Если сделать их образ общим, то они могут стать доступными для более широкой аудитории. Но я решил наполнить персонажей опытом моей реальной жизни.
Наша пара — люди разного цвета кожи, разной веры, и они дети иммигрантов. Это обыденно для Австралии. Верите или нет, мы существуем, у нас есть своя жизнь и мы влюбляемся. Это абсолютно нормально, но также это имеет определённый смысл. Мы не привыкли видеть таких персонажей центральными в наших историях.
А мне понравилась игра. Не шедевр, но приятная. В какой-то момент она очень увлекает, и ты летишь, как флоренс за звуками музыки. И концовка довольно логичная, потому что... В жизни так и бывает. Однажды приходится отпускать и затем наступает новый жизненный цикл, где прошлое остается лишь приятным воспоминанием. Очень логично.
Ничего такого я еще не встречала, чтобы такой интерактивный комикс с головоломками с тач-механиками... Может, кто подскажет? Как по мне для того, чтобы скрасить время в поездке по городу идеально.
Комментарий недоступен
Мне кажется, что как раз вызов для геймдизайнера - это придумать такую механику, которая будет тащить на себе всю игру. А когда ты делаешь кучу мелких и неглубоких механик, весь интерес держится на эффекте новизны, потому что сами по себе они неспособны удержать внимание игрока. В итоге после игры не остается каких-то значимых эмоций именно от геймплея.
В интерактивном кино и симуляторах ходьбы революционных и запоминающихся механик совсем нет.
QTE в Detroit?
Ходьба в лазание в What remains of Edith Finch?
Ответы по рации в Firewatch?
Не думаю, что что-то из этого перевернуло мир геймплей и вызвало трудности при создании. Однако игры остаются в памяти и запоминаются. Как раз из-за своих атмосферы и повествования
Комментарий недоступен
Норм концовка, как по мне. После расставания не будет кромешного серого пиздеца, как рисует воображение, все будет норм
Можно спойлер? Играть в нее не собираюсь, а интересно стало.