Затем дверь сарайчика открывается, и игрок видит улицу — она покрыта тьмой, но она стала слабее, а фонари теперь странно попеременно зажигаются и гаснут. Затем игрок подходит к фонарю: когда он находится вне света, герой начинает кашлять, показывая, что тьма губительна и долго в ней находиться нельзя. Дальше логика такая: первый фонарь горит постоянно, а вот следующие — попеременно. Фонарь, который собирается погаснуть, сначала начинает мигать и только потом, через несколько секунд, гаснет — это должно было подсказать игроку, когда нужно бежать к следующему работающему фонарю.
Статья интересная, но спойлеры к скримерам это прям сильно =))))
Да ладно вам, пара спойлеров, да и то совсем не явных :) Впечатление точно не испортит.
Сегодня день ужастиков?
Когда живешь в России, каждый день хоррор.
Пошел в больницу за справкой - психологический хоррор.
Идешь поздно вечером по подъезду с выкрученными лампочками - возможны джамп скеры.
Идешь в магазин - экономический хоррор.
страх и ужас - он вокруг нас
Спасибо за интересную статью!
Спасибо за интересный материал! Вышло действительно здорово, и даже местами полезно. Круто, что ребята довели до конца дело. Игра вышла действительно занятная (хотя тексты в записках местами подправить бы, но не всем же быть Пушкинами..)
Не вполне согласна в разделении мотивации "корпоративных" игр и инди, но это больше характеризует самих ребят (с хорошей точки зрения). Пусть у них получается и со следующими проектами)
Отличный лонгрид. Интересно, как меняются тренды всего лишь за год или два.