Вы долго были в море, дома вас ждут семья и дети, и вы нравитесь механику корабля. В этом контексте вам предстоит выбирать: закрутить роман с механиком или нет?
У выбора есть последствия. Если вы всё же решаете пойти навстречу механику, то, во-первых, сюжетно, вы открываете для себя новую ветку повествования – роман с членом экипажа. Во-вторых, геймплейно, из-за того, что вы нашли себе утешение в окружающем мраке, понижается ваш уровень «ужаса» (terror) – одного из внутриигровых параметров.
Есть и «отложенные» последствия: что-то должно произойти позже, но игра не говорит вам, что именно. Возможно, вашей супруге/супругу будет что сказать, когда вы вернетесь домой.
Мы предпочитаем предупреждать игроков о грядущих последствиях, хотя многие нарративные дизайнеры идут другим путём и не говорят о них до тех пор, пока они не наступят. Позже я объясню вам, почему мы так делаем, а вы для себя решите, правы мы или нет.
Что касается причастности – думаю, справедливо будет сказать, что большинству пользователей нравятся секс и романтические линии в играх. Это решение развлекает пользователя — во внутриигровом тексте приводятся пикантные подробности.
Большое спасибо. Очень хороший доклад.
Чрезвычайно полезная статья, дающая пищу для размышлений.
В первой части докладчик рассказывает про позитивный опыт гомосексуального акта.
Приятного чтения. :)
Пол в Sunless Sea — это пол игрока. Мужчин никто ни к чему не принуждает.)
Sunless Sea — потрясающая атмосфера, самобытный мир и прекрасная текстовая составляющая на фоне геймдизайнерского провала.
— Рогалик, в котором первая смерть наступает через 10-15 часов.
— Открытый мир без NPC и подобия какой-то жизни. Только враги, что тупо прут на вас, едва завидев.
— Симулятор корабля в лавкрафтианском мире, где полигры вашими противниками будут желтые крабы, бегающие по поверхности воды. Никакой сковывающего ужаса перед открытым морем: супостатов видать издалека.
— Игра жестко ограничивает ресурсы, при этом с самого начала открывая возможность стабильного дохода. В итоге нас вынуждают мотаться по кругу: сделал кружок по портам — вернулся — получил денежку — купил топлива и припасов — сделал кружок по портам — .... Так и плаваешь с надеждой через полтинник кругов накопить на двигатель, чтобы делать то же самое, только быстрее.
А так, текстовые квесты, конечно, замечательные, особенно если игрок готов ждать по часу между ними.
Не все могут себе позволить экспериментировать с нарративом так, как это делают в Fallen London или Sunless Sea.
Особенно примечательная вторая игра, в которой выживач и менеджмент ресурсов дистанцируется от сайдквестов максимально. Еще пару минут назад мы думали, где достать большу топлива для бога топлива, а теперь участвуем в перепалке морских свинок и крысок на одном из островов, индианим джонсим в обезьяньем царстве или решаем замуты с демонической империей.
Когда половина игры проходит в текстовом формате, и оказывает только косметическое или несущественное влияние на общий баланс, не так трудно работать с приведенными в статье нарративными приемами.