Gamedev Александр Гинзбург
11 297

Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.

В закладки
Аудио

Сперва статья должна была нравоучительно называться «Как писать лор». Но, во-первых, больше ста лет назад Бернард Шоу написал «Кто умеет, тот делает; кто не умеет, тот учит других». А во-вторых, вбейте в «Яндекс» «Как писать лор», и поисковик тут же выдаст вам ворох результатов на тему гордой науки отоларингологии. Поэтому никаких правил, рекомендаций, наставлений здесь не будет. Только личный опыт. Только хардкор. А если статья станет для вас не только интересной, но и полезной — буду очень рад.

Два слова об авторе: Александр Гинзбург, ныне — сценарист в компании Lazy Bear Games, ранее — автор коммерческих ролевых квестов и сценарист RPG-выживалки Day R. По первому высшему магистр физико-химической биологии, по второму — режиссёр драматического театра. 32 года, живу в Питере, женат, детей нет. Если не считать кота Мурлока.

Как в хорошем романе

Я открыл глаза и посмотрел на часы. Без пяти восемь. Рабочий день начнётся через пять минут. Кто угодно запаниковал бы, но я хладнокровно скинул одеяло и поспешил на рабочее место — в соседнюю комнату. Так началась моя карьера сценариста в тольяттинской компании tltGames.

Мне предстояло переделать главную сюжетную линию игры Day R.

Day R — смесь ролевой игры, выживалки и песочницы для iOS и Android. На тот момент игра существовала уже почти три года и имела более 5 миллионов скачиваний в Google Play. То есть мне предстояло иметь дело с уже сформировавшимся продуктом. Три года росла и крепла основная аудитория игры: относительного хардкорные мобильные игроки мужского пола 20-30 лет из разных стран. Именно такую целевую аудиторию, весьма требовательную, мне надлежало впечатлить.

Более того, мне поставили условие: сохранить максимум старого сюжетного материала (ибо перевод на семь языков немалых денег стоит), но при этом решить его проблемы. А новая сюжетная линия должна быть захватывающей и драматичной, как в хорошем романе.

Это был мой первый опыт в создании видеоигр. Что было у меня за душой? Режиссёрское образование, несколько прочитанных книг по киносценаристике, русскоязычные статьи и ролики на YouTube о геймдеве, неконструктивный фидбек по десятку выполненных тестовых заданий и 20-тилетний стаж умеренного геймера.

Что там произошло?

Прежде всего я поиграл в саму игру. Второй раз, так как впервые я играл в неё годом раньше и, что интересно, не запомнил сюжет даже в общих чертах.

Внимание: дальше будут спойлеры. Не только к уже релизнутому сюжету Day R, но и к ещё не вышедшей части.

Действие в игре происходит после 1990 года на территории бывшего СССР, по которому сперва погуляла зловещая пандемия, а потом враги щедро забросали его атомными бомбами. Главный герой с отформатированным диском C, в просторечье амнезией, пробуждается где-то в Мурманской области. После чего пускается в дальний путь, расследуя произошедшую катастрофу. Находя всевозможные записки, улики, а позднее и вступая в диалоги с выжившими, герой раскрывает тайну событий последних лет.

На самом деле нет, не раскрывает. Основной сюжетный квест «В поисках истины» вразумительных ответов не даёт. Пройдя игру до конца, перечитав игровые тексты и выписав факты о прошлом мира, я почувствовал себя полным идиотом. Что там, чёрт побери, произошло? Кто и зачем сбрасывал атомные бомбы? Откуда взялись контейнеры с биологическим оружием чуть ли не инопланетного происхождения? Что за загадочные захватчики из Европы, о которых знают, но никто не видел?

В процессе игры я наткнулся на четыре разных версии предыстории, ни одна из которых не получила развития. Почему выжившие противоречат друг другу? Почему столько «белых пятен»? Почему, наконец, «В поисках истины» обрывается на середине? Покопавшись в дополнительных квестах, я так и не нашёл ответ. Я читал вики по игре и переписку игроков в группе «ВКонтакте», смотрел прохождения на YouTube, расспрашивал коллег...

Постепенно у меня стало складываться ощущение, что куски сюжетов писали разные люди в разное время. Наверное, это не так плохо и даже интригует, если задача сюжета просто придать геймплею некоторый смысл, а игроки не особо вдумываются в происходящее. В принципе, в отзывах историю не ругали.

Но от меня-то ждали сюжет, который «драматичный и захватывающий, как хороший роман»!

Всё шло хорошо

Прежде всего я установил себе границы сеттинга. Реалистический постапокалипсис без мистики, очевидной фантастики и зомбаков, но с допущениями в области биологии, физики и химии.

Затем сделал список жанров, в пределах которых может развиваться история и подходящих для сеттинга: драма, триллер, детектив, боевик, в меньшей степени ужасы, притча, мелодрама и антиутопия.

Ещё я решил по возможности избавиться от однобокого взгляда в сюжете: СССР хорошие, Европа и США плохие. Или наоборот. Во-первых, в реалистическом сеттинге мир не делится на белое и чёрное. Во-вторых, в Европе и США тоже играют в Day R.

Потом я проанализировал игровой геймплей. Сделал себе список механик, через которые можно подавать сюжет: перемещение по карте, крафт, бой, чтение линейных диалогов и записок. Также сделал список ограничений и реалий игры, которые не подлежат изменению. Например, нельзя было менять стартовое и финальное события истории, развитие персонажа и точки интереса на карте. Кроме того, как уже упоминал выше, желательно было поменьше переделывать внутриигровой текст.

Пока всё шло хорошо.

Вооружившись списком имеющихся фактов, требований и ограничений, я стал делать эскиз сюжета...

Наверное, прежде Google Documents не приходилось видеть настолько бессмысленную и заранее обречённую на провал работу. Абзацы текста переписывались и стирались, а пасьянс всё никак не желал складываться. У меня было ощущение, что я собираю паззл, а детали из разных наборов. Что было раньше — эпидемия или бомбы? Почему в СССР кто-то выжил, а за границей нет? Каким образом банды годами живут в заражённых зонах, где главный герой помирает за сутки?

И тогда, прежде чем внутри намертво укоренилось ощущение бессмысленности сущего и собственной бездарности, я принял единственно верное решение — начать с самого начала. С лора.

Перспективно для сюжета

Не так уж трудно придумать предысторию апокалипсиса в стране, в которой живёшь. Сложность состояла в том, что такая предыстория была нужна для уже довольно чужого нам государства — СССР. Причём правдоподобная предыстория, реалистическая. И вишенка на торте: постапокалипсис у нас не просто ядерный, там ведь ещё и эпидемия была!

Собирая материал, мне пришлось изучить:

  • историю СССР с начала Холодной войны и до перестройки;
  • информацию по ядерному оружию и ядерной войне;
  • статьи по инфекционным болезням и эпидемиям;
  • гайды по выживанию в экстремальных условиях;
  • справочники по оружию и боевой технике времён СССР;
  • художественную литературу и кино про постапокалипсис;
  • и так далее и тому подобное.

Следующий шаг — понять, что из этой лавины информации будет уместно для Day R, интересно целевой аудитории и перспективно для сюжета.

Первый «список нужного» просто ломился от дат, имён и фактов. Но что они значат для наших игроков, какие эмоции могут вызвать? Да никакие. Зачем игрокам, например, ядерная физика или знаменитые советские сокращения вроде СРГПиДР (Союз рабочих городских предприятий и домашних работниц) или ПРОССОКУЛЬТ (Союз просвещения и социалистической культуры)? В результате во втором списке («список нужного игрокам») оставил только основные события 60-80-х годов и выжимку на уровне ощущений.

Что уже знают наши игроки, на что можно опереться? Об СССР наши соотечественники, особенно молодые, знают мало, а иностранцы и того меньше. Представление игроков о постапокалипсисе годами формировали Fallout, Resident Evil, «Сталкер», «Метро» и прочие. Нам отсюда взять почти нечего.

Информации много, но стоит ли перегружать ею игру? Нет, лор и предыстория должны быть максимально ёмкими по эмоциям, но простыми по сути.

Комбинаторика из фактов

Таким образом я решил собрать предысторию для Day R из наиболее известных событий реальной истории и необходимого минимума вымышленных фактов, которые в итоге спровоцировали «поворот не туда».

Благодаря такой концепции вышеупомянутая пандемия стала последствием советского научного эксперимента, который в свою очередь был лишь частью гонки вооружений в условиях Холодной войны. А когда пандемия стала угрожать странам-соседям, ядерные державы попытались сдержать её, уничтожив граждан СССР, носителей вируса.

Так началась ядерная война. В итоге спусковым крючком всей предыстории стал один-единственный факт, который вполне мог иметь место в реальной истории.

Все нужные прототипы для событий и персонажей среди уже собранной информации нашлись очень быстро. Всё уже было до нас. Ничего принципиально нового придумывать не пришлось.

Написание предыстории представляло собой сплошную комбинаторику из кусков уже существующего сюжета игры, фактов реальной истории и вымышленных событий. Потом всё это я выстроил хронологически и прочертил причинно-следственные связи. «Хвосты», каюсь, склеивал с помощью довольно избитых литературных клише.

Почти сама собой предыстория разделилась на две части: сперва трагический жизненный путь гениального учёного, придумавшего «лекарство от радиации», а затем фатальные для всего мира последствия. Почти сам собой зазвучал моральный посыл: «наш самый главный враг — наш общий страх».

Хотелось чего-то большего

Как и планировалось, предыстория оставляла возможность для «неверного детективного расследования»: в конце первой части квеста «В поисках истины» игроку сообщают фальшивую истину (во всём виноваты злодеи из ЦРУ!), и только во второй части сюжета, после долгих испытаний, ему открывается истина настоящая (виноваты все). Но всё же такая предыстория не позволила удовлетворить все требования к сюжету. После многих итераций и чисток от текстов исходного «Поиска истины» почти ничего не осталось, так что работы переводчикам вышло завались.

Кроме того, новый лор не на 100% объяснял геймплей. Например, совершенно непонятно, куда делись климатические пояса и времена года, и почему в мире Day R десятилетиями держится состояние «ядерной осени». Или, например, за счёт чего выживает шайка из тридцати бандитов прямо посреди пустоши. Землю едят, что ли?

Пришло время сделать первый эскиз нового «В поисках истины». Я распределил лор по цепочке элементарных подквестов «сходи туда, убей того, скрафти это» так, чтобы у игрока постепенно вырисовывалась картина, но не пропадало ощущение интриги. Сначала он узнаёт про ядерную атаку, потом про эпидемию, находит странный баллончик, читает о лекарстве, встречает первых выживших и так далее. Вышло грамотно и хорошо, но хотелось чего-то большего.

И тогда мне в голову пришла реально крутая идея! Но о ней — в следующий раз.

Выводы

  • Садись писать сюжет, только когда уверен в предыстории и лоре.
  • Не жалей время на сбор и сортировку материала.
  • Чем проще и драматичнее предыстория, тем лучше.
  • Лор и предыстория вряд ли могут объяснить всё и удовлетворить всем требованиям сразу.

Прочие выводы, как уже упоминал выше, на вашей совести.

Жду ваших комментариев!

#опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Гинзбург", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 36, "likes": 157, "favorites": 266, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 42666, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 12 Mar 2019 22:30:28 +0300" }
{ "id": 42666, "author_id": 107128, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42666\/get","add":"\/comments\/42666\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42666"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

36 комментариев 36 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
44

Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит в России я отвечу: пьют и делают русский Fallout.
;)

Ответить
11

Жду длинную серию постов про то как автор на ура справляеться со своей задачей. Его замечает Бесезда и вот через пару лет в 76 рекордный онлайн, люди ради сюжета берут фалычь и гриндят там до дыр в текстура просто. А мы под шумок по постам пилим сценарий и продаём его на Netflix... Профит.

Ответить
1

Ну зачем вы так, лор тоже нужен. Иногда. Некоторым.

Ответить
1

Да я без иронии, автору успехов.

Ответить
–1

Спасибо. Но не уверен, что в нынешних реалиях у бетезды будет интересная работа для сценаристов(

Ответить
8

Day R обалденная игра, просидел в ней дня 3-4 не отрываясь. Но потом понял, что игра слишком большая и стало лень играть в нее дальше, так и забросил.

Ответить
5

Вот эт жиза
Причём начинал так раз 5
И каждый раз сидишь по несколько часов, не отрываясь
Но все равно забрасываешь, хоть и игра шедевральная

Ответить
0

Ага, и в один прекрасный момент, понимаешь что куча барахла которую тяжело тащить и в принципе страшновато продолжать прогресс, так как есть вариант засейвится там, откуда никогда не уйдешь (тупо еды не хватит). Но правда разрабы сделали всякие плюхи за вход в игру и в самом всратом варианте можно просто заходить с недельку в игру не играя, и тогда поднакопить основное. Но все равно, есть пугающеее ощущение что вот вот сделаю крупную ошибку) Ну и немного не хватает каких-то особенностей в городах не связанных с просто иным расположением зданий.

Ответить
4

почему у меня каждый раз читая такие статьи, складывается впечатление что это все пишется в целях рекламы или пиара продукта или даже самопиара, мол, посмотрите сюда, я аж вон какой молодец и то сделал и это, там подтянул и сям дописал, ничего не имею против статей такого рода но впечатление такое постоянно присутствует

Ответить
5

может комплексы ваши какие?скрытые желания?детские травмы?

Ответить
1

Простите, а как отличить статью, написанную "в целях...", от точно такой же, просто повествующей о чём-то, над чем работал сам? Внешне статьи могут быть совершенно идентичны, разница исключительно в мотиве, причём на самом деле мотив автора вам неизвестен, если вы не телепат. Чисто технически подобная статья будет саморекламой, независимо от изначальной мотивации автора. Но в этом нет ничего предосудительного.

Ответить
4

Охтыж!

Чувак, Day R - просто охренительная игра для мобилок, если бы телефон не сломался, я бы не забросил её. Игры от Lazy Bear тоже очень люблю, просто снимаю шляпу, не читая статьи!

Ответить
4

Спасибо за отличный текст. Будем ждать следующие!

Ответить
2

Окей, правдивая история.
Что это за вертолёт?

Ответить
0

Вроде бы МИ-8)

Ответить
1

По рисунку это микс из вертолётов, это ошибка не автора поста, а художника, скорее всего он взял фото модели и попытался его состарить/разобрать.
Но эта картинка идёт в разрез с тезисом.
Я тупо придрался/доебался сейчас, не надо было так делать.

Ответить
0

Ну зато мы узнали что это за вертолёт :)

Ответить
0

Это смесь МИ-17 и Ми-24 скорее всего.
но если по задумке Ми-8, то пусть.

Ответить
0

В детстве клеил модель Ми-24Д, теперь его везде узнаю,)

Ответить
0

это крокодил или hind

Ответить
2

Хм интересно, спасибо)

Ответить
2

Day R - просто одна из лучших игр, что доступны на андроид, не считая всяких там портов с пк, типа котора. В ней шикарно практически все, кроме гринда механики, особенно доставили текстовые квесты.

Ответить
1

Если правильно помню - МИ-8)

Ответить
1

И кстати, надеюсь вы сидите с ПК версии сейчас: Есть отдельные заголовки, жирные такие, красивые.
Есть грубая статья, там мааааленький пунктик по оформлению.

Ответить
0

Спасибо за редактуру. Статью перечитаю и учту на будущее)

Ответить
1

Хех.
Меня когда то назвали "Василием Гинзбургом".
И тоже я расхлебывал стартовый сюжет, превращая его в что то удобноваримое.

Ответить
1

Перепробовал кучу режимов игры и в каждом ты сходу оказываешься завален кучей барахла, выживания там никого не обнаружил, даже умереть не удалось. Хорошо что не пошел дальше ради лора, с ним там тоже беда, оказывается.

Ответить
1

Вот это статья годная, и игра ахеренная

Ответить
1

Вот это хорошая статья про геймдев. Даже несмотря на то, что в ней нет кода, как я люблю :3

Ответить
1

А теперь предлагаю ознакомиться с данной статьей господину Буракову и компании, которые свою подделку на игру Redviil делают на коленке за пивасиком, не изучая ничего, ибо "ну мы вписали, а вы принимайте как есть" (или по другому - мы квадратное колесо изобрели - вы думайте, что оно круглое).

Ответить
1

Интересная статья, а даже поиграю теперь в эту игру ради интереса. Но вот - "А когда пандемия стала угрожать странам-соседям, ядерные державы попытались сдержать её, уничтожив граждан СССР, носителей вируса".

Все еще такое себе объяснение, прямо скажем:

1. СССР страна с железным занавесом, откуда население никуда не расползается, скорее наоборот - это огромный карантин. Нафига его бомбить?

2. СССР это страна у которой тоже есть атомное оружие. Начать их бомбить - получить в ответ атомный удар. Такая себе идея побороться с эпидемией устроив мировую атомную войну.

3. А как в итоге атомный армагедон должен спасти от вируса? Атомными отходами в итоге накроет ближайшие страны, что может быть еще хуже. Плюс, остатки выживших теперь точно могут полезть через границу, потому что нет государства для их контроля.

Учитывая, что у всех стран было биологическое оружие (и сейчас есть), можно не выдумывать лишние сущности, а объяснить вирусное заражение его использованием, наряду с атомным.

Ответить
0

Охотно признаю, что в таком объяснении тоже есть скользкие места, тем не менее:

1. Согласно хронологии игры к концу октября 1984 года СССР не функционировало как государство. Большая часть населения уже вымерло от вируса, небольшие группы прятались в изолированных точках и не подпускали чужаков, а ещё больше народу пытались из страны бежать. Сначала их сдерживали армии стран-соседей, но носители вируса всё равно прорывались. Речь о каком бы то ни было "железном занавесе" уже не шла, Советская армия развалилась.

2. Если смотреть с точки зрения агрессора, риск получить в ответ ядерный удар был не так уж велик: система "Периметр" в 1984-ом ещё не была поставлена на боевое дежурство, ответный запуск ракет пришлось бы осуществлять вручную на местах. Учитывая эпидемию и развал системы, такой ответ вряд ли можно было считать серьёзным и даже вероятным. Тем не менее, всё было не так плохо, как предполагали члены Ядерного клуба, и СССР смог среагировать.

3. Лекарства не существовало как такового, поэтому пришлось ставить всё на карту и принимать отчаянные меры. Либо массированная ядерная атака и гибель всех носителей (да, с неизбежными жертвами среди населения соседних стран), либо неконтролируемое распространение вируса по планете. Что в итоге и произошло.

Да, можно было бы объяснить ситуацию одновременным использованием ядерного и биологического оружия, но тогда возникло бы множество конфликтов с фактами старого сюжета) И было бы меньше возможностей для интересной предыстории.

Ответить
0

Если апокалипсис с биологическим оружием уже уничтожил СССР, то на этом можно было бы остановиться) У вас получается пост-пост апокалипсис, где поверх эпидемии вируса заполировали еще атомными бомбами)

Ответить
0

Верно, так и получилось) Решили убить выживших реальных и потенциальных носителей и поплатились за это.

Ответить
0

На противогазе чувака с ломиком разве должны быть стекла?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления