Больше — не значит лучше: выбор, причастность и последствия в видеоиграх
Советы по нелинейному интерактивному повествованию от создателя Sunless Sea.
Экс-глава Failbetter Games Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy) рассказал на Game Developers Conference 2016 о приёмах создания интерактивных историй, а также о ловушках в нарративном дизайне и их преодолении.
DTF публикует расшифровку выступления.
В Failbetter Games мы занимаемся нелинейным нарративом и прозой «ручной работы». Давайте представим в виде отрезка интерактивное повествование, — в частности, основанное на выборах игрока. С одной стороны у нас будет процедурный нарратив, вроде того, что используется в Dwarf Fortress или Icebound, а с другой – заскриптованный, как, например, в Trine. Творчество нашей студии будет смещено примерно на 75% в сторону последнего.
Многие из вас делают всё чуть-чуть иначе или даже совсем по-другому, и я не настаиваю на каком-то едином пути создания интерактивного нарратива (я не помешанный). Но я поделюсь некоторыми инструментами и техниками, которые могут помочь в создании эмоционального отклика игрока, выраженного через выбор, последствия и причастность. Последние семь лет эти приёмы помогали нам создавать игры, поэтому есть шанс, что они окажутся полезными и для вас.
Выбор, последствия и причастность. Первые два термина вполне понятны: выбор – это процесс принятия решения. После него наступают последствия. Причастность же, в свою очередь, находится где-то посередине: это эмоциональный опыт, который пользователь получает, совершая выбор. Тем не менее, на всех трёх стадиях можно вызвать у игрока эмоциональный отклик. И это именно то, к чему следует стремиться.
Вот пример выбора из нашей игры Sunless Sea. Это проект об исследовании бескрайнего подземного океана. Его основные темы — свет, тьма, исследования, одиночество и тоска по дому.
Вы долго были в море, дома вас ждут семья и дети, и вы нравитесь механику корабля. В этом контексте вам предстоит выбирать: закрутить роман с механиком или нет?
У выбора есть последствия. Если вы всё же решаете пойти навстречу механику, то, во-первых, сюжетно, вы открываете для себя новую ветку повествования – роман с членом экипажа. Во-вторых, геймплейно, из-за того, что вы нашли себе утешение в окружающем мраке, понижается ваш уровень «ужаса» (terror) – одного из внутриигровых параметров.
Есть и «отложенные» последствия: что-то должно произойти позже, но игра не говорит вам, что именно. Возможно, вашей супруге/супругу будет что сказать, когда вы вернетесь домой.
Мы предпочитаем предупреждать игроков о грядущих последствиях, хотя многие нарративные дизайнеры идут другим путём и не говорят о них до тех пор, пока они не наступят. Позже я объясню вам, почему мы так делаем, а вы для себя решите, правы мы или нет.
Что касается причастности – думаю, справедливо будет сказать, что большинству пользователей нравятся секс и романтические линии в играх. Это решение развлекает пользователя — во внутриигровом тексте приводятся пикантные подробности.
Неутомимый механик всё время находится на грани между страстью и безучастностью. Кажется, он думает о чём-то постороннем. Но, с другой стороны, у него золотые руки.
После он шепчет «Полный вперёд!» и долго хихикает. Вам вполне хватит полномочий, чтобы вышвырнуть его из кровати. В конце концов, вы же капитан.
У качественного интерактивного повествования много общего с хорошо приготовленным коктейлем. И там, и там одинаковые составляющие: общая тема, яркие вкусы, знакомые ингредиенты и превосходство качества над количеством.
Выбор
Сначала поговорим о составляющих хорошего выбора. Первое – это общая тема. Во время игры пользователь будет думать именно о ней.
Важно понимать: то, о чём думает игрок, можно контролировать только частично. Объём сюжетной информации, которую он может воспринять, ограничен.
Когда перед ним встанет выбор, он будет думать только о тех частях истории, которые вы успели в него вложить. Повторяющиеся сюжетные идеи, установки и лейтмотивы выйдут на первый план – для Sunless Sea это свет и тьма. Из них складывается тема. Выбор, стоящий перед игроком, должен обыгрывать её, развивать или дополнять. В примере с механиком выбор затрагивает всё, что лежит в основе атмосферы игры: свет, тьму, одиночество, выживание, ужас и тоску по дому.
Второй ингредиент – превосходство качества над количеством. Парень на картинке – это эльф-террорист из Witcher 2, его зовут Йорвет.
Во время прохождения Witcher 2 я узнал, что он далеко не безгрешен. Но игра не давала мне чётких подсказок: «хороший» ли это персонаж и стоит ли иметь с ним дело. Однако в определённый момент Йорвет оказывается безоружен, и ему противостоит вооружённый враг. Решить, кинуть ему меч или нет, приходится за несколько секунд. В этот момент вся его история сокращается до простого человеческого выбора.
Если вы можете описать ситуацию одним предложением – коротким, но вызывающим у игрока эмоции — значит, вы на верном пути в создании качественного выбора.
Третья часть рецепта — это значимость со стороны механики. Важно понять, что под «нелинейностью» мы не всегда понимаем «развилки». Сюжет, в котором развилки — результат выбора игрока – отличная, но далеко не единственная структура.
Ниже – пример ужасного выбора. К сожалению, он встречается более чем в половине игр, в которые я играл.
Подобный выбор довольно безобиден – например, если речь идёт об исследовании космоса. Почему он встречается так часто? Это наиболее простой способ заставить игрока выбирать. Но на месте пользователя я чувствую себя так:
Даже если спросить, хотите ли вы пойти «вверх» или «вниз», у вас уже будет больше информации для принятия решения: «вверх» – это скорее всего к безопасности и свету, а «вниз» – к тьме и испытаниям.
Попробуем сделать такой выбор интереснее. Есть три двери – стеклянная, позолоченная и бумажная. Просто посмотрев на них, вы, скорее всего, предположили, в какую из них хотите зайти, и что найдёте позади неё.
Даже если это и не так — на них интереснее смотреть. А если бы у каждой была предыстория — выбор стал бы ещё значимее и осознаннее.
Другой, куда более известный пример, как раз относящийся к типу «налево, направо или прямо».
Тем не менее, в нём соблюдены все перечисленные условия. Общая тема — вся книга написана о путешествии с кольцом в Мордор и обратно. Значимость с точки зрения механики, выбора ресурсов — «прокачались» ли вы до достаточного уровня, чтобы пройти через Морию без происшествий. Понятность: его можно выразить одним предложением.
Также важно и то, что в этом выборе именно три варианта.
Довольно просто перегрузить контекст вариациями, считая, что «чем больше – тем лучше». Но чаще всего это не так.
Два – неплохое число. Быть или не быть? Переспать с механиком или нет? Выбор всего из двух вариантов – очень сильный, драматичный приём и хороший способ вызвать эмоции.
Три варианта, как в примере выше, – это ассиметричный подход. Если присмотреться, третий вариант несколько дополняет, комментирует предыдущие два. Вспомним сцену из «Властелина Колец». Поход через Лихолесье? Есть свои минусы. Через Рохан? Тоже. Затем кто-то предлагает пойти через Морию, и его тут же освистывают. Сразу становится понятно, что третий вариант отличается от двух предыдущих. Таким образом, у нас есть баланс не только между двумя первыми вариантами, но также и между третьим вариантом и совокупностью первых двух.
В дальнейшем, прорабатывая и расширяя набор возможных опций, я предпочитаю делать пять вариантов, а не четыре. Для пользователя это выглядит щедро с точки зрения разнообразия, и мы при этом можем заблокировать один или два варианта, не создавая у игрока ощущение, что его ограничивают.
Всегда следует оставлять лишь несколько вариантов. Если вы хотите добавить в игру ощутимые последствия, вам не придется делать слишком много проверок контента и, соответственно, платить за них.
Иногда, очень редко, можно делать так:
Это – нашумевший эпизод с выбором из Fallen London: вам нужно определиться, каким образом вы оправдаете своё появление в закрытом для посторонних клубе. Доступно 47 различных вариантов. Конечно, не для каждого из них заготовлен отдельный набор последствий. Это крайне дешёвый, но очень эффектный трюк: изредка выглядеть чрезвычайно щедрым и буквально «завалить» игрока вариантами.
Помимо этого, можно добавить варианты, которые будут видны, но не доступны для игрока. Это используется неоправданно редко: разработчики стесняются показывать игрокам недоступные для них опции, боясь разрушить погружение в игровой мир. И порой действительно не стоит показывать такие варианты — они содержат спойлеры.
Тем не менее, показав игроку недоступную для него опцию, вы демонстрируете ему последствие решений. Пользователь получает повод перепройти игру и понимает, что все события, происходящие с ним, — часть большего мира.
Стоит упомянуть об описании эмоционального статуса игрока. Мнения разнятся: кто-то считает это недопустимым, я же уверен, что этот приём может быть полезным.
Разберём пример. Вас пригласили во дворец, гонец ждёт ответа. Можно спросить у игрока, как он отреагирует на приглашение.
Вместо варианта «Вы тут же пишете ответное письмо» — «Вы в смирении соглашаетесь»;
Вместо «Вы тянете время и заставляете гонца ждать» — «Вас одолевает гордыня»;
Вместо «Вы напишете, когда вам представится такая возможность» — «Вы отвечаете презрением».
Проблема отображения эмоционального состояния в том, что реальное состояние игрока может оказаться за пределами предложенного списка. И даже если оно соответствует одному из пунктов, игрок уже его знает – оно у него в голове.
Предлагая выбор, основанный на состоянии пользователя, стоит добавить его физическое отображение или ответ на него – это делает решение ярче.
Игрок может чувствовать себя совершенно по-другому, потому что у него есть некие скрытые мотивы. Например, он рад тому, что ему удастся проникнуть во дворец, так как у него будет возможность что-то оттуда украсть. Или он втайне может быть революционером, и это даст ему возможность для диверсии. Поэтому всегда давайте только варианты, которые точно будут перекликаться с внутренним состоянием игрока.
Причастность
Причастность – «младший брат» нашего трио. Она проста в исполнении, но имеет наибольший эффект.
Во-первых, общая тема вашей игры напрямую связана с теми эмоциями, которые испытывает игрок, ощущая себя причастным к истории. Вот несколько популярных вариантов:
— «Cладкая месть»;
— «я такой крутой»;
— «бедная собачка»;
— «что же я наделал»;
и так далее.
Некоторые из них более применимы в отдельных историях, чем другие. Если вы пишете мрачный нуар, то «сладкая месть» впишется отлично, а сострадание, сопереживание («бедная собачка») и тому подобные вещи, скорее всего, не применить.
Важный момент списка — чувство вины («что же я наделал») может быть очень мощным инструментом.
Люди стремятся получить сильный эмоциональный опыт, и он при этом необязательно должен быть позитивным.
Среди сюжетных выборов, вызвавших наиболее высокий эмоциональный отклик у наших игроков, есть представление собственной неудачи. В Sunless Sea игрок может вступить в таинственный культ на одном из островов и в прямом смысле отдать свою голову на отсечение. После этого тело персонажа наполнят изнутри свечным воском, голову пришьют, и всю оставшуюся игру вместо него будет ходить существо, «одетое» в его кожу. С точки зрения геймплея, разницы никакой. Это повод ощутить причастность к игровому миру, ваш сиюминутный выбор и сопутствующие ему эмоции.
Ты выйдешь из часовни в образе капитана и займёшь его место на корабле. Никто никогда не узнает о том, что произошло. Отличий не будет. Возможно, однажды возлюбленная обнаружит шрам на твоей шее и спросит, смеясь: «Тебя что, обезглавили?»
Ты пожмёшь плечами и ответишь: «Лишь однажды».
Одна из самых популярных сюжетных линий в Fallen London предупреждает вас с самого начала: «Если вы пойдёте дальше, в конце вы уничтожите себя и всё, что вам дорого».
В любом обзоре Skyrim, гарантирую, вы увидите следующие строки: «Я проигнорировал основной квест и пошёл выполнять побочные». Мне понравился основной квест в Skyrim, но в Bethesda сидят далеко не глупые люди. Имея многолетний опыт разработки подобных игр за плечами, они прекрасно знают, что большинство пользователей игнорирует основную сюжетную линию и идёт выполнять побочные задания.
Они намеренно дают игроку огромное пространство, чтобы тот с размахом мог послать их далеко и надолго. Если вы позволяете игроку пойти против того, что вы якобы ему навязываете (даже совершенно не скрываясь), он всё равно будет счастлив и благодарен вам.
Последствия
Последствия – самая сложная часть в любом нелинейном интерактивном повествовании. Объёмы работы поражают даже авторов с огромным опытом за плечами и вне зависимости от степени погружения и нелинейности вашей истории.
Это – кадр из фильма «Идентификация Борна». Клайв Оуэн истекает кровью в поле на юге Франции, потому что Мэтт Дэймон, парень справа, только что его подстрелил. Так же с вами поступит и ничем не ограниченные последствия в интерактивном повествовании – вы буквально истечёте кровью на поле на юге Франции. Вот несколько правил, которые сведут вероятность подобной ситуации к минимуму, позволят добавить в нарратив значимое последствие и не растратить при этом весь бюджет на разработку.
Запомните: то, что происходит в игре – не в игровом устройстве, персонаже или сценарии. Оно у игрока в голове. Если нет — ничего не происходит вообще.
Конечно же, вы будете просчитывать сложные зависимости, чтобы в голове у игрока произошло именно то, что вы задумали. Но если он не замечает последствий, значит их попросту не существует.
Когда пользователь не осознаёт, что та или иная ситуация — последствие его выбора, значит, она таковой и не является. Поэтому мы предпочитаем заранее сообщать игрокам о возможных последствиях их действий. Чем более они очевидны, тем вероятнее они будут правильно восприняты.
Есть большой соблазн наплодить целый ворох возможных последствий в повествовании — особенно у инди-разработчиков. Если вы чувствуете, что готовы к такому – что ж, успехов, но помните о том поле на юге Франции.
Вспомним вновь о превосходстве качества над количеством: чем больше в игре последствий, тем меньше игрока заботит любое отдельно взятое из них. Внимание пользователя ограничено — нужно очень выборочно подходить к тому, что вы хотите ему сообщить.
Есть набор небольших, но на удивление эффективных приёмов по введению последствий в игру.
Первый – это фраза «такой [кто-то], как ты». Этот трюк видели все, и скорее всего, все же его и использовали. Просто вставьте подходящее существительное — и всё. «Такой эльф, как ты», «такой монстр, как ты». Это очень дешёвый трюк. И игроки это понимают, на самом деле. Люди играют в видеоигры уже 50 лет, за это время они уже точно успели разобраться в подобных вещах. Но, тем не менее, даже при таком подходе есть ощущение, что игра с уважением относится к вашим действиям и обращает внимание выбор. Крайне низкобюджетный приём, но всё же эффективный.
Второе – это широко применимый текст. В Sunless Sea корабли работают на пару. Поэтому при каждой погоне или побеге происходит много антуражных вещей: в воздух вздымаются клубы дыма, от печи исходит жар, проблесковый фонарь освещает палубу и так далее. Мы не пишем каждый раз описательный текст для подобных сцен с нуля. Просто подгоняем и перефразируем уже имеющийся.
Идея в том, чтобы найти в своей истории некие повторяющиеся моменты и по максимуму задействовать своё творчество повторно, сокращая время и затраты.
Третье – это не до конца определённый нарратив. «Не до конца определённый» — это, пожалуй, моё любимое словосочетание, и позже я к нему ещё вернусь. В повествовании можно специально оставлять пробелы, чтобы игроки смогли сами интерпретировать сюжет и заполнять его собственными мыслями. Тогда они смогут пронести сюжет вместе с вами через всю игру и впоследствии ощущать себя ещё более причастными к нему. Не нужно разжёвывать каждый нюанс, опишите ровно столько деталей, сколько нужно, и уступите игроку дорогу. На эту тему я приготовил две цитаты.
Краткость придаёт силу языку. Есть выражения, имеющие свойство солнечных лучей: чем более сгущены, тем сильнее жгут.
Всё, что можно эффективно передать за счёт игровой механики, следует в ней же и оставить, вместо того, чтобы описывать текстом.
Любому писателю игрового повествования знаком соблазн исправить проблемы дизайна дополнительными строками текста. Этого не стоит делать как минимум по двум причинам. Во-первых, игрок платит вам не за количество слов. Во-вторых, игрок хочет взаимодействовать вместе с вами в получении впечатлений от игры. И в таком случае игровая механика – это отличный инструмент взаимодействия: не стоит делать весь нарратив явным и читаемым, когда можно переложить часть этой задачи на геймдизайн.
Чтобы понять, как воплотить последствия в механике, следует задуматься о том, с какими ресурсами игрок имеет дело.
Почти у всех игр есть тот или иной вид ресурсов (даже игровое время). И самые важные ресурсы будут зависеть от общей темы— к ним пользователь будет возвращаться снова и снова. Не стоит вводить десять разных ресурсов, имеет смысл оставить несколько, которые будут передавать тему и вызывать эмоциональный отклик.
Есть довольно простой, но элегантный пример — игра Consuming Shadow. Это процедурный rogue-like в духе Лавкрафта, в котором нужно предотвратить апокалипсис. Мне нравится механика, которую она использует – очень просто, очень дёшево и очень эффективно. Вам на телефон приходят разные сообщения: они могут быть как, скажем, информацией от Министерства Оккультизма, так и словами поддержки от вашей семьи.
Также в игре есть две шкалы — здоровье и рассудок. Подход довольно простой: каждый раз, когда вы получаете ободряющее сообщение, ваш рассудок растёт, а когда приходит угнетающее – падает. Это хороший пример того, как можно вплести последствия сюжетных выборов игрока в механику.
Заключение
На мой взгляд, у интерактивного повествования и, в частности, у нелинейного повествования, основанного на выборах игрока, есть одно важное преимущество. Оно связано с тем, чего всем так не хватает в современном цифровом мире, и с тем, чем вы так любезно делитесь со мной сейчас, сидя в этом зале, – с вниманием. Игроки жаждут самовыражения. И чтобы позволить им выразить себя, вы можете подарить им своё внимание. Вы не сделаете этого вживую, но ваша игра сделает это за вас. Если ваши игроки чувствуют, что игра относится к ним с вниманием и слушает их, это гарантирует их вовлечённость и энтузиазм.
Ранее мы говорили о «не до конца определённой истории». Я бы хотел немного проиллюстрировать эту концепцию. Представьте себе вид сверху на пустыню в яркий солнечный день. По ней разбросаны деревушки, и игроки, как путешественники, перемещаются между ними и останавливаются то в одной, то в другой. Теперь представьте то же самое, только ночью. Всё, что вы можете видеть, – это огоньки в центрах деревень.