Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.

Сперва статья должна была нравоучительно называться «Как писать лор». Но, во-первых, больше ста лет назад Бернард Шоу написал «Кто умеет, тот делает; кто не умеет, тот учит других». А во-вторых, вбейте в «Яндекс» «Как писать лор», и поисковик тут же выдаст вам ворох результатов на тему гордой науки отоларингологии. Поэтому никаких правил, рекомендаций, наставлений здесь не будет. Только личный опыт. Только хардкор. А если статья станет для вас не только интересной, но и полезной — буду очень рад.

Два слова об авторе: Александр Гинзбург, ныне — сценарист в компании Lazy Bear Games, ранее — автор коммерческих ролевых квестов и сценарист RPG-выживалки Day R. По первому высшему магистр физико-химической биологии, по второму — режиссёр драматического театра. 32 года, живу в Питере, женат, детей нет. Если не считать кота Мурлока.

Как в хорошем романе

Я открыл глаза и посмотрел на часы. Без пяти восемь. Рабочий день начнётся через пять минут. Кто угодно запаниковал бы, но я хладнокровно скинул одеяло и поспешил на рабочее место — в соседнюю комнату. Так началась моя карьера сценариста в тольяттинской компании tltGames.

Мне предстояло переделать главную сюжетную линию игры Day R.

Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

Day R — смесь ролевой игры, выживалки и песочницы для iOS и Android. На тот момент игра существовала уже почти три года и имела более 5 миллионов скачиваний в Google Play. То есть мне предстояло иметь дело с уже сформировавшимся продуктом. Три года росла и крепла основная аудитория игры: относительного хардкорные мобильные игроки мужского пола 20-30 лет из разных стран. Именно такую целевую аудиторию, весьма требовательную, мне надлежало впечатлить.

Более того, мне поставили условие: сохранить максимум старого сюжетного материала (ибо перевод на семь языков немалых денег стоит), но при этом решить его проблемы. А новая сюжетная линия должна быть захватывающей и драматичной, как в хорошем романе.

Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

Это был мой первый опыт в создании видеоигр. Что было у меня за душой? Режиссёрское образование, несколько прочитанных книг по киносценаристике, русскоязычные статьи и ролики на YouTube о геймдеве, неконструктивный фидбек по десятку выполненных тестовых заданий и 20-тилетний стаж умеренного геймера.

Что там произошло?

Прежде всего я поиграл в саму игру. Второй раз, так как впервые я играл в неё годом раньше и, что интересно, не запомнил сюжет даже в общих чертах.

Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

Внимание: дальше будут спойлеры. Не только к уже релизнутому сюжету Day R, но и к ещё не вышедшей части.

Действие в игре происходит после 1990 года на территории бывшего СССР, по которому сперва погуляла зловещая пандемия, а потом враги щедро забросали его атомными бомбами. Главный герой с отформатированным диском C, в просторечье амнезией, пробуждается где-то в Мурманской области. После чего пускается в дальний путь, расследуя произошедшую катастрофу. Находя всевозможные записки, улики, а позднее и вступая в диалоги с выжившими, герой раскрывает тайну событий последних лет.

На самом деле нет, не раскрывает. Основной сюжетный квест «В поисках истины» вразумительных ответов не даёт. Пройдя игру до конца, перечитав игровые тексты и выписав факты о прошлом мира, я почувствовал себя полным идиотом. Что там, чёрт побери, произошло? Кто и зачем сбрасывал атомные бомбы? Откуда взялись контейнеры с биологическим оружием чуть ли не инопланетного происхождения? Что за загадочные захватчики из Европы, о которых знают, но никто не видел?

Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

В процессе игры я наткнулся на четыре разных версии предыстории, ни одна из которых не получила развития. Почему выжившие противоречат друг другу? Почему столько «белых пятен»? Почему, наконец, «В поисках истины» обрывается на середине? Покопавшись в дополнительных квестах, я так и не нашёл ответ. Я читал вики по игре и переписку игроков в группе «ВКонтакте», смотрел прохождения на YouTube, расспрашивал коллег...

Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

Постепенно у меня стало складываться ощущение, что куски сюжетов писали разные люди в разное время. Наверное, это не так плохо и даже интригует, если задача сюжета просто придать геймплею некоторый смысл, а игроки не особо вдумываются в происходящее. В принципе, в отзывах историю не ругали.

Но от меня-то ждали сюжет, который «драматичный и захватывающий, как хороший роман»!

Всё шло хорошо

Прежде всего я установил себе границы сеттинга. Реалистический постапокалипсис без мистики, очевидной фантастики и зомбаков, но с допущениями в области биологии, физики и химии.

Затем сделал список жанров, в пределах которых может развиваться история и подходящих для сеттинга: драма, триллер, детектив, боевик, в меньшей степени ужасы, притча, мелодрама и антиутопия.

Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

Ещё я решил по возможности избавиться от однобокого взгляда в сюжете: СССР хорошие, Европа и США плохие. Или наоборот. Во-первых, в реалистическом сеттинге мир не делится на белое и чёрное. Во-вторых, в Европе и США тоже играют в Day R.

Потом я проанализировал игровой геймплей. Сделал себе список механик, через которые можно подавать сюжет: перемещение по карте, крафт, бой, чтение линейных диалогов и записок. Также сделал список ограничений и реалий игры, которые не подлежат изменению. Например, нельзя было менять стартовое и финальное события истории, развитие персонажа и точки интереса на карте. Кроме того, как уже упоминал выше, желательно было поменьше переделывать внутриигровой текст.

Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

Пока всё шло хорошо.

Вооружившись списком имеющихся фактов, требований и ограничений, я стал делать эскиз сюжета...

Наверное, прежде Google Documents не приходилось видеть настолько бессмысленную и заранее обречённую на провал работу. Абзацы текста переписывались и стирались, а пасьянс всё никак не желал складываться. У меня было ощущение, что я собираю паззл, а детали из разных наборов. Что было раньше — эпидемия или бомбы? Почему в СССР кто-то выжил, а за границей нет? Каким образом банды годами живут в заражённых зонах, где главный герой помирает за сутки?

И тогда, прежде чем внутри намертво укоренилось ощущение бессмысленности сущего и собственной бездарности, я принял единственно верное решение — начать с самого начала. С лора.

Перспективно для сюжета

Не так уж трудно придумать предысторию апокалипсиса в стране, в которой живёшь. Сложность состояла в том, что такая предыстория была нужна для уже довольно чужого нам государства — СССР. Причём правдоподобная предыстория, реалистическая. И вишенка на торте: постапокалипсис у нас не просто ядерный, там ведь ещё и эпидемия была!

Собирая материал, мне пришлось изучить:

  • историю СССР с начала Холодной войны и до перестройки;
  • информацию по ядерному оружию и ядерной войне;
  • статьи по инфекционным болезням и эпидемиям;
  • гайды по выживанию в экстремальных условиях;
  • справочники по оружию и боевой технике времён СССР;
  • художественную литературу и кино про постапокалипсис;
  • и так далее и тому подобное.
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

Следующий шаг — понять, что из этой лавины информации будет уместно для Day R, интересно целевой аудитории и перспективно для сюжета.

Первый «список нужного» просто ломился от дат, имён и фактов. Но что они значат для наших игроков, какие эмоции могут вызвать? Да никакие. Зачем игрокам, например, ядерная физика или знаменитые советские сокращения вроде СРГПиДР (Союз рабочих городских предприятий и домашних работниц) или ПРОССОКУЛЬТ (Союз просвещения и социалистической культуры)? В результате во втором списке («список нужного игрокам») оставил только основные события 60-80-х годов и выжимку на уровне ощущений.

Что уже знают наши игроки, на что можно опереться? Об СССР наши соотечественники, особенно молодые, знают мало, а иностранцы и того меньше. Представление игроков о постапокалипсисе годами формировали Fallout, Resident Evil, «Сталкер», «Метро» и прочие. Нам отсюда взять почти нечего.

Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

Информации много, но стоит ли перегружать ею игру? Нет, лор и предыстория должны быть максимально ёмкими по эмоциям, но простыми по сути.

Комбинаторика из фактов

Таким образом я решил собрать предысторию для Day R из наиболее известных событий реальной истории и необходимого минимума вымышленных фактов, которые в итоге спровоцировали «поворот не туда».

Благодаря такой концепции вышеупомянутая пандемия стала последствием советского научного эксперимента, который в свою очередь был лишь частью гонки вооружений в условиях Холодной войны. А когда пандемия стала угрожать странам-соседям, ядерные державы попытались сдержать её, уничтожив граждан СССР, носителей вируса.

Так началась ядерная война. В итоге спусковым крючком всей предыстории стал один-единственный факт, который вполне мог иметь место в реальной истории.

Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

Все нужные прототипы для событий и персонажей среди уже собранной информации нашлись очень быстро. Всё уже было до нас. Ничего принципиально нового придумывать не пришлось.

Написание предыстории представляло собой сплошную комбинаторику из кусков уже существующего сюжета игры, фактов реальной истории и вымышленных событий. Потом всё это я выстроил хронологически и прочертил причинно-следственные связи. «Хвосты», каюсь, склеивал с помощью довольно избитых литературных клише.

Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

Почти сама собой предыстория разделилась на две части: сперва трагический жизненный путь гениального учёного, придумавшего «лекарство от радиации», а затем фатальные для всего мира последствия. Почти сам собой зазвучал моральный посыл: «наш самый главный враг — наш общий страх».

Хотелось чего-то большего

Как и планировалось, предыстория оставляла возможность для «неверного детективного расследования»: в конце первой части квеста «В поисках истины» игроку сообщают фальшивую истину (во всём виноваты злодеи из ЦРУ!), и только во второй части сюжета, после долгих испытаний, ему открывается истина настоящая (виноваты все). Но всё же такая предыстория не позволила удовлетворить все требования к сюжету. После многих итераций и чисток от текстов исходного «Поиска истины» почти ничего не осталось, так что работы переводчикам вышло завались.

Кроме того, новый лор не на 100% объяснял геймплей. Например, совершенно непонятно, куда делись климатические пояса и времена года, и почему в мире Day R десятилетиями держится состояние «ядерной осени». Или, например, за счёт чего выживает шайка из тридцати бандитов прямо посреди пустоши. Землю едят, что ли?

Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

Пришло время сделать первый эскиз нового «В поисках истины». Я распределил лор по цепочке элементарных подквестов «сходи туда, убей того, скрафти это» так, чтобы у игрока постепенно вырисовывалась картина, но не пропадало ощущение интриги. Сначала он узнаёт про ядерную атаку, потом про эпидемию, находит странный баллончик, читает о лекарстве, встречает первых выживших и так далее. Вышло грамотно и хорошо, но хотелось чего-то большего.

И тогда мне в голову пришла реально крутая идея! Но о ней — в следующий раз.

Выводы

  • Садись писать сюжет, только когда уверен в предыстории и лоре.
  • Не жалей время на сбор и сортировку материала.
  • Чем проще и драматичнее предыстория, тем лучше.
  • Лор и предыстория вряд ли могут объяснить всё и удовлетворить всем требованиям сразу.

Прочие выводы, как уже упоминал выше, на вашей совести.

Жду ваших комментариев!

3333 показа
20K20K открытий