Один выстрел — один труп: основы механики стрельбы в FPS

Основные принципы hitscan и баллистики снарядов.

Один выстрел — один труп: основы механики стрельбы в FPS
99 показов
23K23K открытий

Хитскан атаки в Overwatch иногда очень странно засчитывают попадание. Особенно заметно на Вдове, у которой от выстрела остается след - на записи видно, что снаряд прошел мимо, но логикой засчитался, или наоборот. Видел упоминания, что так получается из-за зависимости хитскана в ОВ от пинга, но на нормальные объяснения, как именно зависит, не натыкался. Никто, случаем, не в курсе?

Ответить

Почитай про тикрейт, в шутерах с низким тикрейтом такое обычно происходит.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

https://www.youtube.com/watch?v=W3aieHjyNvw c 36 минуты про регистрацию попаданий в овере с учетом задержек. Там довольно подробно механизам объясняется

Ответить

Это результат сетевых лагов. На экране стрелявшего это было попадание, поэтому игра его засчитали.

Ответить

Просчёт попадания всегда (по-крайней мере в нормальных играх) производится на сервере. Задача клиента сводится к передаче действий игрока на сервер и максимально возможном точном воспроизведении того, что происходит на сервере. Но из-за пинга, потерь пакетов и т.п. то, что наблюдается на клиенте может всегда хоть немного но отличается от того, что на самом деле произошло на сервере. Поэтому никогда не стоить верить клиентским повторам. А серверных демок сейчас почти ни у кого нет.

Ответить