“Слишком много баланса”: Как я сравнивал Homescapes и Royal Match для тестового, и почему мы не совпали виженом
Введение:
Привет, DTF!
Недавно я проходил собеседование на позицию Junior Game Designer в одну из топовых мобильных студий (да, это Playrix, скрывать не вижу смысла).
Процесс найма включал объемное тестовое задание. Требования были жесткими, но интересными: нужно было наиграть минимум по 400 уровней в Homescapes и Royal Match, сравнить их ивенты, экономики и механики.
Вводные данные были предельно четкими.
В описании задачи несколько раз подчеркивалось, на что нужно обратить внимание. Цитирую ТЗ:
Я подошел к задаче как системный геймдизайнер: раз просят баланс и структуру - значит, нужен баланс и структура.
Ответ, который я получил, вызвал у меня легкий когнитивный диссонанс: “Предложения и анализ касались только баланса, этого мало”.
В этой статье я хочу показать свой разбор и спросить у сообщества: действительно ли системный подход сейчас проигрывает “ощущениям” и “вайбу”, даже когда в ТЗ прямым текстом просят смотреть на баланс?
Блок "Battle Pass и Экономика" (Ответ на Задание 1)
Сезон: Royal Pass vs Home Pass
Общий флоу:
- Механика прогресса:
Идентична в обоих продуктах. Игрок зарабатывает спец валюту за победу в match-3. Прогрессия линейная. - Динамика открытия:
В Homescapes БП открывается рано +- на 27 уровне.
В Royal Match открытие происходит позже +- на 36 уровне. - Скорость:
Homescapes : Скорость прохождения нелинейна. Новички играют медленно (~25 уровней/час). Ветеран (после 270+ уровней), освоивший комбо и получивший набор различных усилений, ускоряется до 40–50 уровней в час. Пасс спроектирован как марафон. Стоимость этапов растет экспоненциально (от 1 до 90 ключей). Даже самый дорогой этап (90 ключей) требует около 60 минут чистого геймплея от ветерана, что обеспечивает контент на весь месяц.
Royal Match: Использует аналогичную модель. Но в связи с общим балансом игры, прогресс ощущается медленнее.
Баланс наград:
- Экономика времени:
Homescapes (Free):
Экстремальная щедрость на время - 8 слотов с безлимитами (суммарно +-4 ч 45 мин).
Стратегия удержания. Игра боится, что игрок уйдет после поражения, поэтому заваливает его жизнями. Это снижает страх проигрыша, увеличивает среднее время в игре, но и снижает адреналин.
Royal Match (Free): Искусственный дефицит.
Всего 1 слот с безлимитом (30 мин).
Высокая ценность попытки. Проигрыш ощущается болезненно. Это стимулирует монетизацию, чтобы не потерять прогресс уровня. Но и снижает среднее время в игре.
Экономика валюты:
Homescapes (Free): Ощущается “скупой” в бесплатной версии. 3 слота в сумме дают всего 200 монет. При стоимости продолжения уровня в 900 монет - это “мусорная” награда, не дающая реальной покупательной способности.
Royal Match (Free): Более весомые транши. 4 слота монет в сумме дают 500 монет. Несмотря на то, что экономика в RM тоже дорогая, номинально награда выглядит ценнее.Психология наград: “Поштучная выдача” vs “Пакетирование”
Homescapes (Free): Большинство наград - открытые одиночные бустеры (1 иконка = 1 предмет). Проблема: Визуально это удешевляет ленту. Получить “один молоток” за долгий этап гринда воспринимается как низкая награда.
Royal Match (Free): Упор на сундуки (6 шт в Free-треке). Даже если игрок может посмотреть состав, визуально получение Сундука воспринимается как более значимое событие, чем получение тех же предметов по отдельности. RM лучше подаёт бесплатные награды через упаковку.Интеграция с метой:
Homescapes: В БП (и платный, и бесплатный) интегрированы Наборы Карт. Пасс работает как акселератор для глобальной меты коллекций. Игрок мотивирован закрывать этапы не только ради бустеров, но и ради прогресса в Сезоне Карт.
Royal Match: Аналогичная система.Платный трек:
USP: В обеих играх идентичен (8 жизней, Рамка, Подарок клану).
Homescapes: Гибридная модель. Сочетает мощные открытые бустеры, паки карт и внедрение сундуков.
Royal Match: Упор на объем ресурсов через сундуки.Эндгейм:
“Сейф”. Механика накопления очков после завершения БП.
В обоих продуктах идентичен и доступен только игрокам купившим БП.
Влияние на Free-игроков: Создается тупик. Активный бесплатный игрок, прошедший пасс за 2 недели, теряет мотивацию собирать ключи оставшуюся часть месяца.
Влияние на Paid-игроков: Игрок чувствует, что чем больше он играет, тем больше “отбивает” потраченные деньги. Это мощный инструмент удержания платящей аудитории.
Визуал и UX:
- Интерфейс:
Homescapes (Горизонталь): Создает ощущение кино или сериала. Широкий экран нужен, чтобы разглядывать комнаты и декорации. Минус: Требует использования двух рук. Это “диванная” игра. Ты не будешь играть в неё на ходу в метро или с кофе в руке. Влияние: Длина сессии больше, но частота заходов может быть ниже, так как нужно “устроиться поудобнее”.
Royal Match (Вертикаль): Строгий фокус на игре одной рукой. Плюс: Можно играть в очереди, в транспорте, на бегу. Влияние: Это провоцирует более частые, но короткие сессии. Вход в игру проще. - Feedback при сборе:
Сбор ресурсов: Техническая реализация сбора награды идентична. Обе игры используют минималистичный "Fly-to-UI" эффект без дополнительного визуального или звукового фидбека.
Вывод: В обеих играх сбор мета-наград реализован утилитарно и не вызывает эмоционального пика. Художественный стиль:
Homescapes: Детализированный скевоморфизм (объем, тени, текстуры). Работает на атмосферу уюта.
Royal Match: Утилитарный Flat-дизайн. Фоны статичны и размыты. Это снижает когнитивную нагрузку и визуальный шум, фокусируя внимание только на элементах управления.
Выводы и гипотезы:
Баланс Homescapes ориентирован на продление сессии.
Баланс Royal Match ориентирован на генерацию азарта и монетизацию стресса.
- Гипотеза 1 Профицит времени:
Наблюдение: Текущий Free-трек перенасыщен таймерными наградами. Для казуального игрока получение 1 часа жизней перед выходом из игры имеет нулевую ценность и вызывает фрустрацию. У него просто нет столько времени, чтобы реализовывать эти награды с учётом того, что бесплатное время дают и за прохождение ивентов, и за прохождение дней.
Решение: Заменить 50% слотов бесконечных жизней на Сундуки или пакеты карт. - Гипотеза 2 Внедрение опыта распаковки:
Наблюдение: Сбор мета-наград в HS и RM реализован утилитарно, что создает низкую эмоциональную отдачу после долгого гринда. Это противоречит высокому качеству арта Homescapes.
Решение: Использовать контейнеры, чтобы создать дозированный, высококачественный фидбек для обычных наград. Заменить часть одиночных наград (молоток, 50 монет) на Контейнеры (сундуки). Которые будут открываться не утилитарно, а пышно. Нужно создать эффект “микро-праздника” для обычного гринда. Это повысит субъективную ценность минимальных наград и сделает процесс продвижения по бп более увлекательным, не меняя баланса.
Гипотеза 3 Уникальная награда:
Наблюдение: Ключевой бонус в 8 жизней идентичен в каждой игре и не даёт чего-то критически полезного в Homescapes, так как игра насыщена безлимитами жизней.
Решение: Нужна новая мотивация покупки бп. Главный двигатель нарратива в игре это ремонт. Почему бы не дать множитель звёзд в платном бп. При покупке бп игрок получает 1.5x-2x множитель звёзд на сезон.
Далее я разобрал социальные механики. Казалось бы, события идентичны: собираем очки кланом, открываем сундуки. Но дьявол кроется в наградах для MVP
Team Treasure vs Team Chest
Общий флоу:
- Структура:
Оба продукта используют ступенчатую систему прогресса с несколькими сундуками. - Мотивация вклада:
Обе игры используют масштабирование: вклад в клановое событие масштабируется (x3/x5) в зависимости от сложности текущего уровня.
Влияние: Обе игры стимулируют игрока инвестировать дополнительные ресурсы на сверхсложных уровнях, чтобы получить максимальную отдачу для команды. В этом аспекте баланс унифицирован.
Баланс наград:
- Распределение наград: Оба продукта используют гибридную модель (Кооператив + Конкуренция) с вознаграждением топ-3 MVP за вклад.
- Состав MVP-наград:
Homescapes: Выдает идентичный тип бустера, различающийся по объему (x5, x3, x2).
Royal Match: Выдает разные типы бустеров за каждое призовое место, но в равном количестве.
Вывод: Монетизирует объем.
Вывод: Монетизирует выбор - стимулирует игрока бороться за конкретное место ради получения желаемого бустера. - Интеграция с Метой:
Homescapes системно включает Наборы Карт в награды клановых событий, используя их как акселератор для глобальной Коллекции.
Royal Match делает то же самое.
Визуал и UX:
- Оба продукта используют идентичный паттерн:
Ступенчатый прогресс, вертикальная таблица лидеров и визуализация MVP-наград. - Визуальные акценты:
Royal Match: Минималистичный интерфейс, акцент на виджеты награды и чистый, вертикальный дизайн.
Homescapes: Использует детализированный, уютный арт, интегрированный в общий горизонтальный стиль игры.
Выводы и гипотезы:
- Гипотеза 1 Оптимизация MVP Наград:
Наблюдение: Идентичные MVP-награды в Homescapes менее эффективны, чем дифференцированные награды в RM.
Решение: Начать выдавать разные, ценные бустеры за 1-е, 2-е и 3-е места. - Гипотеза 2 Увеличение ценности:
Наблюдение: Обе игры активно внедряют наборы карт во все награды, но почему-то MVP награды были обделены.
Решение: Ввести в MVP награды слоты с наборами Карт. Это повысит мотивацию игроков, заинтересованных в закрытии альбома, быть более причастными к клановой активности.
Еще один показательный момент - циклы удержания в турнирах. Здесь Playrix проигрывает в динамике
Culinary Cup vs Royal Cup
Общий флоу:
- Homescapes: Турнир длится 72 часа.
Homescapes позволяет игроку не торопиться, что снижает азарт. За 3 дня лидер может уйти так далеко, что догонять его нет смысла и тут уже не обращаешь внимание на таблицу. Royal Match: Турнир длится 48 часов. Позволяет чаще сбрасывать конкуренцию, что эффективно для удержания активных игроков.
Механика начисления очков:
Royal Match: 1 победа = 1 кубок. Также на количество влияют множители.
Homescapes: Идентичная система.
Баланс наград:
- Частота:
Homescapes: Цикл растянут на 3 дня. Игрок дольше находится в состоянии “дефицита”.
Royal Match: Активный игрок получает награду за лидерство каждые 48 часов. Цикл короче и предсказуемее. - Состав:
Основной призовой фонд в обоих продуктах идентичен (безлимит сердец + бустеры). За исключением того, что в Royal Match безлимит по времени выше
Визуал и UX:
- Royal Match: Минималистичный лидерборд с таймером обратного отсчета. Акцент сделан на срочности завершения.
- Homescapes: Тематическое оформление. Работает на атмосферу, но функционально интерфейсы идентичны.
Выводы и гипотезы:
- Гипотеза 1 Введение новых турниров:
Наблюдение: 3-дневные турниры страдают от оттока игроков в середине ивента. Если лидер оторвался на 500 очков в первый день, у остальных пропадает мотивация играть оставшиеся 2 дня.
Решение: Запустить серию коротких турниров внутри недели по 24 часа. Гипотеза 2 Повышение вовлечённости:
Наблюдение: Большая часть игроков, которая не попадает в топ 3 не получает достойной награды. Ещё большая часть игроков не получает никакой награды, не попадая в топ 10. Они не получают адекватного вознаграждения за своё время. Из-за чего их мотивация тратить ресурсы на этом ивенте крайне низкая.
Решение: Ввести промежуточные цели. Награда за каждые 50 набранных очков, например, небольшой сундук с бустером.
Блок "Бонусы и Геймплей" (Ответ на Задание 2 - Опциональное)
Задание про бонусы было опциональным, но я решил его сделать, чтобы показать глубину понимания кор-механик. Сравнил контроль и хаос.
Ключевые различия между играми:
- Личное восприятие визуала:
Homescapes. Эффекты смотрятся гармонично и плавно, создаётся чувство потока.
Royal Match. Эффекты хоть и не отличаются чем-то кардинально, но смотрятся “Тяжело”, “Давяще”. - Предыгровые бонусы:
Homescapes. В предвыборе мы имеем такой набор бустеров: бомба+ракета, диско шар, множитель самолётиков x2.
Royal Match. В предвыборе мы имеем такой набор бустеров: ракета, бомба, диско шар.
Механика - Подарок кота. Имеет три уровня, даёт: на 1 уровне диско шар, на 2 уровне диско шар + бомбу, на 3 уровне диско шар + бомба + 3 хода.
Механика - Подарок дворецкого. Имеет три уровня, даёт: на 1 уровне ракету + вертолётик, на 2 уровне ракету + вертолётик + бомбу, на 3 уровне ракету + вертолётик + бомба + диско шар.
И ещё доп механика, возможность покупки множителя награды x2
Вывод:
Уже на этом этапе мы видим сильную разницу в подходе. В Homescapes комплексный предвыбор. Предыгровые бонусы затрагивают все возможные области геймплея. Крафт-бусты: Множитель самолетиков x2. Расходники: Бомбы + Ракета + Шар. Ситуативный контроль: “Подарок Кота” дает 3 дополнительных хода.
В то время как Royal Match, решает ограничить игрока при планировании, но дать ему возможность получить большую награду. - Бустеры расходники (ингейм-бустеры).
Тут также разный подход к микро контролю поля в котором, Homescapes выглядит реально качественным.
Homescapes. Целых 5 бустеров расходников. Молоток, Метла, Гиря, Вентилятор и главный наш герой это бустер Перчатка. Перчатка это очень крутой бустер, так как является очень качественным антонимом бустера вентилятора. Например, у нас есть бустер Метла, убирает ряд по горизонтали, а есть его антоним Гиря, убирает ряд по вертикали. И тут есть Вентилятор, перемешивает все фишки, забирает контроль у игрока отдавая всё на волю случая. Он создаёт хаос. А есть бустер Перчатка, гениальный в простоте. Он работает как антоним Вентилятора, он меняет местами не всё поле, а только 2 фишки, которые выбрал игрок. Что даёт игроку серьёзную возможность контроля поля. Перчатка даёт дополнительный слой тактического контроля.
Royal Match. В Royal Match всего 4 бустера расходника. Молоток, Лук, Пушка и Клоунский Колпак. Перчатки нет. Нет контроля. Игра идёт через хаос и рандом на поле. Что снижает влияние игрока на игру и возводит влияние рандома на пьедестал успеха. Повезло тебе с фишками на поле после использования бустера, ты прошёл. Не повезло - используй новый или проиграй. - В связи с этим и ценники бустеров разные.
В Homescapes это 2900, так как игрок может применять их более качественно и более точно. В связи с этим и ценность их как экономическая так и игровая на голову выше.
А в Royal Match 1900, так как бустеры нужны чаще, зачастую, чтобы пройти уровень тебе нужно потратить далеко не одну штуку. - Геймплейные различия.
Здесь мы увидим как две игры смотрят по разному на одни и те же бустеры - Самолётик/Вертолётик и Ракета.
Самолётик/ВертолётикВ Homescapes бустер самолётика имеет очень крутую фичу x2 множителя, что делает его невероятно полезным и желанным. Выбирая этот бустер перед игрой ты точно понимаешь, что он будет полезен тебе на протяжении всего уровня, а не только как буст на старте.
В то же время Royal Match думает наоборот. Они мало того, что не дают никакого бафа этому бустеру и не дают его выбрать, они ещё и нерфят его связку с диско шаром убирая у него половину функционала, а именно поломку 4 клеток вокруг себя. Превращая топовую связку из Homescapes в достаточно нишевую в Royal Match.
РакетаЗдесь же иная картина.
В Homescapes на старте ты не можешь получить просто ракету, ты получаешь ракету и бомбу, что сразу нам говорит, о силе связки, но не о силе отдельного её элемента. Ракета в Homescapes самый слабый бустер, так как это единственный бустер в игре, который имеет ослабление это - печенье. Если на уровне есть печенье, ракета превращается в мусор, так как она ломается при встрече с печеньем, но и ломает печенье (правда это совсем неэффективно, так как у печенья есть несколько единиц прочности). Тем самым главная фишка ракеты - пролёт по линии, блокируется внешним фактором.
В Royal Match ракета не имеет нерфов, она всегда работает одинаково и при этом её можно выбрать как соло бустер, то есть разработчики считают, что её эффективность вполне приемлема и как соло бустера. Так как она не имеет никаких ограничений на уровне. Срабатывание бустеров.
В играх тоже совершенно разный подход.
В Homescapes бустеры срабатывают сверху вниз, что позволяет эффективнее ломать блокеры.
В Royal Match же все бустеры срабатывают одновременно.
Помимо этого в Royal Match есть нечто, что сбивает меня с толку, это - Некорректная активация бустеров. Это происходит не всегда, но бывает момент когда при создании одного бустера взрывается другой и задевает только, что созданный, и он детонирует. А бывает такого не происходит.
В Homescapes система прозрачна и этого никогда не происходит.
Ключевые различия между играми:
Сильные стороны:
Homescapes.
Как я и говорил ранее это - Комплексный предвыбор. Игрок получает возможность повлиять на каждый аспект ещё до старта включая количество ходов.
Контроль и глубина. Наличие перчатки делает контроль поля в Homescapes на голову выше и качественнее чем в Royal Match. В контексте сравнения этих двух игр наличее контроля в Homescapes это определённо плюс, и его же отсутствие в Royal Match это минус. И Homescapes не должен переходить в эту нишу, так как Homescapes изначально для более обдуманного геймплея из-за своего горизонтального дизайна. В отличие от Royal Match где хаос сам по себе не минус.
Прозрачность. Ты не гадаешь взорвётся ли твой бустер случайно или нет. Правила бустеров абсолютно целостны.
Royal Match.
- Высокая монетизационная конверсия. Дизайн успешно конвертирует фрустрацию в потребность в бустерах, обеспечивая быструю окупаемость трафика.
Монетизация наград. Игра позволяет купить множитель, чтобы быстрее закрывать Live Ops.
Слабые стороны.
Homescapes.
Пропущенный доход. Не продает множители Live Ops.
Royal Match.
- Непрозрачность. Ты гадаешь взорвётся ли твой бустер случайно или нет.
Слабый предвыбор бустеров. Выбор между ракетой, бомбой и шаром не даёт тебе особых тактических опций.
Конкретные улучшения
Важный нюанс: Моя стратегия - адаптация, а не копирование.
Я исходил из того, что Homescapes и Royal Match - это игры с разным ДНК. HS - про контроль и тактику, RM - про скорость и рандом.
Тупое превращение Homescapes в "казино" (как в RM) может отпугнуть лояльную аудиторию, которая годами играет именно в HS.
Поэтому все мои предложения ниже (включая новый бустер) направлены на то, чтобы добавить динамики, но сохранить тактическую глубину, за которую любят Homescapes
- Монетизация множителей наград.
Наблюдение: Homescapes теряет потенциальную прибыль не продавая множители наград, которые активные игроки готовы покупать в Royal Match.
Решение: Ввести в предвыбор возможность покупки жетонов/времени множителей награда x2/x3. Это создаст новый продукт, который таргетирует амбициозных игроков. - Специализация для Ракеты.
Наблюдение: Сейчас ракета, это бустер, который ты выбираешь в последнюю очередь, так как любой другой будет полезнее.
Решение: Нам нужно дать ракете некую нишу, в которой она будет наиболее эффективным выбором.
Например, в ломании мягких или распространяющихся блокеров.Это будет улучшение ракеты, которое можно получить идеально проходя уровни/выбрав как расходник, по принципу самолётиков x2 или диско шара, который ломает 2 типа тайлов вместо одного. Ракета будет наносить двойной урон по мягким блокерам вроде желе и будет ломать или распространять блокеры вроде ковра или масла, вокруг себя, а не только на линии с собой.
При этом она всё также будет ломаться о такие блокеры, как печенье. - Противовес для Молотка.
Наблюдение: Система бустеров расходников (ингейм бустеров) имеет паттерн дуальности. Метла/Гиря, Вентилятор/Перчатка и только лишь Молоток не имеет противовеса.
Решение: Чтобы решить это нужно прийти к пониманию того, что есть молоток. Это: Точечное, Контролируемое, Разрушение. А значит нам нужно: Массовое, Хаотичное, Создание.Новый бустер Валик.
Это бустер, который перекрашивает половину фишек на всём поле в один цвет (можно красить шахматкой). Мощность Валика должна быть откалибрована таким образом, чтобы он создавал условия для Супер-Комбо, но не гарантировал его, оставляя игроку челлендж.
Финал: “Ожидание / Реальность”
Я сдал работу. Я ожидал дискуссии про цифры, про влияние “Валика” на метрики, про риск каннибализации аудитории при копировании RM.
А получил ответ: “Не хватило глубины... анализ касался только баланса”
У меня нет претензий к ребятам, это их право нанимать тех, кто им ближе по духу. Но для меня это стало уроком: иногда “Системный Геймдизайн” путают с “Математикой”, а на позиции Джуна ищут визионера, который угадает скрытые желания продюсера, а не просто выполнит ТЗ по пунктам.
Выкладываю работу в открытый доступ - может, кому-то мои идеи пригодятся.
P.S. Я не утверждаю, что мой анализ - истина в последней инстанции. Я лишь показываю свой ход мысли. Возможно, Playrix действительно видят метрики, которых я не вижу. Но дискуссия, думаю, будет полезна всем.
Мой контакт для связи: ТГ - @Fox6669