Владимир Фунтиков, Creative Mobile: «На первой успешной мобильной игре мы зарабатывали до миллиона евро в месяц»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Владимиром Фунтиковым, сооснователем игровой студии Creative Mobile, выпустившей игры Drag Racing и Basketball Shots 3D.

Фунтиков рассказал о том, как в 22 года создал свою студию, о своем отношении к клонированию игр, о сложностях управления растущей командой и о запуске игровой конференции GameDevDays в Таллине.

Владимир Фунтиков, Creative Mobile: «На первой успешной мобильной игре мы зарабатывали до миллиона евро в месяц»

Сергей Бабаев: Владимир, привет. Ты хорошо дебютировал в нашем рейтинге игровых персон. Многие отмечают, что еще пару лет назад про Creative Mobile не слышали, а сейчас это уверенный игрок на мобильном рынке. Давай обсудим, как ты к этому пришел. Как вообще в твоей жизни появились игры?

Владимир Фунтиков: Первый близкий контакт случился через знаменитую Dendy. Однажды в детстве я надолго попал в больницу и был спасен от суровых реалий черно-белым телевизором и парой картриджей «100 в одном». Так я узнал, что такое дозаправка в воздухе и каково быть интровертом. Позже у родителей на работе стали появляться компьютеры для «очень важных вещей», на которых тетеньки раскладывали «Косынку», а дяди в свитерах периодически «забывали» нетленки вроде Warсraft 2 и «Цивилизации». Семя упало в благодатную почву, и в бухгалтерии родился геймер.

Но основной экшн начался, когда компьютер появился дома. Мне было лет 11, и я познавал мир через Norton Commander. Однажды я дотыкался до файла build.exe, который запускал редактор уровней для Duke Nukem 3D. Меня зацепило, и скоро я залипал в редакторе по несколько часов в день. Дальше был моддинг для Half-Life, Counter Strike, Source и четыре года в русскоязычном коммьюнити. На самом интересном месте я уехал в столицу учиться на программиста, и где-то между общагой и остановкой троллейбуса пришло осознание, что пора бросать игры и идти к успеху.

И вот так действительно все бросил и пошел?

Да, после третьего семестра однокурсник посоветовал мне сделать тестовое задание для фирмы, где писали какой-то софт. Я был нищ и неприхотлив, меня устраивал любой код, если за это платили. Сферой деятельности оказался постпродакшн мобильных игр, я всем понравился, и игровая индустрия засосала меня обратно.

Изначально все было строго и элегантно, но вскоре настал кризис и пришлось выкручиваться, увеличивая число проектов на человека и расширяя функциональность компании. В конечном счете макроэкономика победила креатив, и нас закрыли через полтора года после моего дебюта.

А что за компания такая?

Мы делали черновую работу для западных издателей, так что название компании едва ли кому-то знакомо.

Получается, после первой же студенческой работы ты сразу решил заняться бизнесом?

Меня с детства учили искать возможности и работать на себя. Это звучит тривиально, но в основе лежали далеко не истории из Кремниевой долины, а проза жизни на постсоветстком пространстве. Мои родители не просили у руководителей абонемент в спортзал, теннисный стол и план личностного роста. Мы жили в промышленном городе, который к середине 1990-х годов стал просто городом с пустыми цехами, и собственное дело было способом достойно прожить еще несколько лет. Все это произвело на меня большое впечатление.

Позже, во время учебы, я прочитал много эссе Пола Грэма — в основном те, что касались жизни в стартапе. Мечта сделать что-то свое стала казаться ближе. Как только я научился программировать, у меня начали появляться идеи. В 2009 году я запустил свое первое приложение для Android. Тогда не было ни IAP (In-App Purchase, внутриигровые покупки — прим. ред.), ни толковой рекламы, но я нашел свою бизнес-модель и даже смог немного заработать. Возможно, на более зрелом рынке из этого получился бы стартап, но тогда я вынес для себя опыт самоиздательства и желание продолжать.

Ты даже не попробовал походить по интересным конторам, хотя бы присмотреться к предложениям?

Я все же сходил на одно интервью, но предложение оказалось слишком хорошим. Я подумал, что могу остаться там надолго и мечты о стартапе придется похоронить. Мне потом много раз говорили: «Молодец, что пошел на риск». На самом деле не было никакого риска: мне было 22 года, не нужно было кормить семью или выплачивать кредит. Неудачный проект можно было быстро свернуть, не испортив резюме и не теряя квалификации. Мои партнеры рисковали гораздо больше.

Какая у тебя первое время была стратегия? Быстрые маленькие проекты, большие игры мечты, что-то другое?

Думаю, почти все начинают с одной и той же ошибки. Нам не терпелось что-нибудь сделать на Android, и мы взялись за первое, что показалось интересным. Это была детская уличная игра, в которой битой разбивают стопку монет. Стоило бы притормозить и подумать о том, что у целевой аудитории в США было немного другое детство с другими играми, — но мы слишком торопились опробовать новую платформу и начать зарабатывать. В результате очень симпатичная игрушка пролетела мимо рынка, и мы усвоили один из первых уроков: оригинальный, инновационный, качественный продукт абсолютно бесполезен, если потребитель его не хочет.

Наверное, на эти небольшие эксперименты все же понадобились инвесторы?

Учились мы за свой счет, о том, чтобы искать инвесторов, особо не думали. Едва ли кто-то захотел бы вложиться в команду без опыта, работающую на новом рынке. Тем более в Эстонии, где проникновение смартфонов, и особенно Android, серьезно запаздывало по сравнению с США.

А вы сосредоточились исключительно на платных играх?

Поначалу мы не знали других вариантов. Это было начало 2010 года, историй успеха было не так много, и почти все они были связаны с ценником $0,99.

Я так понимаю, был переломный момент, когда ты стал экспериментировать с моделями монетизации?

Это случилось после трех неудачных релизов. Мы решили попробовать модель с рекламой, и это заработало. Параллельно мы усвоили кое-какие уроки SEO, стали лучше понимать профиль игрока и ожидания от продуктов, научились некоторым приемам «партизанского маркетинга». Все это привело к запуску баскетбольной аркады Basketball Shots 3D, которая попала в топ-10 в категории и стала приносить нам порядка €3 тысяч рекламного дохода в месяц. По сути, это был перезапуск предыдущей платной игры в качестве бесплатного продукта — с более броской иконкой и описательным названием.

Таким образом, мы нащупали почву под ногами и пришли к очевидному решению: нужно делать больше простых бесплатных игр и занимать новые ниши, причем максимально быстро — не больше месяца на проект. Выдержать такой агрессивный темп не получилось, но оба следующих релиза получились качественными и попали в цель.

Необычный переход у тебя получился: от баскетбольных аркад — к гоночным играм. А это как закрутилось?

Где-то в феврале 2011 года на Android Market появилась отдельная категория гоночных игр. Буквально следующим утром мы изучили содержание бесплатного топа и приняли решение сделать игру про гонки. Формат дрэг-рейсинга был выбран для того, чтобы убрать из геймплея руление и не опираться на мультитач и гироскоп: тогда они были не на всех девайсах.

Камера, показывающая трассу сбоку, позволяла обойтись 2D-графикой, поэтому для нас это было простым решением. Управление было сведено к четырем кнопкам, которые удобно расположились по краям экрана так, чтобы пальцы игрока не закрывали ничего важного, а в центр встал главный элемент — тахометр. Систему ранжирования машин и апгрейдов придумали очень быстро.

Именно тогда родилась формула power — weight — grip, которая до сих пор остается каноном жанра. Если бы я знал, что эту формулу будут так покорно копировать, то потратил бы нее больше получаса.

А сколько заняла разработка? Как прошел первый запуск?

Весь процесс, от идеи до релиза, занял шесть недель. В первый день после выхода мы получили 40 тысяч установок, постепенно темп вырос до 80 тысяч в сутки, а несколько месяцев спустя перевалил за 150 тысяч. Сейчас это не кажется феерическим успехом, но пять лет назад рынок был намного меньше, чем сейчас. В первый полный месяц Drag Racing заработала порядка €100 тысяч, и нам пришлось резко поменять планы.

Не сказал бы, что 40–150 тысяч бесплатных установок — это «не феерический успех». Учитывая, как большинство компаний сражается за CPI (Cost Per Install — прим. ред.), чтобы купить на порядок меньше установок.

Кстати, позднее нам удался запуск с пиком в 491 тысячу новых пользователей в день с одной платформы. Конечно, мы не смогли удержать такой уровень надолго — это просто красивое число на память. Сейчас мы вместе с большей частью рынка тоже сражаемся за CPI. Но иногда случаются виральные хиты, на фоне которых даже наши рекорды выглядят скромно.

Если не секрет, о каких пиковых доходах Drag Racing идет речь?

Стабильно около €500 тысяч в месяц, около €1 млн в месяц выхода на App Store.

Кстати, помню некогда популярную игру на отечественных сетях — «Лига скорости». Почему-то при первой игре в Drag Racing я вспомнил ее. Вы как-то вдохновлялись проектом или он остался для вас незамеченным?

Нет, я познакомился с этой игрой позже. Кажется, у меня даже аккаунтов в соцсетях тогда не было. Основным вдохновением служил дрэг из NFS Underground, его переложили на 2D и тачскрин так, как нам казалось логичным.

В итоге Drag Racing вышла вскоре после CSR или, наоборот, до?

Нет, CSR вышла через год с небольшим после Drag Racing.

Создатели CSR не скрывают, что «вдохновлялись» Drag Racing. На деле это означает, что механика была скопирована на 90%. Кроме геймплея и метаигры, в CSR из Drag Racing перешли целые фразы, структура основных экранов и перемещений между ними.

К ним добавили добротную графику, жесткую монетизацию и прекрасный пиар, включая презентацию на WWDC (Apple Worldwide Developers Conference — прим. ред.), но игровой процесс практически не изменился. Мы были маленькой, никому не известной командой из Восточной Европы, работающей исключительно на Android, — поэтому Boss Alien и NaturalMotion не боялись судебного иска или ущерба репутации. Нам было обидно, что им досталось все внимание прессы и коллег, но в то же время мы были морально готовы к тому, что нас скопируют: нельзя сидеть в топе год и не привлечь внимание. Кроме того, мы все еще прилично зарабатывали, а хорошая прибыль помогает пережить любые обиды. Это часть бизнеса, нужно было усвоить урок и двигаться дальше.

Летсплей самой первой версии Drag Racing, датированный 13 апреля 2011 года. CSR вышла летом 2012 года

Слушай, история с CSR действительно какая-то неприятная. Я думал, вы вышли близко друг к другу, но CSR чуть раньше, — а на деле, выходит, все совсем иначе. Вы решили оставить эту историю совсем без внимания? Все таки CSR в пике собирала много больше того же миллиона, есть причины таить на них обиду.

Конечно, нам было обидно. Но, оценив все варианты, мы решили сфокусироваться на своих играх. Судебные тяжбы — не дело маленьких студий: при лучшем раскладе разбирательство заняло бы пару лет, за это время очень многое могло поменяться. Тем более что на доходы от Drag Racing появление конкурента не сильно повлияло — по крайней мере в краткосрочной перспективе.

У нас где-то на подсознательном уровне всегда действовал моральный кодекс, согласно которому надо в первую очередь заниматься своим делом, а не таскаться по судам. Да, нас скопировали, но это было ожидаемо, и надо отдать им должное за графику, монетизацию и пиар. Таковы правила игры, проехали, работаем. У нас была и до сих пор есть возможность подвинуть CSR в топе. Надо исправлять свои косяки, а не ныть по поводу того, что случилось четыре года назад.

В какой-то мере это, наверное, даже лестно. Как ты относишься к попыткам клонирования?

Возможно, эта история дала нам стимул лучше работать, но не могу сказать, что преисполнен благодарностью в отношении конкурентов. В общем случае я не рекомендую заниматься откровенным клонированием успешных игр, поскольку в дальнейшем придется конкурировать с ними же. Когда рынок един и все товары предлагаются по одной цене, остается отличаться за счет качества и маркетинга — в этом клон обычно проигрывает действующему игровому бизнесу. Исключение составляют ситуации, когда клон уходит в другой сеттинг или добавляет себе ценность иным способом. В этом случае потребитель выигрывает и у продукта есть шанс — при условии, что он реально хорош.

Думаю, еще несколько лет будут популярны клоны с брендами: многие владельцы интеллектуальной собственности стали благосклонны к игровой индустрии и даже сами ищут студии не уровня ААА. Проблема в том, что рынок быстро насытится посредственными продуктами по лицензиям и внимание потребителя снова будет рассеиваться. Поэтому имеет смысл делать только хорошие игры и только с тем, что действительно усиливает качества продукта. Хорошие кейсы невольно создала Glu Mobile, сначала собрав сливки с Kim Kardashian Hollywood, а затем выпустив две провальные игры по отличным лицензиям — здесь есть, чему поучиться. Обсуждать этическую сторону не имеет смысла: здесь все очевидно.

Ты упомянул сиквелы. Можешь рассказать об этой бизнес-модели, когда в игре меняется эпоха, техника, но механика остается прежней? Насколько это выгодно по производству? Достреливают ли эти проекты до полноценной номерной части?

Думаю, тут нет общего правила. В нашем случае первый сиквел был очень удачным, разработка окупилась за считанные недели. Второй сиквел тоже окупился достаточно быстро и достиг семизначной выручки, но мы почувствовали, что с каждой новой итерацией возврат уменьшается. Игроки инвестируют время и деньги в free-to-play-продукт — перевести их в новую игру и убедить там монетизироваться не так просто, как кажется.

В сиквеле есть смысл только тогда, когда он претендует на перманентно более высокое место в топе, чем оригинал. В противном случае лучше добавить контент и фичи в имеющуюся игру, сэкономив время разработки и не размывая внимание аудитории.

Я поизучал ваше портфолио, и сложилось ощущение, что вы главным образом зажгли на Google Play. С чем это связано — какая-то специфика аудитории?

Специфика нас. Мы пришли в индустрию слишком поздно для iOS и ясно осознавали, что с нашим уровнем там ловить нечего, поэтому сделали ставку на Android. Позже мы в каком-то смысле стали заложниками своего успеха на Google Play, так как нужно было выпускать апдейты, а не переводить игры на универсальные движки. Вдобавок выпускать новые игры в Google Play было гораздо проще и дешевле благодаря имеющейся аудитории. По настоящему кроссплатформенной командой мы стали только к прошлому году.

Пока Creative Mobile ассоциируется с гоночными играми. Планируете идти в другие направления?

На самом деле мы всегда метили в новые ниши, так как не думали, что Drag Racing продержится дольше года. Игра оказалась очень живучей, и нам пришлось волей-неволей специализироваться. Мы продолжаем работать в этом жанре: наша цель снова быть топ-3 в мире еще далека от выполнения, и на этот год у нас большие планы. В то же время мы разрабатываем новые проекты в категориях, очень далеких от гонок. Нужно работать там, где есть рынок и где можно эффективно приложить талант и опыт команды.

Какой проект компании на сегодняшний день самый популярный? По аудитории, деньгам и так далее.

По аудитории — Drag Racing Classic, по выручке — Nitro Nation Online.

Давай немного отвлечемся. В какой-то момент вы поняли, что еще вчера зарабатывали 3 тысячи евро, а сейчас полмиллиона, — наверняка встал вопрос о росте, развитии. Как выглядел рост и расширение команды, появились ли новые партнеры, ушли ли старые?

Описать процесс роста вкратце можно словами «боль и печаль».

Поначалу к нам никто не хотел идти ни за какие деньги. Игры? Для мобильников? Бесплатные? Вы шутите. 23-летний гик со спутанными волосами в роли генерального директора также не внушал доверия.

Местная пресса относилась к нам с подозрением: мы выглядели как очень странные ребята, возникшие из ниоткуда и продающие воздух из переоборудованной в офис квартиры за совершенно неприличные деньги. Выдвигались разные версии: от богатого папы до отмывания денег и даже правительственного заговора с целью отвлечь население от актуальных проблем сказкой про успешный стартап.

И как ты изменил отношение общественности?

Все просто: когда мы опубликовали свой годовой отчет с семизначной выручкой — скепсис сменился восторгом, посыпались приглашения на интервью, телешоу, правительственные мероприятия. Тогда и люди пошли к нам охотнее, но возникла другая проблема. Нам нужны были эксперты в игровой индустрии, которые могли усилить нашу команду. Поскольку мы были первой коммерчески успешной студией в стране, таких кадров просто не было.

Частично мы решили это релокацией из СНГ, но совершили и неизбежные кадровые ошибки. Не помогало и то, что мы думали о продуктах, а не о процессах и сохранении культуры: нужно было срочно делать миллион вещей, а не возиться с людьми. Я лично наломал немало дров, пока что-то понял в управлении, и за все эти ошибки нам пришлось платить потерянным временем, деньгами и отношениями.

Постепенно мы разобрались с большинством проблем, и сейчас у нас очень здоровая атмосфера, свой характер и стиль, адекватное для команды из 100 человек управление. Во многом помогло то, что основатели никогда всерьез не ссорились, были честны друг с другом и с командой и всегда оставались на одной волне. У нас очень разные характеры, но общие ценности, поэтому мы смогли провести эти пять лет, занимаясь делом, а не интригами.

Кстати, о культуре и традициях в компании: поначалу ты был и программистом, и геймдизайнером, и продюсером, и менеджером проекта. Как проходило твое отстранение от работы руками? Не было ли сложных для команды периодов, когда генеральный директор залетал с разгромом какой-нибудь фичи или своей идеей?

Поиск нового места проходил болезненно. У меня не было опыта, не было полноценного ментора, а команда постоянно росла. Мало у кого из новых сотрудников была экспертиза в мобильных играх и free-to-play — это создавало соблазн делать чужую работу, исправлять ошибки, поучать. Вдобавок я не умел ничего другого: у меня была инерция в роли человека-оркестра и ноль компетенции руководителя. В итоге, прессуя людей за косяки и хватаясь за все подряд, я окончательно лишил многих мотивации брать на себя ответственность.

Когда в команде стало больше 50 человек, я постоянно реагировал на какие-то вопросы, просьбы и события, вместо того чтобы выбирать важные вещи, которые реально двигают бизнес вперед. Каждый день заканчивался с чувством большой усталости и нулевого прогресса. В итоге я сломался и метнулся в другую крайность — отстранение. Это тоже работало очень плохо, поскольку многие люди все еще не обладали нужными для автономной работы качествами, процессы в компании им в этом не помогали, а я все еще не знал, что же мне на самом деле нужно делать. Кажется, адекватное понимание моей роли настигло меня лишь около года назад, но и сейчас хочется еще многому научиться.

Насколько мне известно, вы решили заняться внешними проектами и несколько лет назад запустили издательство. Можешь рассказать о целях его запуска, нынешних успехах?

Цель очень простая — выпускать больше продуктов, чем мы можем разработать внутри, чтобы по максимуму использовать свою экспертизу и доступ к аудитории. Успехами я считаю выполнение своих обязательств перед партнерами и огромное количество опыта и новых контактов. С коммерческой точки зрения мы пока не получили той отдачи, на которую надеялись. Игры в портфолио набрали приличные 30 миллионов установок, но в основном слабо монетизировались. Сейчас мы получаем огромное количество заявок на издание, но едва ли сможем выпустить больше пары проектов в год, так как стандарт качества на рынке очень высок и каждая игра требует максимального фокуса.

Но ты продолжаешь верить в классическую модель издательства? А в чем ее ценность для команды? Есть ли смысл идти к издателю команде, которая вполне способна осилить бюджет разработки сама?

На самом деле мы, за очень редкими исключениями, не финансируем разработку. Я бы не назвал нашу модель классической: мы смотрим на каждый кейс отдельно, действуем очень по-разному. По сути, мы предлагаем ассортимент знаний, контактов и инструментов, накопленный за пять лет издания игр, и отталкиваемся от того, что реально нужно продукту. Это определяет и модель работы, и нашу компенсацию.

Мы нередко предлагаем попробовать издаться самостоятельно, прежде чем идти к нам. У нас ушло некоторое время на то, чтобы научиться грамотно делать рыночные исследования, правильно проводить плейтесты, определять параметры для аналитики и оценивать результаты, эффективно рекламироваться, делать SEO и A/B-тесты, поддержку и многое другое. Если у команды есть все перечисленное или время и деньги, чтобы построить то же самое с нуля, — мы действительно пятое колесо и, скорее всего, сами об этом скажем.

Насколько я знаю, вы запустили небольшую конференцию в Таллине. Это желание объединить местных представителей индустрии или бизнес-предприятие?

Изначально GameDevDays было внутренним мероприятием Creative Mobile: неслучайно конференция проходит в день рождения Drag Racing. На второй год мы пригласили партнеров и друзей, а в 2015 году сделали открытую конференцию на 300–400 участников. В этом году ожидаем около 500 человек, но никаких коммерческих целей не преследуем: заработать на этом значимые для игровой студии деньги нереально.

В первую очередь нам хочется что-то дать местному коммьюнити, помочь развитию индустрии. И эстонцы, и большинство местных русских — жуткие интроверты: здесь есть талант, но без правильной среды он пропадает. Связи с соседними странами тоже неоправданно слабые. На конференции можно выйти из зоны комфорта, познакомиться с единомышленниками, почувствовать, что ты не один, что индустрия глобальна, она живет и развивается.

Наш формат — теплая атмосфера, хорошие спикеры и гости, минимум рекламы, максимум общения и вкусная еда. Мы не продаем спонсорство рекламным сетям (исключение — AdCash, у которых большая команда в Таллине) и сотрудничаем с государственным фондом, чтобы держать цены на билеты на минимальном уровне, не уходя слишком глубоко в минус. Это не Game Developers Conference и не Casual Connect, а скорее повод приехать в прекрасный город и провести время с хорошими людьми.

В местных масштабах Сreative Mobile — значимый прецедент. Мы вдохновили многих людей своим успехом, участием в акселераторе GameFounders и GameDevDays. Пять лет назад здесь было тотальное болото — сейчас можно услышать, что люди собрались выпить пива и поговорить за геймдев, и это не было сходкой Сreative Mobile. Это очень круто. Я уверен, что это так или иначе к нам вернется в будущем.

Но раз ты говоришь, что значимые деньги не заработать, значит, в целом мероприятие в плюсе?

Нет, скорее в приемлемом для нас минусе. Выйти в плюс можно было бы, продавая всем желающим спонсорские пакеты, но мы сознательно отказались от этого ради качества мероприятия.

В свое время заметил, что у вас образовались достаточно плотные отношения с тогда еще активным игровым направлением i-Free. Вы оказывались в неких ролях в одних и тех же проектах, и вообще создавалось ощущение, что кто-то чей-то бизнес-партнер. Можешь рассказать подробнее?

Все очень просто: в i-Free много отличных людей, с которыми приятно работать, легко найти взаимопонимание. Это главная предпосылка для совместных проектов. Мы давно знакомы и многое успели сделать, но каждая из наших инициатив — отдельный случай, когда мы могли что-то дать друг другу. Какого-либо глобального плана в нашем сотрудничестве нет.

А твое появление в публичном пространстве СНГ как-то связано с бизнес-целями или ты просто решил, что достижения достаточны, чтобы заявить о себе?

Мне не хватало фокуса: кому-то обязательно нужно было работать на Западе, в частности посещать все европейские и американские CC, GDC, MGF и многие другие мероприятия, а СНГ прикрывали сооснователи компании и другие члены команды. Такая расстановка приоритетов не каприз, просто иначе мозаика не складывалась. Постепенно ситуация поменялась, появилась возможность приезжать на другие мероприятия, знакомиться с новыми людьми, и это здорово.

Ты озвучил интересный тезис: мол, что терять, в 22 года начиная свой бизнес. А сколько лет прошло, прежде чем ты понял, что это реально твой большой бизнес? Если бы не не Drag Racing, потери времени могли бы оказаться и весьма критичными, или я сгущаю краски?

Это так или иначе был интересный опыт. В 2010 году находиться в мобайле явно было выгоднее, чем писать какой-нибудь банковский софт. Тем более нельзя сказать, что я тогда был крутым специалистом: резюме у меня, по сути, не было. Интенсивная работа в стартапе помогла бы и компетенции, и профилю, так что я реально не рисковал ничем, кроме рассудка и здоровья.

То есть молодым людям, желающим попасть в индустрию, ты советуешь вписываться в свои проекты как можно раньше, пока можно потерять некоторое время? Обычно советуют поработать в корпорации, обзавестись бизнес-навыками и связями…

Все очень индивидуально: кто-то в корпорации обзаведется связями и идеями, а кто-то — кредитами и пустым взглядом человека, который не управляет своей жизнью. Я стараюсь ничего не советовать, поскольку сейчас ситуация отличается от той, в которой принимал решения я, и мой опыт не обязательно актуален. Мы запрыгнули в уходящий поезд, сейчас на своих ногах догнать его очень трудно. В общем случае нужно заниматься тем, что дает удовлетворение, опыт и доступ к информации и хорошим людям. Стартап это или корпорация — не так важно.

Кстати, насчет разъездов: какой ритм считаешь приемлемым?

Если ты работаешь над продуктом, то выпадение из ритма на три-семь дней — это беда. Но когда твоя работа состоит в основном в общении, поиске и обработке информации, то проблемы нет. За прошлый год у меня было около 20 поездок — это не очень много, и жаловаться на возможность посмотреть мир, при этом делая полезную работу, было бы глупо.

Успеваешь играть во что-то, кроме своих проектов? Что запомнилось больше всего из последних релизов — на мобильных и не только?

В основном играю на десктопе или консоли. Часто спонтанно покупаю в Steam не-ААА игры вроде Talos Principle, This War Of Mine или, например, SimplePlanes. Жвачка для мозгов номер один уже много лет — FIFA. Из последнего понравившегося — Black Mesa. Играю и таю от левел-дизайна, ностальгии и переоценки классики в современной форме.

Кстати, как относишься к теме виртуальной реальности?

С энтузиазмом. Думаю, лет через 10–15 она будет везде, но ближайшие два года рынок для игр, скорее всего, будет маловат. А вот VR-порно — это бомба. Уверен, кто-то построит на этом отличный бизнес.

Ну и классический вопрос vc.ru — на чем ездишь?

BMW M3 (E92) в Frozen Grey с приятным аддоном от Eisenmann. На данный момент — последняя машина M-серии с атмосферным двигателем. На мой взгляд, это современная классика, так что у нас с ней всерьез и надолго.

Начать дискуссию