Дожить до релиза

Отечественные инди-хорроры и вопросы выживания.

Последний пост от разработчиков амбициозного хоррора Crossing the Line во «ВКонтакте» посвящён ожиданиям игроков. «Расскажите о вашем видении игры» — просят авторы и обещают, что скоро раскроют все карты. Сообщение было опубликовано 9 августа 2015 года, а затем — тишина.

Осенью 2012-го в новостной передаче «Вести Иваново» вышел сюжет о двух инди-разработчиках, которые делают хоррор «Пожиратель снов». Закадровый голос сообщает, что главная проблема авторов — финансирование. В декабре того же года игра вышла собирать деньги на Boomstarter. Пожертвование было только одно — тысяча рублей.

Бытует мнение, что хорроры делать легко. Некоторое время студия GDNomad выпускала в Steam по три хоррора в год: отзывы либо смешанные, либо отрицательные. Не так уж легко, судя по всему.

Как затухают звёзды

Crossing the Line с самого начала задумывалась как большой проект. Мистический хоррор с возможностью перемещаться между мирами живых и мёртвых в любое время, призывать армии душ и самому выбирать стиль игры.

Crossing the Line
Crossing the Line

Автор игры Артём Миронов признаёт, что проект изначально был слишком амбициозным, однако отмечает, что команде всё-таки удалось сделать прототип, со всеми рабочими механиками. Но из этой стадии игра так и не вышла — разработчики разбрелись по другим студиям.

Тут ещё сыграло большую роль отсутствие опыта ведения подобных проектов. До этого я работал над небольшими играми, но все они были уровня мобильных игр. Разработка игры масштаба Crossing the Line — это уже другой уровень, больше людей, больше дел, которые необходимо делать одновременно и максимально хорошо.

Артём Миронов, автор Crossing the Line

Одна из ключевых проблем — падение курса рубля, из-за которого сорвалась договорённость с инвестором. «Были попытки найти других инвесторов напрямую или через фонды и прочее, — говорит Артём Миронов, — но никого не интересовала сингл-игра, только f2p и мобильный рынок».

Концепт-арт Crossing the Line
Концепт-арт Crossing the Line

С похожей проблемой столкнулись и авторы The Cursed Forest. Изначально это была бесплатная игра, которую автор Андрей Сухачёв собрал в одиночку на CryEngine 3. Лицензия была безумно дорогой, так что он решил делать бесплатную игру: зато можно было собирать её из всего подряд. Проект получил некоторую известность, его даже стримил PewDiePie.

Андрей Сухачёв присоединился к команде, которая делала другой хоррор от первого лица — Hypnos: Dark Way.

Ремейк The Cursed Forest
Ремейк The Cursed Forest

Внезапно к команде обратился издатель: решили делать полноценную версию игры с полностью своим контентом и на новом движке. Ну а потом случилась неприятная политическая ситуация, курс рубля упал, и издатель «соскочил» из-за высоких рисков.

Впрочем, разработчики уже проделали большую работу по переносу игры, так что решили продолжать — увидели большой потенциал: раз уж проектом заинтересовался один издатель, может заинтересоваться и другой. А вот Hypnos: Dark Way отложили в долгий ящик.

В ближайшее время будет демо на основе одной из более-менее стабильных сборок. В нём можно будет в полной мере прочувствовать стагнацию проекта, его устаревание с каждым днём, несколько смен концепции, рост опыта с течением времени, спешную адаптацию под CRYENGINE 3.8.6, атмосферу и потенциал с массой недоработок. В демо будет доступна 1/5 всей игры.

последний на данный момент пост в паблике Hypnos
Hypnos: Dark Way
Hypnos: Dark Way

С The Cursed Forest всё сложилось удачно: игра вышла в ранний доступ (отзывы очень положительные), её доделывает и готовит к релизу команда из девяти человек и уже не только на энтузиазме. Как отмечает геймдизайнер студии Noostyche — Igor Hope, прибыль от раннего доступа «неплохо помогает в поддержке штанов и мотивации». А вот судьба Hypnos: Dark Way пока что туманна.

По прошествии времени он [Hypnos] морально устарел: его нужно или переделывать с нуля на новом движке или полностью переосмыслить. По второму варианту уже есть существенные намётки. По завершению работ над The Cursed Forest будем пробовать прототипировать по переосмыслению «Гипноса».

Igor Hope, геймдизайнер студии Noostyche

«Пожиратель снов», который исчез с радаров почти сразу после новостного сюжета, также столкнулся с недостатком финансирования. «Не смогли вовремя найти инвестора, а своих финансов не хватило», — говорит Дмитрий Сиротин, один из двух разработчиков игры. Это должен был быть нелинейный RPG-хоррор с элементами открытого мира, прокачкой и «неожиданной развязкой». Но в таком виде игру мы, скорее всего, уже никогда не увидим.

Как загораются звёзды новые

Инди-разработчики, особенно из стран СНГ, часто начинают с хорроров. Отчасти это так потому, что в этом жанре проще работать без опыта. «Можно сделать тёмный коридор и напихать его скримерами — вот тебе и готовый хоррор, — говорит Александр Горячев, который сейчас занимается игрой Twin Soul. — А стримеры подхватят, ибо можно корчить перепуганные лица, что любит аудитория».

Концепт-арт к Twin Soul
Концепт-арт к Twin Soul

Большое число инди-хорроров по такому принципу и сделаны. Авторы Dispatcher, к примеру, даже использовали образы популярных стримеров в артах своей игры. Однако, отмечает Александр Горячев, тёмных коридоров и скримеров недостаточно, если ты делаешь психологический хоррор вроде Twin Soul.

Igor Hope придерживается мнения, что привлекательность жанра заключается в мощном эмоциональном воздействии, схожий уровень которого в других жанрах достичь ощутимо сложнее. Но также он отмечает, что в этом жанре проще работать с визуальной частью — можно нагнать побольше темноты.

В качестве примера можно вспомнить игру Slender, самая первая версия которой была жутко примитивной по контенту, но неплохо щекотала нервишки. Ещё проще — SCP-087, где есть бетонная лестница, тьма, гнетущий эмбиент и вагон давящего напряжения.

Igor Hope, геймдизайнер студии Noostyche
Концепт-арт к The Cursed Forest
Концепт-арт к The Cursed Forest

«Инди любят бросаться в хорроры, потому что думают, что работать в нём проще, — говорит CEO студии Nova Dimension Андрей Морган, ранее разработавший «мрачную новеллу» Coma: Mortuary. — Связанно это с «трендом», который уже сдал позиции, но никогда не умрёт. Ему, как и в мире кино, всегда нужны новинки».

Изначально Coma должна была быть трилогией, однако после выхода первого эпизода от этой идеи отказались. Авторы показали совсем иной проект — Coma: Dreamland, но и его заморозили. Отзывы в Steam у Mortuary смешанные, игра разошлась тиражом в 102 тысячи копий. Впрочем, Андрей Морган отмечает, что в Mortuary им удалось реализовать едва ли не 1% всех идей. Остальное оставили на будущее.

Вырезано всё. Оставлена «поверхностная» часть. Вся структура, персонажи, завязки-развязки. Концепт очень мощный и писался много лет. Было задействовано много эзотерического, исторического, религиозного материала, мифология, а также психология. Некоторые планируемые сцены, стоит их лишь прочитать, уже выводят на эмоции. Это именно то, что должно быть в хоррорах.

Андрей Морган, CEO студии Nova Dimension

Сейчас Андрей Морган трудится в Nova Dimension, студии-издателе, которая помогает другим инди-студиям в разработке игр. Возможно, говорит он, когда-нибудь Coma и доделают — они сами или кто-то другой. Есть и другие идеи, которые требуют, чтобы их реализовали.

Арт к Coma: Mortuary
Арт к Coma: Mortuary

Идеи появляются постоянно, но далеко не все проекты доходят до релиза.

Важно с самого начала понимать, что разработка игры — это марафон, а не спринт. Даже маленькая и простенькая игра запросто может превратиться в «приключение» на долгие месяцы. Если не хватает терпения заниматься одним и тем же как минимум год, то не стоит и начинать.

Сама по себе задумка должна быть реалистичной и быть по силам здесь и сейчас. Если на старте не хватает сил и навыков, то с большой вероятностью они не появятся до самого конца, который, скорее всего, будет печальным.

Igor Hope, геймдизайнер студии Noostyche

Одной из важнейших вещей в разработке Igor Hope называет планирование и прототипирование. «Проработка плана разработки может вскрыть множество проблем, которые не были очевидны поначалу, — говорит он. — Это позволит вовремя понять, что задумка казалась хорошей только в фантазиях, а на деле не стоит тех ресурсов, что могут потребоваться».

Однако многие вещи из-за недостатка опыта спланировать не получится, и это нормально. Но оценивать фронт предстоящих работ всё равно нужно: в этом может помочь создание некоего чернового варианта, грубого прототипа с ключевыми локациями. Таким образом получится примерно прикинуть количество контента и времени, которое займёт его создание.

The Cursed Forest
The Cursed Forest

Также геймдизайнер студии Noostyche отмечает, что предсказуемость и очевидность пути, который предстоит пройти от создания идеи до релиза, положительно влияет на мотивацию команды. Особенно это важно в случае проектов, которые создаются на энтузиазме.

Для ремейка The Cursed Forest старая версия игры была тем самым прототипом, который позволил определить объём работ. С самого начала было понятно где начнётся и где закончится игра. Конечно, всё учесть не удалось даже так, но мотивированность была существенно укреплена за счёт очевидной конечности работ, что позволило нам так долго продержаться и не сдаться.

Igor Hope, геймдизайнер студии Noostyche

О том же говорит и Артём Миронов. Команде нужен хороший лидер, который напишет дизайн-документ, выстроит чёткий план действий и будет придерживаться только его, не раздувая проект по ходу разработки. «Как только начинается разработка, в ход должен идти только фичекат», — отмечает он и дополняет мысль собственным опытом.

Когда я работал в других студиях над их проектами, там как раз была эта проблема, из-за чего разработки приходилось сворачивать или переделывать большую часть с нуля. Всегда приходят множество идей, когда уже готова какая-то часть, но лучше 20 раз подумать, стоит ли её использовать на этом этапе.

Если уж строить громадные планы и пытаться сделать ААА-проект, то лучше сперва потратить кучу времени на создание этой игры на бумаге, в виде диздока, и только потом уже брать людей и садиться за настоящую разработку.

Артём Миронов, автор Crossing the Line
Crossing the Line
Crossing the Line

Но ни один из героев нашего материала не собирается сдаваться, несмотря на трудности.

Александр Горячев из White Noise трезво оценивает сроки, которые понадобятся на Twin Soul, особенно учитывая, что пока разработка идёт на энтузиазме. Несколько месяцев назад игра пережила прототип, дальше — демоверсия, ну а потом гранты Unreal, «Кикстартер» и прочее.

«В зависимости от того, как всё пройдет, мы будем корректировать планы касательно продолжительности игры, количества функционала, контента и так далее, — говорит он. — В любом случае это будет долгострой».

Twin Soul
Twin Soul

Crossing the Line не закрыт и не забыт: Артём Миронов в скором времени будет собирать новую команду и продолжать делать игру уже как «взрослые студии» — любой опыт идёт впрок. Финансироваться проект-феникс будет, возможно, через «Кикстартер».

Дмитрий Сиротин продолжает разработку «Пожирателя снов» в одиночку: проект изменил свою концепцию — RPG-элементы ушли окончательно, теперь это камерный хоррор для мобильных устройств.

The Cursed Forest
The Cursed Forest

Hypnos: Dark Way, как отмечает Igor Hope, морально и физически устарел, однако после завершения работ над The Cursed Forest за него, вероятно, возьмутся и всё переделают.

Всё дело в том, что идеи не должны умирать просто так.

2727
4 комментария

Терпения им всем.

Правильный материал, для тех кто собирается делать игры. Для себя понял, что есть закон умножения на 4, то есть: если кажется, что игру можно сделать за 3 месяца, то есть вероятность, что за год вы ее сделаете, если не будете опускать руки.

9
Ответить

и деления на 100
это если ты расчитываешь в первый месяц поднять 1000$ то через пол года может сможешь в 100$ продаться

3
Ответить

В принципе, если ты берешься за дело, то не стоит ждать скорого результата, жизнь такова, будь то создание игр, книг или занятия спортом.
Главное - поменьше прокрастинации и немного веры в себя, а еще мотивация, да (=
Ну и терпение и упорство.
И любой результат будет достижим.
Надеюсь, у всех всё получится.

6
Ответить

В общем, отечественный сегмент разработки хоррор-игр сама по себе является тем ещё ужосом с диким RNG и такими ограничениями по ресурсам, которые и самым суровым сурвайвалам не приснились бы в кошмарах.

2
Ответить