Какая-то странная статья. Я работаю с переводами порядка 10 лет (около 5 лет с играми) и на вопрос "Зачем заказывать локализацию игры через аутсорс" могу ответить, потому что аутсорсу нужны ваши деньги, вот и все. Я плотно работал с одним из менеджеров компании Binari Sonori, которую поглотила Keywords Studios, и они запрашивали такие лютые бабки за перевод, что естественно они вам еще и продюсера в штат впарят, а вы, если в тонкостях не очень разбираетесь, с радостью денежку им отдадите.
Получается чистой воды реклама; ладно бы рассказали, в чем минусы перевода собственными силами, а так просто рассказали плюсы про свою компанию (на самом деле ничего нового, это все мусолят по 100 раз на любой сходке игровых компаний) и все.
Да, и локализация игр не требует каких-то "особых навыков", любой профессиональный (подчеркну, именно профессиональный) переводчик справится с локализацией игр при наличии двух слагаемых:
1. Опыт переводчика в играх, он должен понимать их изнутри, играть в них хотя бы иногда, пройти несколько ААА тайтлов и желательно иметь опыт как минимум в одной ММОРПГ, чтобы не задавать вопросов наподобие "А что такое маунт?" 2. Адекватность разработчиков и это наверное процентов 80 успеха, так как в подавляющем большинстве случаев компания разработчик заставляет делать переводы вслепую (то есть вы не видите, что и куда вы переводите, вы просто видите буковки и переводите их в соседнюю колонку). Но это ладно, можно поправить на тестировании. А вот то что компании разработчики просят вас перевести 300 000 слов за месяц сразу превращает весь ваш продукт в адский фаршмак, потому что для такого объема вам понадобится целая команда переводчиков, каждый со своими особенностями, и даже самый лучший редактор не сможет после них привести все в порядок на 100%. А потом и получается, что в подсказке написано "Примените навык Ледяные клинки", а у вас на панели только "Клинок льда".
Компании-локализаторы запрашивают "такие лютые бабки за перевод", потому что берут не за перевод, а за локализацию. Локализация на любой язык проходит через 4 этапа:
1) перевод
2) редактура - редактор "устаканивает" внутриигровые термины
3) корректура - как правило, проводится носителем языка, тот исправляет грамматические косяки
4) проверка качества менеджером;
Также, по желанию заказчика, проводится локализационное тестирование, т. е. перевод обкатывается в игре, и озвучение. Стоит отметить, что в разных компаниях подход может отличаться.
Тем не менее, в отличии от работы одного лишь штатного переводчика, во-первых, вы получаете локализацию, проведённую носителями языка, во-вторых, над вашим переводом работают 4, а то и 5-6 человек, что минимизируют косяки в локализации.
Внедрение продюсера или менеджера по локализации в разработку действительно важный момент, он помогает избежать несостыковки в терминах. У нас очень любят ругать локализации на русский язык, как правило ААА игр. Косяки происходят как правило потому, что зачастую переводы делаются "в слепую", поскольку крупная игровая студия не хочет показывать игру третьим лицам на этапе разработки, что вполне понятно (в прочем, вы об этом тоже упомянули).
Если бы перевод делал один штатный человек, косяков было бы гораздо больше. Можно допустить, что если это переводчик на русский язык с английского, и у него было бы много времени на перевод, то и он бы, в целом, справился... И при этом, на каждом из этапов локализации, каждый из 5 людей делает свой вклад и дорабатывает некоторые моменты, которые даже супер-опытный переводчик не учёл, проглядел, мог сделать лучше, иначе и т. д.
А статья действительно ни о чём, нет конкретики, сплошные оценочные прилагательные.
Какая-то странная статья. Я работаю с переводами порядка 10 лет (около 5 лет с играми) и на вопрос "Зачем заказывать локализацию игры через аутсорс" могу ответить, потому что аутсорсу нужны ваши деньги, вот и все. Я плотно работал с одним из менеджеров компании Binari Sonori, которую поглотила Keywords Studios, и они запрашивали такие лютые бабки за перевод, что естественно они вам еще и продюсера в штат впарят, а вы, если в тонкостях не очень разбираетесь, с радостью денежку им отдадите.
Получается чистой воды реклама; ладно бы рассказали, в чем минусы перевода собственными силами, а так просто рассказали плюсы про свою компанию (на самом деле ничего нового, это все мусолят по 100 раз на любой сходке игровых компаний) и все.
Да, и локализация игр не требует каких-то "особых навыков", любой профессиональный (подчеркну, именно профессиональный) переводчик справится с локализацией игр при наличии двух слагаемых:
1. Опыт переводчика в играх, он должен понимать их изнутри, играть в них хотя бы иногда, пройти несколько ААА тайтлов и желательно иметь опыт как минимум в одной ММОРПГ, чтобы не задавать вопросов наподобие "А что такое маунт?"
2. Адекватность разработчиков и это наверное процентов 80 успеха, так как в подавляющем большинстве случаев компания разработчик заставляет делать переводы вслепую (то есть вы не видите, что и куда вы переводите, вы просто видите буковки и переводите их в соседнюю колонку). Но это ладно, можно поправить на тестировании. А вот то что компании разработчики просят вас перевести 300 000 слов за месяц сразу превращает весь ваш продукт в адский фаршмак, потому что для такого объема вам понадобится целая команда переводчиков, каждый со своими особенностями, и даже самый лучший редактор не сможет после них привести все в порядок на 100%. А потом и получается, что в подсказке написано "Примените навык Ледяные клинки", а у вас на панели только "Клинок льда".
Просто для информации, Keywords Studios часом не те, кто переводили Halo 4?
Компании-локализаторы запрашивают "такие лютые бабки за перевод", потому что берут не за перевод, а за локализацию. Локализация на любой язык проходит через 4 этапа:
1) перевод
2) редактура - редактор "устаканивает" внутриигровые термины
3) корректура - как правило, проводится носителем языка, тот исправляет грамматические косяки
4) проверка качества менеджером;
Также, по желанию заказчика, проводится локализационное тестирование, т. е. перевод обкатывается в игре, и озвучение.
Стоит отметить, что в разных компаниях подход может отличаться.
Тем не менее, в отличии от работы одного лишь штатного переводчика, во-первых, вы получаете локализацию, проведённую носителями языка, во-вторых, над вашим переводом работают 4, а то и 5-6 человек, что минимизируют косяки в локализации.
Внедрение продюсера или менеджера по локализации в разработку действительно важный момент, он помогает избежать несостыковки в терминах. У нас очень любят ругать локализации на русский язык, как правило ААА игр. Косяки происходят как правило потому, что зачастую переводы делаются "в слепую", поскольку крупная игровая студия не хочет показывать игру третьим лицам на этапе разработки, что вполне понятно (в прочем, вы об этом тоже упомянули).
Если бы перевод делал один штатный человек, косяков было бы гораздо больше. Можно допустить, что если это переводчик на русский язык с английского, и у него было бы много времени на перевод, то и он бы, в целом, справился... И при этом, на каждом из этапов локализации, каждый из 5 людей делает свой вклад и дорабатывает некоторые моменты, которые даже супер-опытный переводчик не учёл, проглядел, мог сделать лучше, иначе и т. д.
А статья действительно ни о чём, нет конкретики, сплошные оценочные прилагательные.