Gamedev Артемий Леонов
17 530

«С таким качеством оставшегося контента нас должен был ждать провал» — история разработки Pathfinder: Kingmaker

Глава Owlcat Олег Шпильчевский — об удачах и ошибках.

В закладки
Аудио

На конференции The Big Deal руководитель Owlcat Games Олег Шпильчевский выступил с докладом о создании RPG Pathfinder: Kingmaker. Мы посетили выступление и выбрали из «постмортема» ключевые тезисы.

Для команды Pathfinder: Kingmaker была настоящей «игрой мечты». Обычно разработчики используют это выражение в ироничном ключе и не рекомендуют никому делать «игру мечты», — как правило в таких случаях получается проект, который не нужен никому, кроме самих разработчиков. У Шпильчевского несколько иной взгляд на ситуацию: он считает, что всегда нужно делать то, что хочется — но только при условии, что у такого «проекта мечты» существует достаточно широкая потенциальная аудитория, способная окупить затраты на производство.

Мы не обтачиваем детали, а делаем нечто, что должно увлекать людей. Странно предполагать, что можно сделать что-то хорошо, не увлекаясь этим.

Я не знаю ни одного успешного кейса, когда команде спустили бы что-нибудь сверху, сказали: «делайте вот это», и получился бы супер-хит. За любой успешной игрой стоят, прежде всего, заряженные люди, которые хотят сделать именно это.

Олег Шпильчевский
глава Owlcat Games

Исследование рынка

Чтобы избежать ситуации, в которой игра не нужна никому, кроме самих разработчиков, разработка началась с масштабного маркетингового исследования. Оно стоило более миллиона рублей. В ходе исследования выяснилось, что существует 3-4 миллиона игроков, готовых играть в классические RPG. «Хорошие игры» продаются тиражом от 700 тысяч до миллиона копий.

Изначально разработчики собирались сэкономить, отказавшись от создания экрана персонажа в полный рост — они рассудили, что для изометрической игры это не очень важно, а ресурсы можно потратить на что-то другое. Однако исследование показало, что для огромного количества любителей RPG возможность разглядывать своего персонажа в полный рост настолько важна, что игру без такой опции они просто не стали бы покупать.

В жанре изометрических RPG «нет конкуренции, как таковой». Проекты ориентируются на одну и ту же аудиторию, но выходят достаточно редко. Таким образом, достаточно просто не выпускать игру одновременно с другими крупными игроками (Larian, Obsidian), и у любителей изометрических RPG некоторое время просто не будет выбора.

Изначально предполагалась, что аудитория распределится так: 50% — США, 40% — Европа, и 10% — все остальные страны. В реальности всё получилось примерно так же, за исключением того, что значительный процент неожиданно остался за китайским рынком.

Возможно, китайцев просто слишком много, и они покупают всё, даже такое. Даже игры, в которые они не играют. Локализация на китайский, как минимум, оправдала себя.

Олег Шпильчевский
глава Owlcat Games

Маркетинг и звёзды

Разработчиков волновало то, что для западной аудитории они были «ноунеймами» — поэтому с самого начала возникла идея «поддержать» репутацию проекта известными на Западе именами и названиями. Первым брендом стала популярная в США ролевая система Pathfinder, вторым — имя Криса Авеллона, который оказался большим любителем Pathfinder и без лишних слов согласился работать над проектом.

Привлечение Авеллона, по мнению Шпильчевского, себя оправдало. Обсуждая игру, любители RPG неизменно упоминали его имя — при этом подразумевая, что знаменитый сценарист написал всю игру. Некоторые фанаты спорили друг с другом о том, каких конкретно компаньонов написал Авеллон.

А вот привлечение композитора Fallout и Baldur's Gate II Инона Зура и некскольких авторов из Paizo себя не оправдало — их имена оказались не настолько узнаваемыми. Шпильчевский делает вывод: привлекать звёзд индустрии в маркетинговых целях — выигрышная стратегия; но при этом их имена непременно должны быть на слуху у целевой аудитории, иначе эффект будет стремиться к нулю.

Разработчики много общались с коллегами из Obsidian и спрашивали у них совета. По словам Шпильчевского, работа в нишевых жанрах фактически без конкуренции способствует созданию дружественной атмосферы между студиями.

Kickstarter

Кампанию на Kickstarter в Owlcat воспринимали прежде всего как проверку интереса аудитории и удобную точку старта для маркетинговой кампании. Времена, когда на Kickstarter можно было без проблем профинансировать игру, по мнению Шпильчевского, давно прошли — сейчас проще идти непосредственно к инвесторам.

Разработчики готовились к кампании полгода — и в результате она всё равно пошла не по плану. Вывод: готовиться надо начинать очень заранее.

По оценке Шпильчевского, многих потенциальных бэкеров смущал тот факт, что Owlcat являлась частью Mail.Ru Group. Были слышны вопросы в духе: «Ребята, зачем вам деньги? Вы же и так богатые!».

80% средств собирается в первые три дня кампании и последние три дня кампании. Именно в эти два периода стоит делать как можно больше апдейтов и закупать трафик.

Для всей команды стал сюрпризом тот факт, что деньги с карточек бэкеров списываются в финале кампании, а не в тот момент, когда они их отправили. Спустя месяц на карточке у бэкера может не оказаться денег — такие платежи просто исчезают из суммы, которую получают на руки разработчики. Целых 12% платежей оказались недействительными. Kickstarter даёт возможность связаться с такими бэкерами в течение недели, и в результате Owlcat сократили 12% до 1,5%.

Производство физических вознаграждений — артбуков, миниатюр и тому подобного — отняло у разработчиков слишком много времени и нервов. Последние вознаграждения Owlcat рассылает лишь сейчас. Разработчики поклялись себе, что больше никогда не будут делать физических вознаграждений — только цифровые.

Ошибки при разработке

Шпильчевскому как менеджеру было «очень комфортно работать над игрой», потому что он «не делал ничего». Все сотрудники и без него знали, что и как делать.

В конце работы над проектом случился затянувшийся кранч длиной в 2 с половиной месяца. Несколько человек в этот период «перегорели» и ушли с проекта. Таких ситуаций глава Owlcat призывает всеми силами избегать.

Некоторым разработчикам, которых Шпильчевский хотел бы видеть в офисе, приходилось работать удалённо. Согласно его совету, если имеется возможность разместить всю команду в офисе — стоит это сделать. Это будет дороже, но зато все смогут общаться друг с другом в постоянном режиме.

Обычно игры, подобные Pathfinder, проходятся за 40 часов, а с дополнительным контентом — за 80. Разработчики стремились к этим цифрам и «аккуратно всё рассчитали», но в итоге цифры превратились в 60 и 120 часов соответственно.

Орехов много не бывает, и больше контента — не меньше [...] C другой стороны, то количество контента, которое мы сделали, повлияло на его качество. Поэтому я призываю активно контролировать контент, который вы делаете, и делать ровно столько, сколько вы изначально закладывали.

Олег Шпильчевский
глава Owlcat Games

Избыток контента повлёк за собой другую проблему — к релизу на должном уровне удалось отполировать лишь 40% игры. На оставшуюся часть игры времени не хватило.

Честно должен сказать, с таким качеством оставшегося контента нас должен бы был ждать фэйл. Так просто несерьёзно делать. Пользователи были явно расстроены, да и мы тоже.

На мой взгляд, только потому, что игра получилась такая «залипучая» и в хорошем смысле классная, потому что настолько хорошо она воспроизводила ностальгию по играм такого плана, — только из-за этого люди простили нам то, что качество контента, особенно во второй половине, было достаточно плохое.

Олег Шпильчевский
глава Owlcat Games

При работе над следующим проектом Owlcat будут гораздо более серьёзно относиться к процессу планирования и оценки качества. По мнению Шпильчевского, на тестирование большого проекта необходимо закладывать три-четыре месяца.

#pathfinder #опыт

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","pathfinder"], "comments": 182, "likes": 196, "favorites": 119, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 41863, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 05 Mar 2019 11:30:50 +0300" }
{ "id": 41863, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/41863\/get","add":"\/comments\/41863\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/41863"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

182 комментария 182 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
50

Самая большая их ошибка - внедрение скрытого, богомерзского таймера. Ты хочешь исследовать, но нет - тебя гонят в шею. Это на мой взгляд, очень сильно испортило игру.

Ответить
22

Лучшее, что можно сделать в ЭРПОГЭ, КМК.

Не, ну серьезно, бесит когда у тебя горит страна (Ференлден), рушится галактика (Mass Effect), а ты можешь без всяких проблем бегать и собирать цветочки для потенциальных союзников, потому что иначе они тебе бороться с угрозой помогут исключительно через пизд.ли.

Ответить
34

Гораздо лучше, когда убивают твоего мужа (жену) и забирают ребенка. А ты его не ищешь, потому что нужно одним помочь застроить все поселения, а потом другим помочь их разрушить. Но, в итоге, ты находишь своего ребенка и... убиваешь его. Это просто фантастическая история!

Ответить
11

Ну да, куда там истории, про то, что ищешь дочь, которая в опасности, а за ней гонятся опасные враги, которые уже почти её настигли, но при этом ты играешь в карты, бухаешь, трахаешь шлюх, а потом всё-таки находишь дочь, которая в итоге типа жертвует собой, чтобы спасти мир.

Ответить
4

Все правильно, Ведьмак, с точки зрения повествования, проигрывает той же Готике. Или даже морре.

Ответить
1

которая в итоге типа жертвует собой, чтобы спасти мир.

Серьезно ? О_о
Странно у меня Цири жива, мы с ней поле событий финала побухали в таверне и поехали дальше....

Ответить
2

Три варианта концовки. Тот чувак наиграл на плохую. Ну там не пиграл в Цири в снежки, ободрал Ымгыра на деньги. .

Ответить
0

А в третьей что происходит?

Ответить
2

Цири - ымператрица Нильфгарда.

Ответить
2

касательно Цири: 1)жертвует собой, 2) становится императрицей 3) становится ведьмачкой

Ответить
0

Ясно. Я как раз закончил с цири импертарицей.

Ответить
0

Топовый вариант.

Ответить
0

Ну там она типа жертвует, потом неизвестность...и в итоге ВОТ ЭТО ПОВОРОТ, она жива (а может и нет)..какую концовку откроешь..но тут уже спойлеры)

Ответить
24

Есть такая штука, называются игровые условности)

Ответить
12

Это не игровая условность. Игровая условность - это перемещение между локациями в сотник километров за пять минут, потому что ты забыл купить арбалет. А когда ты делаешь какие-то квесты и тратишь время на сторонние дела, это уже должно как-то учитываться.

Ответить
20

Условность это - относительность и допущение. Как вы сказали, пролететь тысячу км за пару минут, это именно та самая игровая условность, то есть допущение, чтобы игроку не было скучно. Точно также игровое время может быть допущением, нам дают пару дней, но игра допускает, что для игрока пройдут недели и месяцы.

Условности бывают разных типов, например условности размера, когда персонаж может носить вещи куда больше, чем может (Скайрим, Ведьмак) вот тут тоже самое, только со временем, оно может скукоживаться и раскукоживаться, если это нужно геймплею. Хороший пример, как это работает - Dying Light.

В Dying Light также ставят временные ограничения по сюжету, но при этом не ограничивают игрока, можно хоть 100 циклов дня и ночи бегать, а необходимое сюжетное "через сутки" сработает только в катсцене. Вот тут и начинает работать геймдизайн, можно пойти несколькими путями:
а) Чтобы был реальный таймер, подгонять игрока, в итоге очень быстро наступить гейм овер и на исследование мира и побочные квесты не осталось бы времени.
б) Сделать допущение, что время для игрока и время для персонажа это разные сущности, что в итоге и было сделано. Это игровая условность. А ещё в Dying Light если сюжету нужно, чтобы день/ночь не менялись, время на часах просто останавливается.

Второй вариант для игрока будет работать лучше, даст ему свободу геймплея, тогда как первый будет постоянно подгонять и игрок может не увидеть многое в сюжете. Примерно также работает и Ведьмак 3, Скайрим и почти все RPG вообщем-то. А тут решили изобретать велосипед, который только раздражает.

Ответить
1

Яркий пример, когда сюжет не вплетен в дизайн. Когда работают над игрой люди с разными идеями, и никак между собой не пересекаются в процессе разработки.

Радует, что есть люди, которые разделяют мое мнение.

Ответить
7

Причём тут пересекаются/не пересекаются? Это геймдизайн-решения одного вопроса. И у каждого из этих решений есть сильные и слабые стороны. Решение без таймера более популярно просто потому, что статистически таймеры отпугивают игроков, сокращая аудиторию игры.

Ответить
0

какие игроки пугливые нынче пошли

Ответить
2

А зачем мне играть в проект, который меня палкой по жопе бьет и не дает им наслаждаться?
Чтоб челендж себе сделать и тип "как папка пройти."

Ответить
2

да нет там никакой палки, идешь выполняешь главный квест а потом шляешься сколько влезет, до следующего квеста. Просто все, неразобравшись в системе начинают ныть, вместо того чтобы попробовать понять.

Ответить
1

Само слово "игра" подразумевает под собой какой-то челлендж. Возможность "проиграть".

Ответить
0

Песочницы с вами не согласны.

Ответить
0

Если это песочница в духе свободного строительства в майнкрафте, то это сложно игрой назвать.

Ответить
12

Ок, так давай тогда вводить востановление 2 года от колящих ранений в грудь, еще персонаж может стать инвалидом и тд, и тп. Я в игры не иду за симулятором жизни.

Ответить
6

а для этого в игре есть магия. которая регенерирует твои повреждения.
и даже мертвых воскрешает =)

ты - правитель земель, в твоих землях происходит АДЪ, и если ты с этим адом не разберешься - жители разбегутся, деревни спалят и не будет больше твоих земель. Проблемы решай, а не цветочки нюхай.

Ответить
7

Больше всего это доставило в Бэтмене: узнаешь, что тебе ввели смертельный токсин, надо бы поспешить, но... как раз тут игра начинает намекать, что неплохо бы порешать загадки и сделать сайды.

Ответить
5

Абсолютно согласен. Всегда испытываю жесткий диссонанс когда майн квест, в котором "вот щас мы все умрем, спаси нас" соседствует с возможность плюнуть на это все и еще 20 часов реального времени можно ходить и выполнять сайды, при этом, когда ты возвращаешься к майн квесту, все реагируют так, будто ты эти 20 часов и не пропадал никуда.
Отличный пример - Пилларсы 2, где весь основной сюжет построен на погоне за большим голым зеленым мужиком, который вот-вот сделает что-то плохое и непоправимое, правители тебя торопят, боги тебя торопят, сопартийцы и прочие НПС говорят о том, как все плохо, но при этом ты можешь часов 40 просто плавать по огромной карте и зачищать пещерки и островки, а потом как ни в чем не бывало вернуться к "невероятной" погоне за спасение мира.

Единственная проблема таймеров в играх, это когда они скрыты. Игра должна ставить тебя во временные рамки, но это все же игра и она должна быть удобной, а поэтому следует игроку всегда говорить сколько у него есть времени и что ему следовало бы делать пока это время у него есть.

Ответить
2

Ну уж нет, если меня будет беспокоить судьба страны или ещё какое-то срочное дело, я и сам буду поторапливаться, меня таймером не нужно гнать! Надо только чтоб разработчик это правильно подал.
Например, чтобы была возможность побыть ответственным и сделать это безотлагательно, притом не собирая цветочки для союзников. Чтобы священная миссия не проходила как-то нелепо, в рваном ритме.
Желательно, чтоб, если это основная задача, то там какая-то неопределённая отсрочка была бы, пока всё более-менее тихо, и в это время я буду валандаться. Или вообще события были бы вроде пожара, а какие-то вялотекущие, пускай и важные.Это, пожалуй, подойдёт в том случае, если разработчики очень уж хотели в главном сюжете сделать эпизод, когда игроку необходимо поиграть в сбор цветочков, вот им обидно было выпускать игру, не похваставшись какой-то классной механикой или идеей.
Вот возьмём беседкины игры: считаю, что в Моровинде или Скайриме это хорошо реализовано – только ближе к концу действия главного сюжета закручиваются, ускоряются и обстановка накаляется, а до тех пор происходят события, которые и не должны в рамки нескольких дней укладываться, и в целом какого-то дедлайна над тобой нависшего не чувствуется. А в Фолауте плохо реализовано – как-то не по себе, если затягиваешь главный сюжет, притом разработчики тебя подталкивают его затягивать и заниматься другими делами. Я хожу и думаю: "Да отстаньте вы от меня со своими цветочками, у меня дело важное вообще-то!" И похожая ситуация в Обливионе. Хотя его я не очень хорошо помню, так что тут не уверен.

Ну а если это не основная задача, а один из второстепенных квестов, то проблем нет – я тогда всё брошу и быстренько это сделаю, а потом буду дальше гулять.

Ответить
2

В обливионе очень неплохо подано, там если ты забиваешь на мейн квест и закрытие порталов, то их все больше и больше появляется.

Ответить
0

О, это интересно! У меня от игры исключительно побочные квесты в памяти остались, а основной как будто не я проходил(

В первом моём посте опечатка: должно быть "НЕ вроде пожара"

Ответить
1

Королевство рушится потому что дурак-король закрылся у себя в каморке с одним из советников на 2 недели и отказывается уделять по часу времени на разгребание текучки (читай раздачу приказов подчинённым). WTF?

Ответить
1

а вот тут виноват не таймер, а ошибка в механике - такие исследования надо было давать возможность поставить на паузу, что бы вернуться к ним позже.

Ответить
0

Соглашусь. Тут проблема не в таймере, а в неудачном решении реализовать эту механику именно так. Впрочем об этом разрабам в обсуждениях в Стиме уже не раз говорили, так что думаю в следующий раз они учтут такой косяк.

Ответить
0

Нет, спасибо.
Такие вот таймеры, когда ты не можешь просто ПОТУПИТЬ - очень такое себе.

Ответить
27

Во многом именно из-за этого не стал играть :( Ненавижу когда разработчики навязывают проходить игру определённым образом. Причем это не обязательно таймер, с Dishonored у меня была схожая ситуация, хочешь проходить используя боёвку - получи плохую концовку, стелс просто навязывается.

Ответить
9

Всегда играю как хочу и получаю "плохие" концовки, в метро тоже. Но я наслаждаюсь геймплеем, условности свои пусть себе оставят.

Ответить
6

Брат! 😃 К Дизонеру и у меня такие же вопросы были.

Ответить
2

Это одно из самых тупых решений в играх, что мне встречались.

Ответить
0

В шутере говорить, что убивать плохо тоже такое себе решение). Точнее говорить то можно что угодно, плохо что это прямо влияет на концовку и судьбу ГГ.

Ответить
0

Так в шутерах вроде и не говорят, что убивать- это плохо. Просто ты убиваешь плохих людей.

Ответить
0

Я про конкретный шутер Метро Эксодус, где тебе иногда прямым текстом говорят, что ты убийца (с укором), не смотря на то, что ты стрелял в ответ в агрессивных и вооружённых людей. И если делать не так, как хотят разработчики (а они хотят, что бы ты пол игры на пузе проползал никого не убивая, включая весьма агрессивных типов), то тебя ждёт только одна концовка, она же "плохая".

Ответить
0

Ещё один гвоздь...

Ответить
0

Про Эксодус он приврал. Там, в отличие от тупняка во второй 3 момента.

1) Самый тухлый. Ты вламываешся к фанатикам в церковь и тебя запирают. Выбираться нужно без крови.

2) Убивать можно всех, кроме безобидных рабов. Одна комната в финале, где они могут сагриться и их там штук 50. Нужно обходить.

3) Вламываешься на территорию пионеров, которые тебе говорят "иди своей дорогой сталкер, или откроем огонь". Ниче плохого ни тебе, ни Алеше не делают. Больше всего "стелса". Никто не мешает бегать в полный рост и забивать их кулаками xD

Ну и все оно без особой морали. Ты просто делаешь хаос своими действиями и теряешь тиммейтов из-за этого, отчего в финале фейл. 80% времени я гастл все живое и даже резал сдающихся бандюганов. Наоборот отлично, что не все вокруг враги, как в других играх. Геноцид у юби меня просто достал, например.

Ответить
0

Ок, поверю на слово)

Ответить
2

Так ее можно просто не воспринимать "плохой"

Ответить
0

А чем плоха "плохая" концовка? Это результат твоих выборов, любопытно получить именно свою концовку, а не дрючиться ради той, которую другие считают "хорошей".

Ответить
17

Но ведь таймер
1) не скрытый
2) даёт тебе просто огромное количество времени на исследование

Самые большие ошибки в том, что они не взяли ещё пару-тройку месяцев на нормальную полировку игры вместо длительной обработки костыльными хотфиксами, исправно ломающими что-то другое, и в том, что у игры вообще не было нормального маркетинга. То, что она окупилась - это заслуга сравнительно недорогой разработки и удача в том, что игру заметили.
Ну и кроме того они выпустили по настоящему хардкорную рпг в эпоху, когда игроки ожидают кататься лицом на максимальной сложности. И выкрутили статы из настолки, потому что та рассчитана на четырёх игроков вместо шести. В итоге фанаты жанра с рпгкодекса в восторге, несмотря на ужасающую забагованность на релизе, а в стиме - 60% рейтинга.

Ответить
1

Как сейчас с забагованностью?Можно уверенно брать, или еще подождать?

Ответить
1

Прошел недавно игру в третий раз. И в этот раз она действительно не имела никаких багов (ну окей, там было пару минорных багов, но они не были связаны непосредственно с проходимостью игры и общей играбельностью и решались загрузкой предыдущего сохранения, ну и было это опять же раза 3 - 4 за всю игру). Впрочем если хочешь прям до блеска отпалированную игру, можешь дождаться третьего длс и начать играть. Уж тогда точно ничто не испортит тебе впечатление.

Ответить
0

А когда кстати 3 длс, у нас сообщали?

Ответить
1

Вот этого я, честно, не знаю. Оно будет посвящено бесконечному подземелью. Ничего особого. Но когда выйдет не известно точно. Где-то весной.

Ответить
1

если по плану, то в апреле

Ответить
1

ну если не горит, то лучше бы еще подождать (потом вспомнить), когда уже 3е длц введут и добьют остальные баги (надеюсь)

Ответить
0

Ясно, спасибо.

Ответить
1

Сейчас играется без проблем совершенно.

Ответить
1

Как это не было маркетинга?

Ответить
0

А где ее рекламировали? Я случайно увидел новость на предзаказ в Гоге что ли.

Ответить
0

Самая большая ошибка - отсутствие возможность включить пошаговый режим. :'(

Ответить
0

Ну да, игра от мыла без маркетинга. Ну, такое...

Ответить
0

а в стиме - 60% рейтинга.

70% на основе 6042 обзоров на текущий момент

Ответить
3

Фиг знает, там столько времени дают, что ты пять раз всё обшарить успеешь, ещё и время останется.

Ответить
7

Все зависит от плейстайла, я люблю «потупить» в РПГ, в любом случае, я (и не только), не понимаю, зачем это такой игре., таймер в любом случае давит.

Ответить
0

А никаких аддонов/фич/опций на выключение не завезли еще? Только это меня останавливает от покупки)

Ответить
0

Кстати, а этот мод ачивменты дизейблит?

Ответить
1

Ух, даже не знаю, сам не ставил.

Ответить
0

Благодарю

Ответить
2

Можешь поставить мод на быстрое передвижение по карте, более длительное время между отдыхом, а так же на отмену требований тратить по 14 (или 7) дней на захват территорий и улучшения советников (они происходят моментально вроде). С ними ты успеешь абсолютно все.

Ответить
0

Справедливости ради, им все-таки стоило добавить месяцев шесть игрового времени в разных частях игры (ну или хотя бы удлинить время до войны с феями, это вроде после седьмого нападения с Лысого Холма начинается). Ибо я даже самыми быстрыми темпами не успел (проходя игру в третий раз!) до конца прокачать советников. Впрочем успел присоединить все регионы, прокачать их, сделать все исследования проклятий и прочие минорные улучшения королевства. Но чтобы успеть вообще все я уж не знаю в какую позу нужно встать, чтобы это сделать. Прошлось пожертвовать одним квестом и недоделанными советниками.

Ответить
2

Это их самая крутая фича. Лютый вин. С точки зрения отыгрыша, реализация подобного таймера неимоверно повышает погружение. Наконец-то появляется хоть какой-то реальный смысл планировать свои действия в игре, а не бездумно носиться по карте, фармя всё, что фармится.

Для манчкинов, которым гланое стату покачать и нагнуть всё вокруг, это, конечно, боль и страдания. Но для них есть дьябла и клоны её.

Ответить
0

Плевал я на манчкинизм, мне хочется проникнуться атмосферой. Процесс гораздо важнее финального результата - роликов, слайда, таблицы с рекордами, не важно. И, как тут выше удачно заметили, палка по жопе от разработчика это погружение напрочь убивает. Если сюжет про срочное спасение мира будет построен хорошо, с подразумеваемыми паузами для второстепенных квестов (как в Морровинде), то игроку самому не захочется затягивать прохождение тех моментов, где ход истории подразумевает спешку.

Иначе зачем вообще делать какие-то второстепенные квесты и открытый мир? В полностью линейной игре можно сделать очень крутую режиссуру, и в ее рамках играть с ритмами как душе угодно.

Ответить
1

Мне наоборот повышает вживаемость - начинаешь думать куда бодрее и нервничать не хуже приключенцев.

Ответить
1

Так в данном случае таймеры как раз и играют на атмосферу, а не на результат. На самом деле, это первая реализация таймеров, которая мне понравилась и запомнилась. У меня не возникло ни каких проблем с укладыванием в них. Куда большую сложность представили сами правила pathfinder, в которых я на начало игры вообще не шарил.

Вы говорите про процесс, и я полностью согласен, что он важнее, чем попадание в какие-нибудь рейтинги скоростного прохождения. Но таймеры тут не про игру на скорость, а про планирование очерёдности своих действий, что как раз и работает на погружение. Властелин земель, тем более диких, не может позволить себя прогуливаться туда сюда просто потому, что ему нравится гуглять - у него куча важных дел, он должен выбирать в какой последовательности что делать.

То есть таймеры в пасфайндере не про выбор "что делать, а что не делать", а про выбор "в какой последовательности решать возникающие проблемы". Это по крайней мере относится к таймерам в сюжете.

Таймеры же на доске и не должны позволять выполнить всё успешно. Это полностью нереалистично. Любой, кто управлял/создавал сложную систему понимает, что нереально красиво и элегнатно обойти все трудности и решить все проблемы. Так просто не бывает в жизни. Так что на отыгрыш роли эти таймеры тоже работают хорошо.

Ответить
0

Куда больше тебя гонит не таймер, а отсутствие автолевела. Таймер там более чем щадящий.

Ответить
0

автолевел чего? вроде в настройках автоподнятие уровня можно вкл. для всех/компаньонов/откл.

Ответить
1

Врагов, конечно, я не для того в РПГ играю, что бы у меня персонажи сами качались.

Ответить
0

Если там еще и автолевелинга врагов нет, то я уже пошел оплачивать ДЛЦ.

Ответить
0

нету, было бы странно раскачанной партией хилых гоблинов лупить на грани выживания)

Ответить
0

А есть мод, позволяющий его выключить? Помню в икскоме выключал каким-то модом ограничение на количество дней в кампании...

Ответить
0

Да, запилил мод, но просто как бы хочется играть в игру в такую, как ее разрабы задумали,а не читить. Просто лично мне не подходит, когда подгоняют, хоть даже дам пусть куча времени, все равно не нравится. Я свое мнение никому не навязываю, если что, но в Стиме много таких же недовольных. А идеале просто, чтоб официально можно было бы играть в режим без время, а кто хочет, то выбрал бы с временем.

Ответить
0

Я бы не сказал, что это ошибка, но вот график они сделали зверский. Особенно в сочетании с тем, что подъем уровня персонажей занимает две недели. Про сбор цветочков тут все правильно сказали, но кризисный менеджмент не относится к сильно прия тным вещам.

Ответить
17

А вот привлечение композитора Fallout и Baldur's Gate II Инона Зура и нескольких авторов из Paizo себя не оправдало — их имена оказались не настолько узнаваемыми.

Инон Зур не на слуху?

Избыток контента повлёк за собой другую проблему — к релизу на должном уровне удалось отполировать лишь 40% игры.

Первая глава - это не 40% игры. А непроходимая хрень начиналась уже во второй.

Ответить
8

Инон Зур

Нет, не в курсе кто это от слова вообще. С Авеллоном хоть понятно известный чувак торгует именем продаваясь в ширпотреб, скоро всю репу растеряет. А композитора можно заменить на любого другого

Ответить
10

Ну, пока что участие Авеллона - это практически как знак качества. На каких проектах он репу растерял?

Ответить
–17

На Кингмейкере например.

Ответить
3

Игра не без косяков, но тем не менее отличная. Нуменеру еще можно как пример привести, пожалуй, но Патфайндер точно нет.

Ответить
–1

От "пачфайндера" ожиданий в РАЗЫ меньше было чем от Нуменеры. А так то говна в проекте от совокотов экскаваторами задолбаешся выкидывать, рашн девелопмент такой рашн девелопмент.

Ответить
0

примеры что ли приведи.
за вычетом проблемы "нас торопили, выпустили с багами, оперативно баги фиксили".

Ответить
–1

Никакущая, жопой натянутая система управления землями, где проблемы решаются броском кубика (самый популярный мод тот что убирает этот ссаный сэйвскаминг). При выданной "хардкорной" прокачке персонажей нет возможности сброса уровней и перекидывания умений/характеристик. А это бы очень пригодилось после их гениального слива персонажей в доме на краю времени. У меня как бы половина бафов строилась на одном конкретном персонаже которого нет возможности спасти никак, и замены не дают никакой, охуенное геймдизайнерское решение - "мы просто забераем этого персонажа на этом этапе игры пусть страдают" Не хочу дальше писать но претензий не связанных с багами у меня вагон и телега.
Но я люблю эти партийные ролёвки в изометрии поэтому терплю всё это, хотя дропнул игру на том моменте с "книжкой".

Ответить
0

Вообще можно на замену позвать наёмника.
Но да, возможности сбросить фиты не хватает.

Ответить
3

Авеллон свое имя распродает? Тем, что поднимает планку качества истории в каждом проекте, в котором учавствует?

Ответить
1

А вы, конечно, видный деятель в игровой сфере?

Ответить
0

то есть планировалось, что Инон Зур привлечет 700к "деятелей", которые его знают и обожают?

Ответить
5

Явно не как Джереми Соул

Ответить
3

Инон Зур не на слуху?

Он - нет. Джереми Соул - да.

Ответить
0

Да они оба на слуху, как по мне.

Ответить
1

В английских интернетах всё намного менее однозначно. Причём цифры несравнимо больше, чем российские.

Ответить
0

Ну и где я не прав?

Ответить
0

А где я не прав? Они оба достаточно известные, чтобы можно было сказать "Они оба на слуху". Я же не говорил, что Инон Зур лучше\популярнее, чем Джереми Соул.

Ответить
0

РПГнюкеры что ли? И тут этот Соул...

Ответить
0

А с РПГнюкерами проблема какая-то есть?

Ответить
0

Если только то, что любят Соула - это проблема. Забавно, что как только помянули Зура, сразу пара человек влезли с именем этого замечательного господина.

Ответить
1

Ну он к тесам саунд написал, не удивительно. Хотя лично я бы Марка Моргана скорее вспомнил.

Ответить
1

Плюсую. От слов про Зура в статье аж больно стало.

Ответить
0

А кто тебе сказал, что 40% это ровно первые 40%.

Ответить
13

Банальный какой-то доклад. "Ээм мы посмотрели, судя по PoE и дивинити есть спрос.", "мы позвали авелония патамуша все его знают", "позвали тех про кого не слышали, и это никак не сроляло", "к кикстартеру нужно готовиться". Никаких подробностей про тесты, про траты, перекладывания настольного дизайна в видеоигру, работу с авелонием. Короче скучновато.

Ответить
1

Про это все было развернутое интервью с руководителями разработки на Disgusting men (гуглить: disgusting men pathfinder)

Ответить
1

Круто конечно, что было, но я конкретно про этот доклад. У мужиков потом гляну, спасибо.

Ответить
0

Ну, оно так и бывает, на самом деле. Не стоит искать сложности там, где их нет

Ответить
0

Справедливости ради, это только выжимка из доклада. Хотелось бы увидеть его целиком

Ответить
0

Я на самом эвенте был, все содержание в посте достаточно точно передали.

Ответить
2

маркетингового исследования. Оно стоило более миллиона рублей

Чистосердечное признание о распиле бюджета
они покупают всё, даже такое

фром май харт

Ответить
6

То что перед разработкой игры необходимо провести маркетинговое исследование, которое отнюдь недёшево, вдруг стало новостью?

Ответить
1

Нет, но это явно делалось на средства мыла

Ответить
0

А на чьи ещё его делать, если это внутренняя студия?

Ответить
–1

Вы не поняли моего посыла. Пишем, что на маркетинговое исследование потрачен 1 млн., на самом деле его сделало мыло - 1 млн. в карман.

Ответить
0

А мылу сотрудники (человеко-часы) бесплатно достались? 1млн рублей абсолютно адекватная цена для вменяемого исследования. Учитывая что от его точности зависит не просрут ли 300-500 млн рублей на девелопмент

Ответить
0

А мылу сотрудники (человеко-часы) бесплатно достались?

Нет, но средства на разработку шли, в том числе, и от бекеров.

Ответить
0

На разработку, не на маркетинговое исследование же))
Я думаю исследование делали перед кикстартером

Ответить
–37

Да эпикфейл от создателей мылорушных доилок конечно чего у скрывать, но народ захавал, а значит сырого говна можно выпускать еще больше

Ответить
9

Вы, я вижу, предпочитаете приготовленное

Ответить
0

Так, давайте-ка посмотрим, что в этом же ряду? Arcanum, Fallout 2, VtM: Bloodlines, Morrowind... Сырое говно вообще пользуется спросом десятилетия.

Ответить
5

Вот вроде игра с кучей проблем, далеко не такая красивая как Пилларсы, но понравилась больше всех изометрических рпг за последнее время. Не пожалел 80 часов, которые потратил на прохождение, но за локацию в конце и связанный с ней паззл хочется посмотреть геймдизайнерам в глаза и задать пару вопросов.

Ответить
0

крепко держа их за горло, да...

Ответить
3

че там уже игру поправили патчами, можно играть?

Ответить
0

да, очень хороша на текущий момент

Ответить
1

спасибо. Может тогда попробую. А то страшно было читать про суперхардкорную рпг в которой еще и багов дофига.

Ответить
0

Она и осталась суперхардкорной. Но большинство багов и правда вылечили.

Ответить
0

А гоблинов с 25 АС пофиксили?
А ящериц с 32 силой?

Ответить
1

кобольдов-алхимиков/вивисекторов?
а что там фиксить? работают в рамках механики.

Ответить
0

Да я вам и с 52 АЦ гоблинов соберу. С уровнями приключенца-то.
Но не выпущу их на партию 2 уровня.

Ответить
0

ну вы еще на dire feral owlbear пожалуйтесь, с отсылкой на то, что им в локации с 7 cr делать нечего.
Или на линдворма.

Ответить
1

Гоблины сидят в случайной встрече и обойти их нельзя никак.

И такого там воз и тележка. 44 АЦ у феечки, виспы с 36, ящеры с 32 силой. БГ, Невервинтер и прочие ДнД модули хоть сразу можно было брать и играть на столе. Этот ужас - только сейвскамить с чудовищным оптимайзом и полным непониманием - это обычный гоблин или чудовищная тварь из ада, что страшнее дракона?
При том что модуль-то сто раз обкатанный и сбалансированный.

Ответить
0

Хз, не включал сложность выше нормала, по этому с такими проблемами не сталкивался ни в одном из прохождений.

Я бы понял претензии к дикой охоте - до нерфа они были зверскими тварями, но вся сюжетка до 6 главы проходится легко и ненапряжно.

Ответить
0

44 АЦ у сюжетной феечки. На 12 левеле пати. Прямо вчера видел.

Ответить
–13

В Fallout 76? Можно.

Ответить
3

возможность разглядывать своего персонажа в полный рост настолько важна,

что игру без такой опции они просто не стали бы покупать

Увы, это толком так и не сделали, разглядывать надо с лупой и кастомизация внешности практически отсутствует. В остальном игра просто огонь.

Ответить
0

Игра отличная, но сколько же багов было. И постоянные загрузки везде. Получил от игры то, что хотел, но, пожалуй, та же АТОМ РПГ лучше просто наголову. Особенно тексты.

Ответить
7

да ладно, путиискателя прошел дважды именно потому что диалоги и нелинейность тащат, читать приятно. АТОМ осилил только час и не запускал больше.

Ответить
1

В АТОМ я не смог играть именно из-за текстов, написанных в духе отечественных сериалов начала двухтысячных, типа "Солдатов". И ещё там куча нарративных провалов - вроде того, что избитый и ограбленный ГГ видит оперативника своей же организации, но при этом не может попросить у него помощи. Просто нет такого варианта в диалогах, один бессмысленный трёп, написанный отвратительным искусственным стилем.

Ответить

Комментарий удален

2

Они что-то сказали о его музыке и в принципе как-то о нём лично?

Ответить

Комментарий удален

–1

Не хочу срач устраивать, но, имхо, Зур одно и то же выдает. Я главную тему Патфайндера вообще с Драгон Эйдж Ориджинс сначала перепутал.

Ответить

Комментарий удален

0

У вас наличие рога совершенно разной тональности это "одно и то же"?

Звучит слишком похоже. ¯\_(ツ)_/¯

Ответить

Комментарий удален

0

Ну так я и написал же, что это имхо. :)

Ответить
1

Спорное заявление. Зура все берут потому что он может заставить синтетический оркестр звучать, как настоящий, но сама музыка у него довольно пресная.

Ответить
2

Мне бы было интересно послушать про то что за "укуренный упырь" натягивал систему управления королевством на геймплей классической партийной рпг? Управление владениями основанное на "броске кубика", каким надо быть гением что бы такое придумать, барон в этом плане выглядит овощем который ни на что не влияет. А самый рукалицо момент это ворчание гнома в начале игры о отвратительных дорогах и отсутствие моста для пересечения реки рядом со столицей. И вот ты ставишь его главным казначеем вкачиваешь экономику на максимум и он тебе в конце компании сообщает как он тобой гордится что вы смогли привести королевство к небывалому процветанию... а по факту рядом со столицей реку пересекать надо всё в тот же брод как и раньше. И таких примеров просто вагон... И самое главное секретную концовку не открыть если выбрать авторежим управления, и не "делать мозг" перекидывая кубики в этой самой системе управления королевством.

Ответить
0

Хм... А если бы этот гном предложил построить мост, через реку которую можно пересечь вброд, за 100500 золотых, то были бы другие вопли, типа: "Этот гном - дебил!!! Нахрена строить мост за 100500 золотых через реку, которую можно пересечь ВБРОД!!!!111"
Нет?

Ответить
1

Ты и так вбухаешь 100500 золотых но результат у тебя будет только на словах, на деле разрабы не парились над визуальной составляющей никак. Как дали тебе в управление глухомань в начале так ты по этой глухомани непролазной и лазишь, и ни на что не влияешь. Так что управление землями оно как бы паралельно идёт и само в себя играет. Лишь бафы на своих землях как-то отображают ваши потуги, визуально ничего не меняется.

Ответить
0

Ты и так вбухаешь 100500 золотых но результат у тебя будет только на словах, на деле разрабы не парились над визуальной составляющей никак.

Внешний вид столицы вроде как должен меняться.

Ответить
1

только, когда баронство становится королевством... но карта столицы одна и та же, зачем там модуль строительства зданий если в основном сегменте нет никакого отображения принятых вами решений. Строишь лабораторию мастеру в столице, а она стоит за стенами конюшни на ящике рядом с кучей навоза.... Респектабельный бизнес, 3 раза улучшенная мастерская.

Ответить
2

Игра на данный момент отличная, мне зашла гораздо лучше PoE2. Но два весьма спорных момента имеются:
1. Неравномерная подача контента и как бы хрен с ней. Но это всё привязано к таймерам, как к видимым, так и к невидимым.
2. Непрозрачное управление землями, особенно тяжкое последствиями, если не сейвскамить.

Ответить
0

Невидимые таймеры там где? Я просто уже здесь третий раз на это натыкаюсь, решил наконец спросить.

Ответить
1

Ну допустим у некоторых спутников их квесты на невидимых таймерах, всякие паладины которые придут за нашей ультратурбокрасавицей, посидят на посте олега а потом уйдут через какое-то время, а узнаешь ты это потому что захочешь все таки что бы она победила в дуэли, но не сможешь ибо на момент старта квеста у паладина будет для красавицы непробиваемый АС, а вот он ее пробивать все же будет, ты естественно уйдешь апать лвл и надеятся что попадется ультрашмот, а потом тебе в дневник скажет что паладины ушли

Ответить
0

Не знал о таком, спасибо за ответ. Паладина смог победить, однако же пришлось немного извернуться. Плюс, я накатил мод на респек и Валери немного подправил :)

Ответить
1

Видимые таймеры только на итерации проклятья. Невидимые на всех основных сюжетных квестах, затягивая их решение, игрок ухудшает ситуацию.

Ответить
0

Видимо, я всё в темпе делал. Либо просто повезло.

Ответить
0

до сих пор не взял, потому что отталкивает мультяшная стилистика артов и какой-то варкрафтоподобный визуальный дизайн. они бэкграунды в честном 3д что ли делали? зачем, если плоский пререндер гораздо более эффектно смотрится в таких играх? но для него конечно художники классные нужны

ну и эпидемия багов на старте конечно, до которой, судя по отзывам, даже обсидиану с инэксайл вместе взятым далеко

а инона зура я бы сказал знают многие, но мало кто любит - что в 3, что в 4 фолаче абсолютно серый саундтрек. надо было марка моргана звать

Ответить
3

Мне на кикстартер этапе она тоже казалась мультяшной и чуть ли не селлшейдинговой. А в итоге вполне себе усреднённый фентези вижуал. Арты красивы и совершенно не варкрафтовские.

Ответить
1

Кто знает, сейчас в нее уже играть норм? В свое время утонул в багах и не понимании что вообще делать надо. Хотелось бы вернуться, но вот на сколько там все поменялось хз

Ответить
0

Ну багов стало значительно меньше, и загрузки стали быстрее.

Ответить
0

и не понимании что вообще делать надо.

Вряд ли это изменилось, игра не для слабых. :D

А багов в разы меньше, я вот вообще не встречал их.

Ответить
1

При чем тут "постмортем"? Тезисы не выбирают, а формулируют.
Избавляйтесь уже от "красивых слов", ради красивых слов.

Ответить
0

Автор доклада позиционирует его как «постмортем». Не очень понятно, почему вы считаете, что это слово тут не подходит.

Ответить
0

Не все на сайте, знают, сленговое, в среде программистов, значение слова (Лично я. до сегодняшнего дня, не знал.) Придирка оказалась спорной, тут согласен. Но вот с "тезис