​«Используйте любые механики, подходящие для истории»: как создавалась Florence

Разработка интерактивной метафоры человеческих отношений.

В 2018 году на мобильных устройствах вышла игра под названием Florence, которая была создана силами команды под руководством Кена Вонга, создателя Monument Valley. Florence использует большое количество простых механик для того, чтобы не просто продвигать историю вперёд, а пробуждать у пользователей определённые эмоции.

Креативный директор студии Mountains Кен Вонг рассказал на GDC 2019, как создавалась Florence. Особенное внимание он уделил идеям, которые легли в основу геймплея, а также поделился источниками вдохновения для создания игры. Мы выбрали из его рассказа главное.

Когда я основал Mountains, я не понимал, какую игру хочу сделать. Но я точно хотел оказать влияние на эмоции пользователей.

Кен Вонг, креативный директор Mountains

Разработка Florence заняла 22 месяца: игра прошла через несколько итераций, прежде чем команда подобрала подходящую концепцию. Вонг рассказал про раннюю идею, в которой нужно было подбирать кусочки объёмной мозаики, которая выступала в роли метафоры отношений.

​«Используйте любые механики, подходящие для истории»: как создавалась Florence

Следующие девять месяцев оказались довольно тяжёлыми. Третье измерение ничего не добавляло к повествованию.

Мы очень старались, чтобы сделать каждую главу хорошей. Мы тратили по две или три недели на создание прототипа каждой главы только для того, чтобы эмоции, которые даёт игра, не смешивались.

Кен Вонг, креативный директор Mountains

Команде пришлось отказаться от многих наработок: Вонг чувствовал разочарование по этому поводу, но коллеги и издатель поддержали его. Со временем игра начала меняться, и она всё менее была похожа на сборник головоломок.

​«Используйте любые механики, подходящие для истории»: как создавалась Florence

Также мы отказались от идеи, что в каждой главе будет представлена своя механика. Вместо этого мы добавили сразу много разных механик. Это что-то вроде смеси WarioWare и интерактивного комикса.

Кен Вонг, креативный директор Mountains

В итоге Florence стала игрой, в которой история отношений была рассказана через различные touch-механики. По признанию Вонга, игры с упором на повествование никогда его особо не интересовали.

Иногда вы получаете преимущество, если не являетесь фанатом чего-то. Человек со стороны может иначе взглянуть на привычные для жанра вещи.

Кен Вонг, креативный директор Mountains
​«Используйте любые механики, подходящие для истории»: как создавалась Florence

Когда дело дошло до подбора главных героев Florence, Вонг хотел сделать персонажей общими и лишёнными каких-либо заметных характеристик.

Если сделать их образ общим, то они могут стать доступными для более широкой аудитории. Но я решил наполнить персонажей опытом моей реальной жизни.

Наша пара — люди разного цвета кожи, разной веры, и они дети иммигрантов. Это обыденно для Австралии. Верите или нет, мы существуем, у нас есть своя жизнь и мы влюбляемся. Это абсолютно нормально, но также это имеет определённый смысл. Мы не привыкли видеть таких персонажей центральными в наших историях.

Кен Вонг, креативный директор Mountains

Florence активно использовала визуальную композицию, цвет и музыку, чтобы восполнить отсутствие диалога. Команде потребовалось очень много времени, чтобы найти подходящий художественный стиль: разработчики позаимствовали его у комиксов, а также черпали вдохновение из журналов. Большое влияние на игру оказали работы Нины Фримен и Дженни Цзяо Ся.

​«Используйте любые механики, подходящие для истории»: как создавалась Florence

Вонг признался, что один из вариантов концовки включал в себя встречу героев спустя 30 лет. Такая версия появилась на фоне тяжелого расставания разработчика.

Я воспринимал Флоренс как настоящего человека, поэтому хотел для неё лучшего. Её история не должна заканчиваться случайным воссоединением с Кришем. Также сюжет не должен заканчиваться встречей с кем-то новым.

Оказалось, что эта история получилась слишком личной для меня. Эта часть жизни Флоренс должна была закончиться, как она и началась — героиня должна быть одна.

Кен Вонг, креативный директор Mountains
​«Используйте любые механики, подходящие для истории»: как создавалась Florence

По мнению Вонга, консервативные геймдизайнеры могут сказать, что игровая механика должна быть связана с некоторым вызовом, проверкой навыков или каким-либо выбором. И на прохождение обязательно нужно потратить несколько часов. Не в этом заключалась главная идея Florence. Механики в игре использовались для того, чтобы вызвать определённые чувства или идеи..

Используйте любые механики, подходящие для истории. Ни одну механику во Florence нельзя назвать глубокой. Но для многого очень хорошо подходит сенсорный экран.

Кен Вонг, креативный директор Mountains
​«Используйте любые механики, подходящие для истории»: как создавалась Florence

По словам Вонга, Florence показала лишь неплохой результат. Она смогла отбить деньги на разработку и даже принесла чуть больше. Но этого не хватит на разработку нового проекта без финансирования со стороны. Вонг также добавил, что выпускать платную игру на мобильных устройствах очень непросто.

Я очень горжусь тем, чего достигла наша маленькая игра.

Кен Вонг, креативный директор Mountains
55 показов
9K9K открытий
15 комментариев

А мне понравилась игра. Не шедевр, но приятная. В какой-то момент она очень увлекает, и ты летишь, как флоренс за звуками музыки. И концовка довольно логичная, потому что... В жизни так и бывает. Однажды приходится отпускать и затем наступает новый жизненный цикл, где прошлое остается лишь приятным воспоминанием. Очень логично.
Ничего такого я еще не встречала, чтобы такой интерактивный комикс с головоломками с тач-механиками... Может, кто подскажет? Как по мне для того, чтобы скрасить время в поездке по городу идеально.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне кажется, что как раз вызов для геймдизайнера - это придумать такую механику, которая будет тащить на себе всю игру. А когда ты делаешь кучу мелких и неглубоких механик, весь интерес держится на эффекте новизны, потому что сами по себе они неспособны удержать внимание игрока. В итоге после игры не остается каких-то значимых эмоций именно от геймплея.

Ответить

В интерактивном кино и симуляторах ходьбы революционных и запоминающихся механик совсем нет.

QTE в Detroit?

Ходьба в лазание в What remains of Edith Finch?

Ответы по рации в Firewatch?

Не думаю, что что-то из этого перевернуло мир геймплей и вызвало трудности при создании. Однако игры остаются в памяти и запоминаются. Как раз из-за своих атмосферы и повествования

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Норм концовка, как по мне. После расставания не будет кромешного серого пиздеца, как рисует воображение, все будет норм

Ответить

Можно спойлер? Играть в нее не собираюсь, а интересно стало.

Ответить