Sunless Sea — потрясающая атмосфера, самобытный мир и прекрасная текстовая составляющая на фоне геймдизайнерского провала. — Рогалик, в котором первая смерть наступает через 10-15 часов. — Открытый мир без NPC и подобия какой-то жизни. Только враги, что тупо прут на вас, едва завидев. — Симулятор корабля в лавкрафтианском мире, где полигры вашими противниками будут желтые крабы, бегающие по поверхности воды. Никакой сковывающего ужаса перед открытым морем: супостатов видать издалека. — Игра жестко ограничивает ресурсы, при этом с самого начала открывая возможность стабильного дохода. В итоге нас вынуждают мотаться по кругу: сделал кружок по портам — вернулся — получил денежку — купил топлива и припасов — сделал кружок по портам — .... Так и плаваешь с надеждой через полтинник кругов накопить на двигатель, чтобы делать то же самое, только быстрее.
А так, текстовые квесты, конечно, замечательные, особенно если игрок готов ждать по часу между ними.
Не все могут себе позволить экспериментировать с нарративом так, как это делают в Fallen London или Sunless Sea.
Особенно примечательная вторая игра, в которой выживач и менеджмент ресурсов дистанцируется от сайдквестов максимально. Еще пару минут назад мы думали, где достать большу топлива для бога топлива, а теперь участвуем в перепалке морских свинок и крысок на одном из островов, индианим джонсим в обезьяньем царстве или решаем замуты с демонической империей.
Когда половина игры проходит в текстовом формате, и оказывает только косметическое или несущественное влияние на общий баланс, не так трудно работать с приведенными в статье нарративными приемами.
Большое спасибо. Очень хороший доклад.
Чрезвычайно полезная статья, дающая пищу для размышлений.
В первой части докладчик рассказывает про позитивный опыт гомосексуального акта.
Приятного чтения. :)
Пол в Sunless Sea — это пол игрока. Мужчин никто ни к чему не принуждает.)
Sunless Sea — потрясающая атмосфера, самобытный мир и прекрасная текстовая составляющая на фоне геймдизайнерского провала.
— Рогалик, в котором первая смерть наступает через 10-15 часов.
— Открытый мир без NPC и подобия какой-то жизни. Только враги, что тупо прут на вас, едва завидев.
— Симулятор корабля в лавкрафтианском мире, где полигры вашими противниками будут желтые крабы, бегающие по поверхности воды. Никакой сковывающего ужаса перед открытым морем: супостатов видать издалека.
— Игра жестко ограничивает ресурсы, при этом с самого начала открывая возможность стабильного дохода. В итоге нас вынуждают мотаться по кругу: сделал кружок по портам — вернулся — получил денежку — купил топлива и припасов — сделал кружок по портам — .... Так и плаваешь с надеждой через полтинник кругов накопить на двигатель, чтобы делать то же самое, только быстрее.
А так, текстовые квесты, конечно, замечательные, особенно если игрок готов ждать по часу между ними.
Не все могут себе позволить экспериментировать с нарративом так, как это делают в Fallen London или Sunless Sea.
Особенно примечательная вторая игра, в которой выживач и менеджмент ресурсов дистанцируется от сайдквестов максимально. Еще пару минут назад мы думали, где достать большу топлива для бога топлива, а теперь участвуем в перепалке морских свинок и крысок на одном из островов, индианим джонсим в обезьяньем царстве или решаем замуты с демонической империей.
Когда половина игры проходит в текстовом формате, и оказывает только косметическое или несущественное влияние на общий баланс, не так трудно работать с приведенными в статье нарративными приемами.
Комментарий недоступен
Ещё одно правило. Некоторые люди хотят понравиться всем. Поэтому не предлагайте им выбор что-нибудь неприятное или плохое отношение.