Gamedev Владимир Семыкин
8 937

Зачем заказывать локализацию игры через аутсорс

Причины, из-за которых разработчикам стоит обращаться к сторонним студиям.

В закладки
Аудио

Практика локализации видеоигр существует почти столько же, сколько и сама индустрия. Последние 20 лет эта сфера стремительно набирала обороты, что позволило пользователям по всему миру играть на понятном языке. Во многом это связано с тем, что всё больше людей проводит время за играми, а инвесторы осознали, что локализация очень важна для распространения тайтла.

Директор отдела локализации Keywords Studios Фабио Минацци рассказал на сайте GamesIndustry.biz, из-за чего стоит обращаться к сторонним студиям, если разработчики хотят выпустить проект на других региональных рынках. Он отметил, почему при переводе важно учитывать культурный код аудитории, и объяснил некоторые особенности выпуска игры в Китае. Мы выбрали из материала главное.

Для качественной локализации недостаточно одного перевода субтитров. Важно сделать понятным весь интерфейс, диалоги, а также переозвучить все разговоры. Поскольку разработчики тратят огромные суммы на сценаристов, важно сделать качественную локализацию, а иначе все усилия будут напрасными.

За последние 15 лет, появилось новое поколение геймеров в странах Южной Азии, Европы и Латинской Америки. И все они хотят качественного перевода на родной для них язык.

Локализация через аутсорсинг может помочь быстро и качественно выпустить продукт для регионального рынка. Для любого издателя или разработчика нецелесообразно иметь в штате переводчика, который имеет дело со специфическими языками. В свою очередь, студии, занимающиеся локализацией, имеют всех важных специалистов, а также необходимый опыт.

Тем не мение при заказе локализации через аутсорс важно учитывать некоторые аспекты этого процесса.

При работе через аутсорс важно нанять продюсера локализации в штат

Вместо того, чтобы пытаться выполнить всю локализацию самостоятельно, можно нанять отдельного человека, который будет решать все вопросы, связанные с этим аспектом. При этом, такой человек должен стать неотъемлемой частью разработки уже с начальных этапов.

Благодаря отдельному специалисту есть возможность провести локализацию максимально эффективно, так как он будет активно вовлечён в разработку, что позитивно скажется на этапе согласования работ с внешней студией.

Отлаженный процесс локализации — основа успеха

Культура локализации — одна из самых больших проблем, с которой сталкиваются разработчики при локализации как внутри компании, так и через агентство. Если у создателей игры нет чётких критериев для локализации, то производственный процесс превратится в хаос. Без этого каждая проблема в проекте с 50 языками умножается на 50.

Важно сделать так, чтобы качество локализации было одинаково на всех приоритетных языках. Нужно учитывать род, склонения и длину строк, так как без этого существует большой риск, что игрок получит негативные впечатления. Даже если геймплей будет великолепен, другие тайтлы будут для него привлекательнее, так как в них проще и веселее проводить время.

Лучше всего уже с первых этапов разработки учитывать мультиязыковую природу игры. Это позволит заранее избежать множества проблем.

Важно найти культурные точки соприкосновения с игроками

Агентства локализации могут выйти за пределы оригинальной игры и расширить опыт пользователей. Геймеры имеют свои культурные традиции, многие из которых носят локальный характер (популярные песни, фильмы, литература, политика, история, сленг). Правильная локализация использует эти культурные отсылки.

В будущем станет очевидно, что индустриальный подход к производству игр не должен мешать локализаторам принимать внутренние решения, которые могут сделать тайтлы актуальными и интересными для разных аудиторий. Подобная проработка только привлекает пользователей, которые получают позитивный опыт и, благодаря этому, проводят за игрой больше времени.

Не все студии локализации используют одинаковый подход при работе над переводом игры. Для успешной локализации важно, чтобы они учитывали все особенности тайтла и с уважением относились ко всем мелочам. Необходимо, чтобы специалисты брались за работу со знанием всех аспектов той или иной игры.

Китайский рынок: оригинальный контент и более глубокая локализация

Многие пытаются адаптировать свой бизнес для китайского рынка, но не все делают это правильно. Локализация — это уважение к местным культурам и работа с людьми, которые находятся в том или ином регионе. С Китаем это ещё более важно, так как эта страна производит огромное количество оригинального контента, поэтому существуют определённые стандарты, которые необходимо учитывать.

Это сопряжено со своими проблемами. Каждая страна имеет свою систему перевода, которая зависит от лингвистов, экспертов, а также от разных условий труда. Китай не является исключением. Сейчас переводчики не работают только на энтузиазме, в этой сфере появились свои профессиональные стандарты, которые необходимо учитывать.

Китайские локализаторы креативны, и они привыкли к глубокому уровню адаптации. Только с таким подходом иногда получается сделать игру актуальной и понятной для китайских пользователей.

Локализация игр требует особенных навыков, которые не всегда присутствуют у разработчиков. Правильная адаптация для того или иного языка способна значительно увеличить уровень вовлечения пользователей и принести им больше позитивных впечатлений.

Но важно учитывать, что локализация может оказаться достаточно затратной. По словам Вадима Каипова, директора по развитию Fair Game Studios, стоимость локализации в некоторых случаях может приравниваться к бюджету разработки самой игры.

#локализация

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043a\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f"], "comments": 44, "likes": 21, "favorites": 74, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 40955, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 26 Feb 2019 20:43:07 +0300" }
{ "id": 40955, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40955\/get","add":"\/comments\/40955\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40955"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

44 комментария 44 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
30

Какая-то странная статья. Я работаю с переводами порядка 10 лет (около 5 лет с играми) и на вопрос "Зачем заказывать локализацию игры через аутсорс" могу ответить, потому что аутсорсу нужны ваши деньги, вот и все. Я плотно работал с одним из менеджеров компании Binari Sonori, которую поглотила Keywords Studios, и они запрашивали такие лютые бабки за перевод, что естественно они вам еще и продюсера в штат впарят, а вы, если в тонкостях не очень разбираетесь, с радостью денежку им отдадите.

Получается чистой воды реклама; ладно бы рассказали, в чем минусы перевода собственными силами, а так просто рассказали плюсы про свою компанию (на самом деле ничего нового, это все мусолят по 100 раз на любой сходке игровых компаний) и все.

Ответить
15

Да, и локализация игр не требует каких-то "особых навыков", любой профессиональный (подчеркну, именно профессиональный) переводчик справится с локализацией игр при наличии двух слагаемых:

1. Опыт переводчика в играх, он должен понимать их изнутри, играть в них хотя бы иногда, пройти несколько ААА тайтлов и желательно иметь опыт как минимум в одной ММОРПГ, чтобы не задавать вопросов наподобие "А что такое маунт?"
2. Адекватность разработчиков и это наверное процентов 80 успеха, так как в подавляющем большинстве случаев компания разработчик заставляет делать переводы вслепую (то есть вы не видите, что и куда вы переводите, вы просто видите буковки и переводите их в соседнюю колонку). Но это ладно, можно поправить на тестировании. А вот то что компании разработчики просят вас перевести 300 000 слов за месяц сразу превращает весь ваш продукт в адский фаршмак, потому что для такого объема вам понадобится целая команда переводчиков, каждый со своими особенностями, и даже самый лучший редактор не сможет после них привести все в порядок на 100%. А потом и получается, что в подсказке написано "Примените навык Ледяные клинки", а у вас на панели только "Клинок льда".

Ответить
0

Просто для информации, Keywords Studios часом не те, кто переводили Halo 4?

Ответить
2

Здесь не знаю, напрямую с Keywords опыта работы нет, на момент поглощения уже был другой вендор. Из того что знаю: топ-игроки типа Microsoft и Ubisoft часто раскидывают проекты, а иногда и составляющие (например тексты в одну контору, озвучку в другую) по разным компаниям локализаторам. И никто вам не расскажет, что эта компания локализатор отдает материалы другому бюро переводов, другое бюро переводов отдает материалы третьему агентству, а уже третье агентство распределяет его непосредственно по лингвистам. Тут черт ногу сломит по большому счету, поэтому если вы отдали перевод в Keywords Studios это ни в коем случае не означает, что перевод будут делать они, с них лишь "гарантия качества", как принято говорить.

Ответить
0

Просто мне казалось, что Halo 4 переводили какие-то именитые переводчики, ну а что вышло всем известно.

Ответить
21

Геймеры имеют свои культурные традиции, многие из которых носят локальный характер (популярные песни, фильмы, литература, политика, история, сленг). Правильная локализация использует эти культурные отсылки.

Ага, а потом дворфы в WoW говорят голосами торговцев шаурмой с рынка.

Ответить
1

В вове вообще одна из самых качественных локализаций, даже с адаптацией для ру.рынка ( прим. Haris Pilton в англ и Псения Кобчак в ру.)
Непонятно зачем ты докопался до дворфов, у них отличная озвучка.

Ответить
2

Действительно, ведь шотландцев в Лондоне воспринимают так же, как дагестанцев в Москве. Правильная адаптация, смысл вообще не потерян.

Псения - удачный пример, конечно. Не считая того, что её видишь два раза за игру, а дворфов слушаешь годами.

Ответить
1

шотландцев в Лондоне воспринимают так же, как дагестанцев в Москве

Приехали тут, понимаешь, овец своих на площади выгуливают, на свадьбах из своих волынок в воздух гудят

Ответить
1

А вместо памятника Ленина в метро в штатах должен быть памятник Колумбу или какого бывшего «героя» там принято сейчас хейтит.
Не понимаю этой культурной адаптации .-.

Ответить
0

Не тебе шутить про плохую адаптацию игр, дорогой нинтендо-фанбой, у тебя же замечательные люди вместо перевода вообще просто берут и вырезают текст, или запихивают в него тупые мемы, при этом коверкая сюжет и персонажей.
Я сомневаюсь что ты бы различил хорошую локализацию даже если бы та тебе ногой с разворота в лицо ударила.

Ответить
0

Я сомневаюсь, что ты бы разглядел бы у себя во рту хуй, даже когда бы пошёл на него. Галимый гаремник Fire Emblems: Fates можешь с собой захватить.

Ответить
0

если это "галимый гаремник", то его уже можно хуёво переводить?

Ответить
0

Нет, конечно.
Но я нигде и никогда не хвалил эти локализации.
Просто галимый гаремник грех не послать по адресу проживания Kilyari Azure.

Ответить
0

Тогда снова вопрос - как ты можешь рассуждать о качестве локализаций, если сам не знаком ни с одной нормальной, лол?

Ответить
0

С нуля до подорванной задницы меньше чем за минуту.
Галимый гаремник Fire Emblems: Fates

Я могу вспомнить и другие примеры.

Ответить
0

Ваше мнение об этой превосходной серии игр для нас очень важно.

Ответить
9

"Геймеры имеют свои культурные традиции, многие из которых носят локальный характер (популярные песни, фильмы, литература, политика, история, сленг). Правильная локализация использует эти культурные отсылки."
Пожалуйста, не надо так. Когда в Хоббите Даин произносит - "Доброго утра! Как ваше ничего? Английская сказка превращается в какое то говно.

Ответить
8

Эти адаптаторы не догоняют, что зритель англоязычной сказки идёт смотреть именно англоязычную сказку, пусть и переведённую. Если бы он хотел "близкое и понятное", он бы на Садко сходил какое-нибудь.

Вспоминается прошлогодняя история с "Чёрной пантерой".

Ответить
0

А что с ней не так?

Оригинал там вообще лёгкий. Переводить и адаптировать вот реально нечего.

Ответить
0

В оригинале упоминается по имени вот эта баба (см. фото). Актриса, певица, модель и много чего ещё с внешностью андрогина, одна из самых узнаваемых негритянок за последние десятилетия.
В дубляже там "какие-то лысые тётки".

Ответить
0

Ну это стандартная адаптация для людей, которые не шарят, что это за женщина. Всё-таки ориентируются в ней для массового потребителя.

Честно сказать, в переводе Пантеры ничего сложного. В оригинале это довольно примитивный фильм.

Ответить
0

Это даже не адаптация. Адаптацией было бы упомянуть какую-нибудь Жанну Агузарову. Это была бы говняная, но адаптация, тем более что адаптация только говняной и бывает.

А тут просто халтура.

Ответить
0

Ну я вам говорю, как это принято по стандартам. Адаптируется не на Жанну Агузарову, на Жанну Агузарову нельзя. Это чуждая культурная единица, выбивается нафиг. Ну какая русская певица в Америке. )

Тут адаптация для зрителя и есть. Насколько она удачная - другой вопрос. ) Я лично не сторонник адаптации, но, к примеру, в Дедпуле многие вещи перевели буквально, а не адаптировали, из-за чего в переводе это смотреть невозможно, а вот в оригинале ржачно. ) Главное, чтобы зритель в зале усёк, что это шутка и посмеялся. Это по сути и есть главный критерий.

Но лично я перевёл бы имя буквально. Другое дело, возможно, это было бы не так смешно.

Ответить
0

Адаптируется не на Жанну Агузарову, на Жанну Агузарову нельзя. Это чуждая культурная единица, выбивается нафиг. Ну какая русская певица в Америке.

Что-то завезти дагестанцев в WoW этот стандарт никому не помешал.

Агузарова сохранила бы хоть нотку смысла во фразе.
"Лысые тётки" не вызывают у адитории никаких образов, кроме связанных с уголовщиной, или проституткой из "Брат-2".

Главное, чтобы зритель в зале усёк, что это шутка и посмеялся. Это по сути и есть главный критерий.

Ну вот поэтому отечественные локализации и идут лесом. Если я захочу посмеяться над российским юмором, я схожу на российский фильм.

Ответить
0

Локализация локализации рознь. ) Бывают хорошие, бывают плохие. В оригинале вообще весь когнитивный механизм мозга иначе работает, есть исследования на эту тему. Некоторые категорически не любят оригинал, субтитры и т.д. Но, конечно, дело каждого.

Не видел WoW, не понял, что за дагестанцы?

Ответить
0

в WoW всю расу дворфов (одну из десяти основных игровых рас) стилизовали акцентом и построением фраз под народы Северного Кавказа. Видимо, авторов локализации вдохновил шотландский акцент оригинала.

Ответить
0

Так это ещё с Warcraft 3. Так сказать, соблюли традицию. И это как раз более правильный подход, так как многим игрокам это знакомо, они словят приятные эмоции. Тут всем не угодишь, к сожалению. (

Ну, как раз-таки многие зрители или игроки просят акценты. Вот и изгаляются с этим. Особенно в фэнтезийных мирах. И в итоге выходит чаще всего плохо. Обычно как раз-таки с акцентами стараются не заигрывать. )

Ответить
5

студии, занимающиеся локализацией, имеют всех важных специалистов, а также необходимый опыт

Только начало, а я у уже ржунимагу

Ответить
11

Прочитал, чё прочитал - не понял. Извините, не материал, а вода какая-то. Очень мало конкретики, очень много про всё хорошее против всего плохого. Сюда бы вплести разборы конкретных переводов, выполненные конкретными методами - было бы уже намного лучше, познавательнее и полезнее. А вообще, на эту тему относительно недавно у Галёнкина выходил подкаст, вот его я бы посоветовал послушать всем.

Ответить
1

Ага. Вот тоже, прочитал, и не понял зачем прочитал это.
Что-то из серии "Игру надо переводить, потому что в неё будут играть люди, которые говорят на другом языке. А ещё надо переводить на китайский."

Ответить
5

Это все очень здорово и интересно, но хотелось бы увидеть в статье какие-то конкретные примеры, хоть адаптированные шутки, основанные на культурном коде разных стран.
Про тот же Китай расписать подробнее, ведь их пунктик уважения к мертвым порождает множество весьма специфичных для западного разработчика проблем.
Но, увы, тут только вода и ничего больше.

Ответить
4

"а также переозвучить все разговоры" — как минимум, спорно!

Ответить
1

Смотря, какой бюджет на локализацию. Лично для меня хватает локализации субтитров, а озвучку я оставляю оригинальную (английскую или японскую).

Ответить
4

Немного инсайда от сотрудников Keywords Studios, с которыми я общаюсь: "Мы погрязли в бюрократии, система управления в компании очень жесткая, авторитарная. Процессы выстроены так, что любое изменение либо сразу отметается руководством, либо очень долго согласовывается и требует слишком больших жертв по времени сотрудников. Ставки для переводчиков низкие настолько, что многие фрилансеры, предложенные клиентом, сразу отказываются с нами работать даже не взглянув на контракт, поскольку у компании среди переводчиков достаточно спорная репутация в плане размера оплаты труда. Высшее руководство думает не о качестве, а о количестве, постоянно поглощая мелкие студии."

Ответить
–9

Я больше добавляю в закладки чем читаю.Нужно уделить этому пару часов но понятие не имею когда

Ответить
4

Спасибо, что держишь в курсе

Ответить
1

Теперь понятно почему так ухудшилось качество.

Ответить
1

Вода водой, но вот вопрос: какое отношение картинки в статье имеют к самой статье?

Ответить
1

Агентства локализации могут выйти за пределы оригинальной игры и расширить опыт пользователей.

Хз как остальным. Но если в японской игре есть шутка про Токугаву Иэясу, я хочу услышать шутку про Токугаву Иэясу, а не про ввп.

Ответить
0

Нетфликс так делает и порой выходит весьма спорно.
В штате нужны пара "шарящих", чтобы хотя бы проверить результат.

Ответить
0

Пропаганда?

Ответить
0

Одно и тоже в каждой статье про локализацию, это которая по счёту на дтф?

Ответить
0

Зачем заказывать локализацию игры через аутсорс

Лол, так как обычно в команде разработчиков нет профессинальных переводчиков, а сам процесс локализации обычно разовый, нет смысла постоянно держать переводчика в команде

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления