Особенности совмещения двух серий и принципы организации работы команды аниматоров.Mario + Rabbids Kingdom Battle — это эксклюзив для консоли Nintendo Switch, который разрабатывался в течение четырёх лет командами Ubisoft Milan и Paris в содружестве с Nintendo. Геймплей игры разделён на две части: в первой нужно исследовать окружающий мир, решать головоломки и собирать предметы, а во второй пользователь в тактическом режиме должен побеждать врагов и выполнять различные задачи.Режиссёр анимации Марко Ренсо и технический директор анимации Томмасо Сангуиньи из Ubisoft Milan выступили на GDC 2018 с рассказом о создании анимации для кроссовера Mario + Rabbids Kingdom Battle. Они описали трудности, которые возникли при попытке совместить две серии, а также упомянули несколько деталей технической реализации. Мы выбрали главное из выступления. По признанию Ренсо, сперва сама идея подобной игры казалась чем-то нереальным. Несмотря на это, разработчики очень серьёзно отнеслись к задаче. Сигэру Миямото был полон энтузиазма, когда ему показали ранний прототип. Тем не менее он сказал команде, что они должны создать такую игру про Марио, какой ещё не было — она должна быть инновационной, свежей и уникальной.Разработка каждого уровня начинается с бумажного прототипаИменно по этой причине команда решила выбрать абсолютно новый жанр для обеих франшиз. Это, в свою очередь, создавало некоторые проблемы, которые, во-первых, были связаны с предполагаемыми трудностями при демонстрации игры широкой публике; во-вторых, с незнакомыми для разработчиков механиками, которые пришлось бы реализовывать.В игре мы хотели передать те ощущения, которые испытывает человек во время игры в снежки или при битвах с водными пистолетами. Это задало тон всей боевой системе.Марко Ренсо, режиссёр анимации Марко Ренсо в Ubisoft MilanПри проработке персонажей авторы хотели, чтобы герои гармонично вписывались в игровой мир и хорошо сочетались друг с другом. Обычно кролики не имеют чётко выраженной личности, поэтому разработчикам пришлось придумать способ, который изменит эту ситуацию и сделает каждого героя уникальным. И дело не только в переодевании, но и личности, которую проявляет персонаж. Каждый кролик в игре — это пародия или гиперболизированная версия классических персонажей Nintendo.Сперва такое сочетание героев может сбить с толку. Но авторы специально старались сделать их взаимодействие наиболее гармоничнымКроме внешнего облика и поведения, авторы должны были сделать так, чтобы движения героев разных вселенных сочетались друг с другом. В играх про Марио в движениях персонажей можно увидеть некоторые общие черты, которые было важно сохранить в Mario + Rabbids Kingdom Battle.«Линия движений», которая показывает общие особенности позы герояУ кроликов, в свою очередь, особенное строение тела — большие головы и короткие ноги. Именно поэтому их «линия движений» была закреплена за двумя главными элементами тела: головой и туловищем.Тем не менее при проработке анимаций именно Марио был эталоном, от которого отталкивались разработчики при создании движений других персонажей. Благодаря этому, кролики более органично смотрятся рядом с остальными героями.Кролики привнесли в мир Марио безумие. Они сильно контрастируют с остальными персонажами. Поэтому в игру был добавлен специфический юмор, который проявляется в геймплее. Например, это может быть связано с получением урона, передвижением по полю, битвой с боссом или даже с проигрышем.Авторы старались добавить юмор почти во все действия героевДля создания стиля игры разработчики не стали далеко уходить от наработок обеих серий, поэтому всё выполнено в духе мультфильмов. Тем не менее они сконцентрировали своё внимание на свойствах растяжения и сплющивания, которые проявляются у многих объектов этого мира.На примере Кролика-Конга можно посмотреть, насколько разнообразными в игре могут быть эффекты деформацииЭффекты деформации также помогают обозначить границу между кроликами и персонажами мира Марио. Если у последних деформация учитывает их части тела, то кролики проявляют себя несколько иначе. У кролика во время движения полностью деформируется тело, а у Луиджи только ногиАнимация движения героев во время исследования отличается от того, как они перемещаются в бою. Во время битвы персонажи могут выполнять сразу несколько последовательных действий. Например, они могут побежать в сторону врага, ударить его с помощью подката и подбежать к союзнику, чтобы тот перебросил их в укрытие. Все эти действия происходят неразрывно друг за другом.Анимация укрытия очень сильно зависит от того, за каким объектом прячется геройВ анимации перехода в укрытии можно увидеть, что авторы пытались в самых мелких деталях показать личность персонажа. И это можно увидеть во всех движениях героевАнимация реакции на атакующего противника различается в зависимости от положения на поле бояОбразы персонажей дополнены разными аксессуарами, с которыми герои взаимодействуют во время игры. Например, Кролик-Марио может съесть кусочек пиццы или использовать зубочистку.С самого начала у разработчиков было множество ограничений и трудностей, которые нужно было принимать в расчёт: новый движок, новая консоль, сразу две важные серии и маленькая команда анимации. Все эти факторы сформировали достаточно сложную задачу. Команда понимала, что с большим количеством переменных, они будут сталкиваться с проблемами и ошибками.Чтобы справиться с этим, разработчики старались не пытаться избежать ошибок, а тщательно следовать плану. Аниматорам была предоставлена достаточно широкая свобода для экспериментов, что позволило со временем накопить множество интересных находок и вовремя добавить их в игру.Чтобы качество реализации этих идей соответствовало высоким стандартам, разработчики использовали специальный подход, который позволяет очень быстро реагировать на отзывы с обеих сторон: от Ubisoft и Nintendo. Первый шаг для того, чтобы организовать всю информацию по анимации в игре — хранение множества анимационных клипов в одном файле. Это позволило аниматорам очень быстро сравнивать разные варианты движений персонажей. Разработчики работали в Maya и сперва пытались выстроить клипы друг за другом на едином таймлайне. Но потом перешли на слои анимации.Слои анимацииНо для аниматоров такой подход не был интуитивно понятным и приходилось выполнять множество лишних действий, чтобы получить нужный результат.Разработчики доработали инструмент для создания анимации, чтобы увеличить эффективность работыКаждая отдельная анимация представлена в спике в нижнем правом углу. Их можно систематизировать по своему усмотрению для удобства работыКроме того, эта система предполагает создание нескольких вариантов каждой анимации. Они доступны при нажатии на отдельный клип. Это значительно упрощает доступ к альтернативным решениям. Также аниматор может в два клика превратить какой-то вариант в полноценный клип.Разработчики добавили временные маркеры для того, чтобы выделять определённые участки анимации. Это также значительно упрощает взаимодействие с анимациями, так как помогает создать упорядоченную систему.Перемещения особенно важны для игры, поэтому разработчики добавили простой инструмент для автоматического создания анимаций смены позиции. С помощью него аниматор может закрепить определённые позы, а промежуточные этапы создадутся автоматически.Во время работы над игрой аниматоры получали очень много обратной связи со стороны Ubisoft и Nintendo. Все изменения нужно было вносить достаточно быстро. Поэтому разработчики создали систему поз, в которой можно было за короткое время найти анимацию и внести коррективы. Во всех сценах с этой позой изменения происходили автоматически. Пример обратной связиТакже разработчики организовали общую библиотеку поз, которая была доступна всем аниматорам. При этом, если какие-то изменения вносились в определённую позу, то они автоматически вносились и у других работников.#анимация #mario