еще я успокаивал себя мыслью, что это всё на благо игры, и «тот человек Даниэль» проверит мою английскую грамматику в тексте и хоть одной головной болью станет меньше! Только это меня и успокаивало. Ну, и угадайте что произошло? Правильно! Даниэль перестал отвечать на мои письма. Ну что ж, постараюсь больше не связываться ни с ним, ни с его студией.

Так, что пользуясь, случаем, кхм, нет ли среди читающих этот пост людей с хорошим уровнем грамматики английского языка, который могут потратить пару часов на прочтение эвентов на английском и исправить найденный ошибки. А если таких добрых людей будет несколько, то вы получите разные сектора и справитесь минут за 30… наверное…

Можете написать мне на почту :=)

eduard.agafonov@designlayout.se

И на сегодня это всё, всем большое спасибо за то, что прочитали эту историю и до встречи в комментариях

:)

#лонг

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Neogrimm", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","long"], "comments": 19, "likes": 40, "favorites": 43, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 40915, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 25 Feb 2019 11:26:06 +0300" }
{ "id": 40915, "author_id": 70142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40915\/get","add":"\/comments\/40915\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40915"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

19 комментариев 19 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

Только не обижайтесь на меня, но абзацы про Швецию и, особенно, разговоры с начальником понравились больше, чем описание игры. Скорее всего я такой один)

Ответить
0

Спасибо, что читали ;) C чего мне обижаться? Ведь это значит, что я все еще не разучился рассказывать истории ;)

Ответить
1

Я представил себя на вашем месте. Если бы я был разработчиком игр, то мне было бы обидно когда больше обращают внимание на предисловие, чем на описание игры.

Ответить
2

Имхо, иконку ресурса экипажа бы переработать. Выглядит как будто это индикатор настроения, и значение его "среднее". Лучше что-то вроде:

Ответить
0

Но ведь....
"Экипаж это и люди и их лояльность к капитану".

Но, а в принципе идея не плохая, только три человечка воспринимаются, как три отдельные фигуры, в то время как все остальные ресурсы являются одной фигурой. Будет нарушена композиция. Вполне возможно, что переделаем.

Ответить
1

Да, хреново прочитал, каюсь. Может, тогда улыбочку впилить. Если это и показатель "лояльности", как чего-то положительного. Но надо делать А-Б тесты, если вы ещё не. Показать эти 4 иконки знакомым, сказать, что это ресурсы, попросить их предположить, чего они значат... Для игры с минималистичной графикой и интерфейсом считываемость очень важна.

Ответить
0

Самым первым вариантом была меняющаяся улыбка ( от весёлой к грустной, по мере убывания ресурсов), но тогда пришлось бы делать такие же изменения для остальных ресурсов (типа убивающей батареи и ломающегося кораблика). Потом пришли к выводу, что это всё только мешает, когда есть обычное визуальное убивание ресурсов (в виде заполненности квадратика). В общем, остановились на "гендерно-нейтральной" улыбке :)))

Ответить
1

Понятно. Ну тесты всё равно рекомендую по мере возможности.

Ответить
1

Обязательно :)

Ответить
2

Оно того вообще стоит? Шведский инкубатор, я имею в виду.

Ответить
0

Пока не известно, буду стараться держать людей в курсе, если произойдет что-то интересное :)

Ответить
1

А Lapse: забытое будущее (уж хз, как на английском, у меня так высвечивается) не ваших рук дело?

Ответить
0

Здравствуйте, нет не наше :) Так же как и soccer kings, например, или thrones: reigns of humans.

Ответить
1

Прямо на скринах - pirat вместо pirate

Ответить
0

Благодарствую.

Ответить
1

По поводу English proofreading. Мне пользователь реддита dogin_hoodie сделал за 10 баксов. Не могу оценить насколько хорошо или плохо, но это сравнительно дешево. В игре около 2000 слов было на тот момент.

Ответить
0

Спасибо за информацию, это важно.

Ответить
0

«Хотел бы я так сказать T_T»

а что именно мешало каждый раз так отвечать?

Ответить
1

Трезвость! :)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления