Создание анимации в Mario + Rabbids Kingdom Battle
Особенности совмещения двух серий и принципы организации работы команды аниматоров.
Mario + Rabbids Kingdom Battle — это эксклюзив для консоли Nintendo Switch, который разрабатывался в течение четырёх лет командами Ubisoft Milan и Paris в содружестве с Nintendo. Геймплей игры разделён на две части: в первой нужно исследовать окружающий мир, решать головоломки и собирать предметы, а во второй пользователь в тактическом режиме должен побеждать врагов и выполнять различные задачи.
Режиссёр анимации Марко Ренсо и технический директор анимации Томмасо Сангуиньи из Ubisoft Milan выступили на GDC 2018 с рассказом о создании анимации для кроссовера Mario + Rabbids Kingdom Battle. Они описали трудности, которые возникли при попытке совместить две серии, а также упомянули несколько деталей технической реализации. Мы выбрали главное из выступления.
По признанию Ренсо, сперва сама идея подобной игры казалась чем-то нереальным. Несмотря на это, разработчики очень серьёзно отнеслись к задаче. Сигэру Миямото был полон энтузиазма, когда ему показали ранний прототип. Тем не менее он сказал команде, что они должны создать такую игру про Марио, какой ещё не было — она должна быть инновационной, свежей и уникальной.
Именно по этой причине команда решила выбрать абсолютно новый жанр для обеих франшиз. Это, в свою очередь, создавало некоторые проблемы, которые, во-первых, были связаны с предполагаемыми трудностями при демонстрации игры широкой публике; во-вторых, с незнакомыми для разработчиков механиками, которые пришлось бы реализовывать.
В игре мы хотели передать те ощущения, которые испытывает человек во время игры в снежки или при битвах с водными пистолетами. Это задало тон всей боевой системе.
При проработке персонажей авторы хотели, чтобы герои гармонично вписывались в игровой мир и хорошо сочетались друг с другом. Обычно кролики не имеют чётко выраженной личности, поэтому разработчикам пришлось придумать способ, который изменит эту ситуацию и сделает каждого героя уникальным.
И дело не только в переодевании, но и личности, которую проявляет персонаж. Каждый кролик в игре — это пародия или гиперболизированная версия классических персонажей Nintendo.
Кроме внешнего облика и поведения, авторы должны были сделать так, чтобы движения героев разных вселенных сочетались друг с другом. В играх про Марио в движениях персонажей можно увидеть некоторые общие черты, которые было важно сохранить в Mario + Rabbids Kingdom Battle.
У кроликов, в свою очередь, особенное строение тела — большие головы и короткие ноги. Именно поэтому их «линия движений» была закреплена за двумя главными элементами тела: головой и туловищем.
Тем не менее при проработке анимаций именно Марио был эталоном, от которого отталкивались разработчики при создании движений других персонажей. Благодаря этому, кролики более органично смотрятся рядом с остальными героями.
Кролики привнесли в мир Марио безумие. Они сильно контрастируют с остальными персонажами. Поэтому в игру был добавлен специфический юмор, который проявляется в геймплее. Например, это может быть связано с получением урона, передвижением по полю, битвой с боссом или даже с проигрышем.
Для создания стиля игры разработчики не стали далеко уходить от наработок обеих серий, поэтому всё выполнено в духе мультфильмов. Тем не менее они сконцентрировали своё внимание на свойствах растяжения и сплющивания, которые проявляются у многих объектов этого мира.
Эффекты деформации также помогают обозначить границу между кроликами и персонажами мира Марио. Если у последних деформация учитывает их части тела, то кролики проявляют себя несколько иначе.
Анимация движения героев во время исследования отличается от того, как они перемещаются в бою. Во время битвы персонажи могут выполнять сразу несколько последовательных действий. Например, они могут побежать в сторону врага, ударить его с помощью подката и подбежать к союзнику, чтобы тот перебросил их в укрытие. Все эти действия происходят неразрывно друг за другом.
Образы персонажей дополнены разными аксессуарами, с которыми герои взаимодействуют во время игры. Например, Кролик-Марио может съесть кусочек пиццы или использовать зубочистку.
С самого начала у разработчиков было множество ограничений и трудностей, которые нужно было принимать в расчёт: новый движок, новая консоль, сразу две важные серии и маленькая команда анимации. Все эти факторы сформировали достаточно сложную задачу. Команда понимала, что с большим количеством переменных, они будут сталкиваться с проблемами и ошибками.
Чтобы справиться с этим, разработчики старались не пытаться избежать ошибок, а тщательно следовать плану. Аниматорам была предоставлена достаточно широкая свобода для экспериментов, что позволило со временем накопить множество интересных находок и вовремя добавить их в игру.
Чтобы качество реализации этих идей соответствовало высоким стандартам, разработчики использовали специальный подход, который позволяет очень быстро реагировать на отзывы с обеих сторон: от Ubisoft и Nintendo.
Первый шаг для того, чтобы организовать всю информацию по анимации в игре — хранение множества анимационных клипов в одном файле. Это позволило аниматорам очень быстро сравнивать разные варианты движений персонажей. Разработчики работали в Maya и сперва пытались выстроить клипы друг за другом на едином таймлайне. Но потом перешли на слои анимации.
Но для аниматоров такой подход не был интуитивно понятным и приходилось выполнять множество лишних действий, чтобы получить нужный результат.
Кроме того, эта система предполагает создание нескольких вариантов каждой анимации. Они доступны при нажатии на отдельный клип. Это значительно упрощает доступ к альтернативным решениям. Также аниматор может в два клика превратить какой-то вариант в полноценный клип.
Разработчики добавили временные маркеры для того, чтобы выделять определённые участки анимации. Это также значительно упрощает взаимодействие с анимациями, так как помогает создать упорядоченную систему.
Перемещения особенно важны для игры, поэтому разработчики добавили простой инструмент для автоматического создания анимаций смены позиции. С помощью него аниматор может закрепить определённые позы, а промежуточные этапы создадутся автоматически.
Во время работы над игрой аниматоры получали очень много обратной связи со стороны Ubisoft и Nintendo. Все изменения нужно было вносить достаточно быстро. Поэтому разработчики создали систему поз, в которой можно было за короткое время найти анимацию и внести коррективы. Во всех сценах с этой позой изменения происходили автоматически.
Также разработчики организовали общую библиотеку поз, которая была доступна всем аниматорам. При этом, если какие-то изменения вносились в определённую позу, то они автоматически вносились и у других работников.