Gamedev Владимир Семыкин
13 438

Польза виртуальной рутины: как игровые ритуалы влияют на геймплей и вовлечение

Когда недостаточно просто нажать на кнопку.

В закладки
Аудио

Идея механики «ритуала» связана с выполнением привычных действий в игровом пространстве. Например, если персонаж ждёт лифта, то и пользователь его ждёт. Никаких пропусков, никаких супербыстрых лифтов — всё должно быть так, как и в жизни. Эти механики в некоторых случаях позволяют значительно усилить вовлечение игрока.

Независимый разработчик Брендон Франклин опубликовал текст на Gamasutra, в котором рассказал про влияние игровых ритуалов на вовлечение пользователей. Он считает, что детально воссозданные действия из реальной жизни помогут завладеть вниманием игроков и удержать их у экрана. В качестве примера он привёл Jalopy, Red Dead Redemption 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Мы выбрали из материала главное.

Основная черта ритуальных действий — они меняют мышление пользователя и его восприятие игрового мира. Jalopy — это тайтл о дорожном путешествии на старой машине, которая требует постоянного ремонта. Игра заставляет пользователя очень тщательно выполнять каждое действие.

Например, чтобы заправить автомобиль, нужно открыть багажник, достать канистру, поднять капот, открыть крышку бензобака, залить бензин, закрыть крышку, опустить капот, убрать канистру и закрыть багажник. Только после всего этого у игрока будет возможность продолжить путешествие.

Обычно в гонках всё совсем не так: у игрока бесконечный запас топлива, а пит-стопы если и присутствуют, то почти не влияют на геймплей. Самое главное — это сама гонка.

Если же добавить полноценную механику пит-стопов, то это может сильно повлиять на игровой опыт пользователей. Им придётся задумываться о расходе топлива и менять шины для лучшего сцепления на критических участках гонки. Такие условия заставят пользователей думать иначе: недостаточно будет просто гнать как можно быстрее.

И Jalopy заставляет иначе взглянуть на механику путешествия. Она выстраивает тесную связь пользователя и машины, благодаря чему ему приходится иначе воспринимать окружающий мир, который может стать причиной новых проблем или способом справиться со старыми.

В Red Dead Redemption 2 пользователь принимает на себя роль преступника, который должен заботиться о целом лагере подельников на Диком Западе. Эта игра позволяет почувствовать себя настоящим бандитом, который между грабежами и убийствами должен ходить по магазинам, бриться, чистить оружие и улучшать свои вещи.

Интересно, что игра не позволяет пользователю бегать и прыгать по самому лагерю. Причина такой особенности заключается в том, что разработчики хотели, чтобы игрок воспринимал окружающих персонажей как полноценных людей и лучше узнавал все тонкости бытовой жизни лагеря.

Более того, создатели хотели, чтобы пользователи более обдуманно относились к своим передвижениям, а не носились сломя голову в поисках чего-то интересного. Этот ритуал добавляет осознанности в действия игроков и ограничивает их достаточно, чтобы они начали себя вести в соответствии с желаниями разработчиков.

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрок может по-разному взаимодействовать с окружающим миром: взбираться на горы, парить в воздухе, сражаться с врагами, исследовать доступные территории, решать загадки и готовить еду. Последнее представляет собой дикую смесь крафта, менеджмента инвентаря и исследования.

Механика приготовления еды работает следующим образом: необходимо зайти в меню персонажа и выбрать несколько ингредиентов — каждый появится в руках Линка; затем нужно закрыть инвентарь, донести всё до нужного места и бросить предметы в казан. После этого блюдо автоматически приготовится — оно будет иметь особенности, основанные на свойствах ингредиентов.

Разработчики хотели, чтобы игроки изучали, пробовали и экспериментировали, а затем на практике применяли полученные знания. Благодаря такой механике, меню не заменяет действия игрока, а позволяет ему организовать приготовление еды. Недостаточно просто зайти в инвентарь и скрафтить нужный предмет.

В The Elder Scrolls IV: Oblivion для повышения уровня здоровье нужно применить специальное заклинание — зайти в меню, экипировать его в руку, скастовать и подождать некоторое время, пока шкала маны не «перетечёт» в здоровье.

Чтобы узнать особенности этой механики, можно сравнить её с системой автоматического восполнения здоровья Call of Duty: Modern Warfare. Плюс такого подхода в том, что он позволяет игроку сконцентрироваться только на главной задаче — уничтожении противника. Но это приводит к тому, что сами действия пользователя в игре становятся менее разнообразными. Кроме того, автоматическое восстановление здоровья побуждает игрока к грубому решению задач. А это подходит не всем играм.

На самом деле, в обеих играх происходит одно и то же — восполнение здоровья игрока. Но в Oblivion дополнительные действия сильно влияют на геймплей:

  • потребность экипировать заклинание здоровья отсекает возможность использования других предметов или заклинаний;
  • если заклинание оказалось не экипировано в нужный момент, это вызывает панику;
  • исцеляющее заклинание очень полезно, но на его эффективное использование может уйти много времени. Поэтому у него очень ограниченные варианты применения в бою;
  • кроме здоровья нужно следить и за уровнем маны;
  • если же мана закончится посреди боя, то это станет дополнительным поводом для паники;
  • если начальное восстанавливающее заклинание недостаточно эффективное, то игрок будет искать более подходящие альтернативы — зелья или заклинания получше.

В Call of Duty: Black Ops 4 разработчики изменили систему лечения — раз в несколько секунд есть возможность восполнить здоровье, нажав на кнопку. Автоматическое восстановление в предыдущих частях ограничивало необходимость мыслить тактически. В Black Ops 4 игроки должны правильно рассчитывать свои действия, что заставляет их больше планировать.

Ритуальные действия, выполняемые пользователем, меняют его поведение таким образом, что это увеличивает его связь с игрой. Такие механики сильно снижают темп, поэтому их стоит применять не везде. Но они очень хорошо работают в играх с упором на историю персонажей и исследование локаций. Если пользователю приходится во время прохождения не только действовать, но и думать, то это очень позитивно сказывается на его интересе к игре.

#геймдизайн

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 53, "likes": 115, "favorites": 198, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 43045, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 18 Mar 2019 15:54:29 +0300" }
{ "id": 43045, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43045\/get","add":"\/comments\/43045\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43045"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

53 комментария 53 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
31

Вижу в статье скриншоты из Обливион. Сразу ставлю лойс.

Ответить
26

"В The Elder Scrolls IV: Oblivion для повышения уровня здоровье нужно применить специальное заклинание — зайти в меню, экипировать его в руку, скастовать и подождать некоторое время, пока шкала маны не «перетечёт» в здоровье", — здесь не совсем корректно по нескольким пунктам.

1) Повышение здоровья и восстановление здоровья в Oblivion — разные вещи. Первое это увеличение максимального запаса здоровья, второе — восстановление утраченного здоровья в пределах запаса. Предполагаю, что в статье идет речь все-таки о втором.

2) Если чуть-чуть разобраться в управлении, то можно настроить на цифровые клавиши до десяти заклинаний (если я правильно помню), и прямо во время боя, не заходя ни в какое меню, переключать активное заклинание нажатием соответствующих клавиш. Поэтому говорить о том, что механика восполнения здоровья в Oblivion это пример "виртуальной рутины", некорректно. Использование заклинаний — одна из основных фич в игре. Это классическая механика ролевых игр: для получения желаемого надо потратить действие, ману, ресурс и т.д. Так можно абсолютно все геймплейные элементы назвать рутиной.

4) Гораздо более удачный пример рутины в том же Oblivion — необходимость поспать, чтобы получить уровень. Здесь все подходит: с одной стороны это некая "ненужная" условность, она не несет практической пользы, а несет лишь смысловую нагрузку, служит для придания атмосферы. Устал, набрался опыта — надо поспать. Все как в сказке

Ответить
14

В Oblivion'е лучше этого не делать. Пока ты спишь - гоблины качаются.

Ответить
2

Если бы только гоблины, а тут не успел оглянуться и вокруг уже разбойники в даэдрике щеголяют.

Ответить
0

Пресловутый левелинг :)

Ответить
0

Страшнее - крысы превращаются в минотавров с двуручными молотами!

Ответить
11

Только в Jalopy кроме этой механики ничего хорошего/работающего и нет, лол.

И я не очень понимаю чем так восхищает автора хил из обливиона - мало того, что это обычный ченнелинг спелл, который есть не только в синглах, а даже в самых отсталых азиатских ммо, так еще и с учетом альтернативных спеллов и предметов, его перестаешь использовать сразу, как только можешь. 99.9(9)% твоего хил арсенала это инстант хилы, ХОТы и отдых, поэтому всратый спелл первого уровня (которым даже на старте отхилится то тяжело, к слову) такая офигенная механика? Странная логика.

Ответить
0

Всегда это раздражало в обливионе. С другой стороны это разнообразило перемещение по карте: вместо бега с прыжками получался бег с прыжками и отхилом. В Скайриме получше это заклинание реализовано.

Ответить
1

Да, путем ограничения хилов - альтернатив и в принципе большей проработки экшн составляющей магии. Поэтому тем более непонятно почему этот чувак решил привести в пример именно обливион.

Ответить
2

Если пользователю приходится во время прохождения не только действовать, но и думать, то это очень позитивно сказывается на его интересе к игре.

Приятно видеть что остались ещё люди, которых волнует интерес пользователя к игре. В очередной раз впарить безвольным ватникам однокнопочный кликер было бы куда проще.

Ответить
9

безвольным ватникам однокнопочный кликер

Слишком жирно)

Ответить
0

В 24 году ожидается новый патч.

Ответить
3

С противогазом Метро не согласен. Одно дело надеть противогаз, другое как меняется в нём фильтр, просто сверху лепит новый, а старого будто не было.
Такая мелочь меня расстроила немного.

Ответить
1

Это игровая механика, в первую очередь, если это все без анимаций оставить, то оно будет работать также.

Ответить
1

Да, но если ей добавить пару условий то все заиграет новыми красками, например, во время смены фильтра персонаж может испозовать только пистолет, можно стрелять, но время смены увеличивается и есть вероятность уронить фильтр(застопориться), в статическом состояний все происходит быстрее.

Ответить
0

Я не знаю, насколько у 4A хороший отдел QA, но мне кажется их дизайнеры могли это обсуждать с тестерами.

Ответить
0

Видя в геймплейных роликах у них кривую анимацию мне кажется они ничего не обсуждали.

Ответить
0

Особо не интересовался этой игрой, поэтому не могу ничего ответить на это, скорее всего даже и геймплейные ролики не смотрел.

Ответить
0

Но погружения, которого добивались, так будет куда меньше

Ответить
0

Почему в иммерсив симах типа Deus Ex главный герой двери не открывает тогда?
Или в Prey нет лестниц вертикальных?

Ответить
0

Эм... я бы назвал это либо недоработками, либо попыткой упростить жизнь игрока во время стелса. Вот только представьте геймплейную возможность чуть выглядывать за дверь в любом иммерсивсиме...)

Ответить
2

То есть самую честную игру по вовлечению в рутинное выживание - The Long Dark за борт, а абсолютно продохную Jalopy добавить, это норм.

Ответить
1

Играл я в некоторые игры из данного списка и лично по себе скажу, что в Breath of the Wild провел гораздо больше времени, чем в той же Red Dead Redemption 2. С одной стороны, я, конечно, понимаю, что в деталях этих скрыты механики, но, допустим, взять покупку в магазине в этих играх: где одна игра мне предлагает меню, а во второй предлагается каждую баночку с консервами покрутить в руке. Не знаю, насколько это обязательно, возможно я просто не разобрался, но виртуальный музей Хаузеров меня не настолько увлек, как блуждание по оставленного для природы миру.

Ответить
0

В рдр тоже есть меню у продавца.

Ответить
0

Каталог? Его я видел, но всё-таки первое впечатление оно бывает один раз.

Ответить
1

Не понял. Какое впечатление? Есть выбор, либо сам ходи и товар выбирай, либо через каталог, если лень / не нашёл. В этом же было сравнение.

Ответить
0

ну..с одной стороны ты сейчас винишь игру за свою невнимательность,а с другой...в рдр слишком много туториалов ко всему угодно, и иногда уже забиваешь на них,а потом не знаешь что делать

Ответить
0

Нет, я в тот же самый визит увидел каталог, прошу прощения, если не совсем было понятно, просто попробуйте купить что-нибудь выставленное на витрине на базаре Герудо в BotW или в магазине в RDR 2.

Ответить
0

Не было никаких проблем с покупкой, там все подсвечивается.

Ответить
0

Это в Зельде нужно каждую баночку в руке крутить?

Ответить
1

Не совсем понятна вставка про Black Ops 4. По факту хилка не делает геймплей вдумчивее, потому что большая часть игроков бегает со стимшотами, а у них и кд маленькое, и реген быстрый, и занимает это только левую руку, то есть во время хила можно стрелять от бедра. Что даёт это рутинное действие помимо ускоренного восстановления после драки-так это увеличение происходящих на экране событий. То есть раньше ты просто ждал, пока клубничное варенье испарится само по себе спустя несколько секунд, а теперь смотришь классную анимацию в тот момент, когда не ведёшь бой, при этом совершая необходимое действие, а не просто наблюдая какую-нибудь анимацию осмотра разукрашенной брюликами пушки. Это как заменить скучный кулдаун на красивую анимацию перезарядки оружия- эстетика роляет

Ответить
0

Что даёт это рутинное действие помимо ускоренного восстановления после драки-так это увеличение происходящих на экране событий.

Выбор, отрегениться или перезарядиться.

потому что большая часть игроков бегает со стимшотами

Спорно. Как я видел по противникам, дай бог треть игроков в матче будет с ускоренной хилкой.

Ответить
1

потребность экипировать заклинание здоровья отсекает возможность использования других предметов или заклинаний;

Насколько я помню, можно экипировать одновременно щит, одноручник и заклинание, при этом можно одновременно кастовать заклинание и махать клинком. Плюс игра не запрещает во время применения заклинания открыть инвентарь, и хлебнуть зелье лечения.
Возможно, во время применения заклинания можно выпить зелье, привязанное к цифровой клавише. Этот момент плохо помню, поправьте если ошибаюсь.

Ответить
0

Одновременно кастовать заклинание и махать клинком можно в скайриме. Но экипировать одновременно щит, одноручник и заклинание можно. Просто заклинание будет кастоваться на R (оружие автоматически убирается в момент каста, и достается после).

Ответить
1

А вообще, странно что в списке нет таких игорь как My Summer Car и DayZ(хотя в целом standalone и мусор).
Зато есть жалопи, и вообще ни к селу - обливион.

Ответить
0

Или знаменитая миссия из Мафии, в ходе которой нужно было развозить людей на такси. Раньше ее постоянно приводили в пример рутинных занятий в видеоиграх

Ответить
1

"Например, если персонаж ждёт лифта, то и пользователь его ждёт. "

Мне этого и в реальной жизни хватает в многоэташке (прости, одуван) с двумя лифтами. Каждый раз хотелось бросить масс эффект, катаясь по цитадели вверх-вниз. А ещё где-то (миррорс эдж?) чекпоинты то ли в лифте, то ли перед лифтом :(

Ответить
0

Ну в защиту МЕ скажу что как минимум в первой части лифты это ещё и загрузка уровня. Уж это лучше чем смотреть на картинку и лоадинг бар.

Ответить
0

Все-таки восстановление хп вручную как минимум вернули ещё в Cod WWII, а не а блек опс 4.

Ответить
0

Ну ок, про первые два примера скажу.
1) не нужно сравнить аля инди симулятор с экшн гонками.
2) не надо сравнивать экшн от первого лица(AAA), с "симулятором" )

Ответить
0

А если это иммерсив сим?

Ответить
0

Не особо меняет суть)

Ответить
0

можно сравнить её с системой автоматического восполнения здоровья Call of Duty: Modern Warfare

Нет такой игры.

Ответить
0

Кал дуди 4: Модерн варфаре.
Зануда.

Ответить
0

Четыре слова: resident evil 2 remake
Вот там все описанное эталонно сделано.

Ответить
0

О, Обливион!

Ответить
0

Использую статьи в своей курсовой? Всё оформлю ссылками, как надо)

Ответить
–4

Статья вроде про реализм и последний пункт про лечащие заклинания... ну да каждый вечер на себя кастую лечащее заклинание, очень реальная ситуация.

Так что с обливионом вообще мимо, это никак на вовлечённость не влияет. Хилящее заклинания есть почти во всех рпг.

Ответить
0

Статья вообще не про реализм. Статья про внутриигровую рутину, и про ее помощь в immersion'е.

Ответить
0

"Он считает, что детально воссозданные действия из реальной жизни помогут завладеть вниманием игроков и удержать их у экрана."

Ответить
0

Эм, признаю, цитату пропустил. Получается, формально я проиграл. Но лол, иногда надо выключать режим придирок к формулировкам, и хватать основную суть, как по мне

Ответить
0

Ну по моему это и была основная суть, кроме третьего пункта. Ибо просто рутина имерсиву не помогает никак, особенно если она не обусловлена "реализмом"

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления