Создание уровней для игры-головоломки

Опыт авторов Briquid.

Briquid — игра-гололомка от студии Gamious. На каждом уровне в ней пользователю нужно переместить воду из одного места в другое. Для этого необходимо переставлять строительные блоки, а порой даже управлять гравитацией. Разработчики игры в колонке для DTF рассказали, чем они руководствовались при создании уровней.

Создание уровней для игры-головоломки

Первая версия игры Briquid представляла собой небольшой прототип для ПК с очень большой сеткой. Но поскольку изначально мы планировали запустить Briquid на iPad, блоки должны были иметь минимальный размер. В противном случае, игрокам бы попросту не удалось контролировать игру, совершая точные и чёткие движения пальцами.

Проведя серию тестов, мы сошлись на мнении, что максимальный размер сетки будет составлять 23 на 18 блоков. Это намного меньше, чем изначально задумывалось в прототипе, и, честно говоря, мы немного переживали по этому поводу. Достаточно ли будет такой сетки, чтобы создать нужное количество разнообразных уровней?

Как и с большинством новых идей в геймдизайне, на этапе планирования практически невозможно предугадать, как всё получится в итоге. Именно поэтому редактор уровней стал для нас приоритетом номер один. И когда редактор уровней был закончен, некоторые члены команды принялись за разработку, создание и наполнение уровней.

Пока команда работала над проектированием уровней, программист Эрик Леппен (Erik Leppen) начал создавать новые функции. В целом это была неплохая идея, поскольку сразу мы не были уверены в том, насколько разнообразной окажется основная игровая механика, состоящая в построении и удалении блоков, а также в изменении направления гравитации.

Приведу пример одной из рабочих идей — это клетки, которые функционировали бы как губка: они были способны поглощать воду, и, если нажать на клетку, то выпускали её обратно. Мы также придумали клетки, способные удерживать больше воды, чем обычные. В общей сложности мы экспериментировали с четырьмя или пятью игровыми механиками.

Интересно отметить тот факт, что уровни, создаваемые разными дизайнерами даже с использованием только основных, базовых механик, в итоге оказались достаточно разнообразными. Некоторые дизайнеры при создании уровней фокусировались на картинках, другие хотели создать уровни, на которых было бы много воды. Были и такие, которые придумывали уровни, где игроку нужно было бы копать туннели. А некоторые дизайнеры слишком увлеклись созданием паззлов с гравитацией.

Создание уровней для игры-головоломки

И хотя новым игровым механикам и был предоставлен шанс, мы осознали, что добавление большего количества функций не означает получение более интересной игры. Новые функции также имели и негативный эффект: они увеличивали время знакомства с уровнем для игрока. Всё стало слишком сложно.

Это позволило нам понять, что хорошая головоломка должна предоставить игроку возможность легко и быстро понять задачу, а не превратить понимание задачи в головоломку. Чем понятнее задача, тем интереснее можно сделать её выполнение. И, как только мы это осознали, мы поняли, что простота – наш выбор и мы будем его придерживаться. В итоге, вместо добавления, мы фактически сократили механику.

Как только приняли решение о количестве игровых механик, которые будем использовать, мы полным ходом принялись за дизайн уровней. Различные дизайнеры использовали разные подходы в реализации уровней.

Создание уровней для игры-головоломки

Обучающие уровни

Несколько первых уровней в Briquid – это, по сути, обучение. Здесь игрок шаг за шагом знакомится с игрой. Разрабатывая эти уровни, вам нужно всё делать как можно более понятным, и при этом оставлять место на сопровождающие текстовые сообщения-подсказки (уровень 1).

Уровни-изображения

Целью создания многих уровней изначально было красивое изображение, а уже потом головоломки. Примерно можно обозначить три категории таких уровней:

  • Абстрактно-эстетичные (Abstract aesthetical). Перед вами «чистый холст», который хочется заполнить его простыми, но симпатичными симметричными фигурами. (уровни 15, 28)

  • Пиксели (Pixel style). Графика в Briquid напоминает пиксели. И было бы логично взять хорошо знакомые пиксельные изображения и перенести их в игру. (уровень 60)

  • «Дань уважения» играм (Game tributes). Мы – большие поклонники паззлов и головоломок. Элементы из некоторых наших любимых игр, таких как «Тетрис» и and Dr. Mario, должны были оказаться в Briquid. У нас также есть уровень, основанный на одной из наших собственных игр, Turmoil (уровни 18, 57, 91).

При создании уровней, где изображения являются приоритетом, достаточно интересной и забавной задачей становится последующая модификация их в паззл. Если вам повезёт и получится создать хороший баланс между определёнными визуальными объектами, то вы легко можете добавить к ним резервуар и блоки с водой.

В случае с уровнем Turmoil было забавно сделать так, чтобы «нефть» из-под земли поднималась вверх. Прямо как в нашей игре про бурение нефтяных скважин.

Создание уровней для игры-головоломки

Сложные головоломки

На уровнях-изображениях головоломки играют второстепенную, скорее развлекательную роль. Однако существует много уровней, приоритетом которых является реализация именно сложных головоломок. Создание таких паззлов, с одной стороны, достаточно сложная задача, но её успешное выполнение приносит глубокое внутреннее удовлетворение дизайнеру. «Traveling salesman problem» – пример такого паззла.

Существует несколько уровней (как 63 и 93), где игроку предстоит составить оптимальный маршрут, которым смогут пользоваться сразу несколько «агентов» (капель воды), чтобы каждый из них смог достичь своего места назначения. При этом количество используемых поворотов ограничено.

Ещё одним примером является уровень, где игроку предстоит использовать воду в качестве платформы для другой воды (например, уровень 35 и 65). Это заставит вас думать в разных направлениях и искать нестандартные пути решения задачи. Вы используете воду не просто как субстанцию, которая должна где-то закончиться, а также как средство для перевозки остальных частей запаса воды.

Создание уровней для игры-головоломки

Импровизация

Важный аспект подхода к созданию уровней – это просто следовать своим инстинктам. Редактор уровней в Briquid очень простой и понятный в использовании. В каком-то смысле он сам по себе является игрушкой. Достаточно увлекательно использовать имеющиеся материалы и рисовать, что придёт в голову.

Забавно, когда на одном уровне много воды и её необходимо перемещать. Вот так был придуман уровень, на котором больше всего воды (64). В результате этого эксперимента у игрока появляется задача, состоящая в том, что воду нужно не просто переместить куда-либо, а от неё необходимо избавиться, чтобы освободить место для постройки. По такому же принципу были созданы уровни со множеством кирпичей, где прокладывание туннелей оказалось забавным увлечением (уровни 42 и 56).

С редактором уровней работать было очень приятно: запустив его и немного набросав здесь и там, обычно получалась хорошая идея для уровня. Вы можете сравнить процесс создания уровней с написанием песни на гитаре. Вы берёте в руки инструмент, начинаете наигрывать, и прежде, чем успеваете осознать, уже возникает мелодия. С этого момента вы используете эту мелодию, развиваете её, и она превращается в нечто гораздо большее.

Создание уровней для игры-головоломки

Выбор и последовательность уровней

Последняя часть процесса создания игры состоит в том, чтобы решить, какие уровни мы хотим сохранить и увидеть в игре. И, поскольку для прохождения Briquid на каждом уровне нужно набрать 100%, мы подумали, что будет логично реализовать в игре в общей сложности 100 уровней. Мы распечатали на листах бумаги все созданные нами уровни и приступили к голосованию. Критериями выбора было качество и увлекательность игрового процесса. Затем нам предстояло определить последовательность уровней, как в итоге они появятся в игре.

Игра начинается с простых обучающих уровней, и по мере прохождения постепенно становится всё более сложной. Наша первоочередная задача заключалась в том, чтобы игроки поняли основополагающие вещи: как удалить кирпичи и как закончить уровень. Далее необходимо объяснить, как выстроить кирпичи за ограниченное число ходов. Очень важно, чтобы данные обучающие уровни не воспринимались как обучающие. Таким образом, для нас было важно начать игру с нескольких лёгких и понятных уровней, за которыми последуют уже более сложные, требующие больших навыков и внимания.

После того, как первые 10 уровней пройдены, пришло время представить игрокам новую механику: возможность изменять направление гравитации. Сразу нужно было только изменить гравитацию. После этого игрокам предстоит строить и удалять кирпичи, и узнать, что направление гравитации иногда может быть ограничено только двумя направлениями. Опять же важно, чтобы уроки носили развлекательный характер, для этого мы добавили разнообразные легкие и увлекательные уровни к более сложным уровням.

На 24 уровне была введена финальная особенность игры: запретные зоны. И хотя эти зоны с яркими красными полосами достаточно легко распознать, также было важно создать уровни, которые бы не предлагали игроку возможность обойти проблему по-другому. Сложные уроки запоминаются лучше всего.

В остальных уровнях уже не было представлено новых игровых функций, однако мы создали такие головоломки, которые потребуют от игрока всё больше и больше усилий. Основной задачей, которую нам предстояло решить, создавая игру-головоломку, это, с одной стороны, не отпугнуть игрока слишком сложными паззлами, и при этом сохранить интерес фанатов паззлов и не дать им заскучать во время игры от прохождения слишком лёгких уровней.

Создание уровней для игры-головоломки

Это называется флоу, когда улучшающийся навык игрока должен коррелировать повышением уровня сложности самой игры. И так как нам, как разработчикам, после сотен наигранных часов, сложно объективно судить, что легко и что тяжело, мы приглашаем как можно больше новых игроков протестировать игру.

Самое сложное с новыми игроками, это вовремя понять, что данная игра для них не предназначена. Если игра им не нравится в принципе, или же они просто предпочитают сражаться на относительно лёгком уровне, разработчик должен вовремя понять, что как бы он ни старался, он никогда не сможет сделать так, чтобы игра им понравилась и они были счастливы.

Вместо этого лучше сосредоточиться на игроках, которым действительно нравится игра, и прислушиваться к их отзывам и комментариям. Наиболее важным уровнем в этом отношении является уровень 15. Хотя он и кажется лёгким, но предоставит определённые трудности в прохождении для новых игроков. И пусть многие не могут пройти его быстро, они не перестают пытаться. Это даёт нам уверенность в том, что мы правильно определили игровой баланс.

На финальном уровне нам хотелось бы предложить игрокам нечто особенное, чтобы у них возникло ощущение схватки с реальным боссом. 100 уровень не обязан быть слишком сложным, но открывая его впервые, нужно признать, что он выглядит устрашающе. В данном случае дизайн уровней появился в результате необходимости создания финального впечатления.

Создание уровней для игры-головоломки

Мы включили в игру тот же самый редактор, которым пользовались сами для разработки и создания собственных уровней. Игроки смогут создавать более странные уровни чем те, что сейчас существуют в игре. Доказательством этому стали первые уровни, созданные пользователями. Их можно увидеть в Steam Workshop. Руководство по созданию новых уровней игры можно найти по ссылке.

Основная задача в Briquid состоит в том, чтобы пройти все 100 уровней на 100%. Однако в процессе разработки мы заметили, что смысл не только в том, чтобы доставить воду в нужное место, но и сделать это за минимально возможное количество ходов. И, прежде чем мы это осознали, мы уже вовсю соревновались друг с другом.

Некоторые коллеги тратили часы на прохождение всего одного уровня, стараясь свести к минимуму количество ходов. Правильно будет сказать, что мы привязались к нашей игре.

Один коллега пришёл субботним вечером из продуктового магазина. Briquid была запущена, он просто положил покупки на пол и уселся ставить новый рекорд в игре. После нескольких часов он обнаружил, что уже половина одиннадцатого, а ему всё ещё предстоит разбирать пакеты с продуктами и готовить ужин.

Игра оказалась настолько увлекательной благодаря тому, что мы добавили напряженное соревнование в режиме эксперта. Игроки, достигшие данного уровня и «прокачавшие» свои умения, смогут рискнуть побить счёт разработчиков игры.

Добавление списка лидеров в Steam снова нас зацепило. Некоторые игроки оказались настолько талантливыми, что смогли набрать столько очков, сколько, как нам казалось, получить невозможно! Это особое горько-сладкое чувство, когда вы создали игру и понимаете, что игроки стали лучше, чем вы сами.

44 показа
9.3K9.3K открытий
11 репост
7 комментариев