Мне кажется, что как раз вызов для геймдизайнера - это придумать такую механику, которая будет тащить на себе всю игру. А когда ты делаешь кучу мелких и неглубоких механик, весь интерес держится на эффекте новизны, потому что сами по себе они неспособны удержать внимание игрока. В итоге после игры не остается каких-то значимых эмоций именно от геймплея.
В интерактивном кино и симуляторах ходьбы революционных и запоминающихся механик совсем нет.
QTE в Detroit?
Ходьба в лазание в What remains of Edith Finch?
Ответы по рации в Firewatch?
Не думаю, что что-то из этого перевернуло мир геймплей и вызвало трудности при создании. Однако игры остаются в памяти и запоминаются. Как раз из-за своих атмосферы и повествования
Мне кажется, что как раз вызов для геймдизайнера - это придумать такую механику, которая будет тащить на себе всю игру. А когда ты делаешь кучу мелких и неглубоких механик, весь интерес держится на эффекте новизны, потому что сами по себе они неспособны удержать внимание игрока. В итоге после игры не остается каких-то значимых эмоций именно от геймплея.
В интерактивном кино и симуляторах ходьбы революционных и запоминающихся механик совсем нет.
QTE в Detroit?
Ходьба в лазание в What remains of Edith Finch?
Ответы по рации в Firewatch?
Не думаю, что что-то из этого перевернуло мир геймплей и вызвало трудности при создании. Однако игры остаются в памяти и запоминаются. Как раз из-за своих атмосферы и повествования