“Слишком много баланса”: Как я сравнивал Homescapes и Royal Match для тестового, и почему мы не совпали виженом

Введение:

Привет, DTF!

Недавно я проходил собеседование на позицию Junior Game Designer в одну из топовых мобильных студий (да, это Playrix, скрывать не вижу смысла).

Процесс найма включал объемное тестовое задание. Требования были жесткими, но интересными: нужно было наиграть минимум по 400 уровней в Homescapes и Royal Match, сравнить их ивенты, экономики и механики.

Вводные данные были предельно четкими.

В описании задачи несколько раз подчеркивалось, на что нужно обратить внимание. Цитирую ТЗ:

“Слишком много баланса”: Как я сравнивал Homescapes и Royal Match для тестового, и почему мы не совпали виженом

Я подошел к задаче как системный геймдизайнер: раз просят баланс и структуру - значит, нужен баланс и структура.

Ответ, который я получил, вызвал у меня легкий когнитивный диссонанс: “Предложения и анализ касались только баланса, этого мало”.

“Слишком много баланса”: Как я сравнивал Homescapes и Royal Match для тестового, и почему мы не совпали виженом

В этой статье я хочу показать свой разбор и спросить у сообщества: действительно ли системный подход сейчас проигрывает “ощущениям” и “вайбу”, даже когда в ТЗ прямым текстом просят смотреть на баланс?

Блок "Battle Pass и Экономика" (Ответ на Задание 1)

Сезон: Royal Pass vs Home Pass

Общий флоу:

  1. Механика прогресса:
    Идентична в обоих продуктах. Игрок зарабатывает спец валюту за победу в match-3. Прогрессия линейная.
  2. Динамика открытия:
    В Homescapes БП открывается рано +- на 27 уровне.
    В Royal Match открытие происходит позже +- на 36 уровне.
  3. Скорость:
    Homescapes : Скорость прохождения нелинейна. Новички играют медленно (~25 уровней/час). Ветеран (после 270+ уровней), освоивший комбо и получивший набор различных усилений, ускоряется до 40–50 уровней в час. Пасс спроектирован как марафон. Стоимость этапов растет экспоненциально (от 1 до 90 ключей). Даже самый дорогой этап (90 ключей) требует около 60 минут чистого геймплея от ветерана, что обеспечивает контент на весь месяц.
    Royal Match: Использует аналогичную модель. Но в связи с общим балансом игры, прогресс ощущается медленнее.

Баланс наград:

  1. Экономика времени:

    Homescapes (Free):

    Экстремальная щедрость на время - 8 слотов с безлимитами (суммарно +-4 ч 45 мин).

    Стратегия удержания. Игра боится, что игрок уйдет после поражения, поэтому заваливает его жизнями. Это снижает страх проигрыша, увеличивает среднее время в игре, но и снижает адреналин.

    Royal Match (Free): Искусственный дефицит.

    Всего 1 слот с безлимитом (30 мин).

    Высокая ценность попытки. Проигрыш ощущается болезненно. Это стимулирует монетизацию, чтобы не потерять прогресс уровня. Но и снижает среднее время в игре.

  2. Экономика валюты:

    Homescapes (Free): Ощущается “скупой” в бесплатной версии. 3 слота в сумме дают всего 200 монет. При стоимости продолжения уровня в 900 монет - это “мусорная” награда, не дающая реальной покупательной способности.

    Royal Match (Free): Более весомые транши. 4 слота монет в сумме дают 500 монет. Несмотря на то, что экономика в RM тоже дорогая, номинально награда выглядит ценнее.
  3. Психология наград: “Поштучная выдача” vs “Пакетирование”

    Homescapes (Free): Большинство наград - открытые одиночные бустеры (1 иконка = 1 предмет). Проблема: Визуально это удешевляет ленту. Получить “один молоток” за долгий этап гринда воспринимается как низкая награда.

    Royal Match (Free): Упор на сундуки (6 шт в Free-треке). Даже если игрок может посмотреть состав, визуально получение Сундука воспринимается как более значимое событие, чем получение тех же предметов по отдельности. RM лучше подаёт бесплатные награды через упаковку.
  4. Интеграция с метой:
    Homescapes: В БП (и платный, и бесплатный) интегрированы Наборы Карт. Пасс работает как акселератор для глобальной меты коллекций. Игрок мотивирован закрывать этапы не только ради бустеров, но и ради прогресса в Сезоне Карт.
    Royal Match: Аналогичная система.

  5. Платный трек:

    USP: В обеих играх идентичен (8 жизней, Рамка, Подарок клану).

    Homescapes: Гибридная модель. Сочетает мощные открытые бустеры, паки карт и внедрение сундуков.

    Royal Match: Упор на объем ресурсов через сундуки.
  6. Эндгейм:

    “Сейф”. Механика накопления очков после завершения БП.
    В обоих продуктах идентичен и доступен только игрокам купившим БП.
    Влияние на Free-игроков: Создается тупик. Активный бесплатный игрок, прошедший пасс за 2 недели, теряет мотивацию собирать ключи оставшуюся часть месяца.
    Влияние на Paid-игроков: Игрок чувствует, что чем больше он играет, тем больше “отбивает” потраченные деньги. Это мощный инструмент удержания платящей аудитории.


“Слишком много баланса”: Как я сравнивал Homescapes и Royal Match для тестового, и почему мы не совпали виженом
“Слишком много баланса”: Как я сравнивал Homescapes и Royal Match для тестового, и почему мы не совпали виженом
“Слишком много баланса”: Как я сравнивал Homescapes и Royal Match для тестового, и почему мы не совпали виженом
“Слишком много баланса”: Как я сравнивал Homescapes и Royal Match для тестового, и почему мы не совпали виженом

Визуал и UX:

  1. Интерфейс:
    Homescapes (Горизонталь): Создает ощущение кино или сериала. Широкий экран нужен, чтобы разглядывать комнаты и декорации. Минус: Требует использования двух рук. Это “диванная” игра. Ты не будешь играть в неё на ходу в метро или с кофе в руке. Влияние: Длина сессии больше, но частота заходов может быть ниже, так как нужно “устроиться поудобнее”.
    Royal Match (Вертикаль): Строгий фокус на игре одной рукой. Плюс: Можно играть в очереди, в транспорте, на бегу. Влияние: Это провоцирует более частые, но короткие сессии. Вход в игру проще.
  2. Feedback при сборе:

    Сбор ресурсов: Техническая реализация сбора награды идентична. Обе игры используют минималистичный "Fly-to-UI" эффект без дополнительного визуального или звукового фидбека.
    Вывод: В обеих играх сбор мета-наград реализован утилитарно и не вызывает эмоционального пика.

  3. Художественный стиль:
    Homescapes: Детализированный скевоморфизм (объем, тени, текстуры). Работает на атмосферу уюта.
    Royal Match: Утилитарный Flat-дизайн. Фоны статичны и размыты. Это снижает когнитивную нагрузку и визуальный шум, фокусируя внимание только на элементах управления.

Выводы и гипотезы:
Баланс Homescapes ориентирован на продление сессии.
Баланс Royal Match ориентирован на генерацию азарта и монетизацию стресса.

  1. Гипотеза 1 Профицит времени:
    Наблюдение: Текущий Free-трек перенасыщен таймерными наградами. Для казуального игрока получение 1 часа жизней перед выходом из игры имеет нулевую ценность и вызывает фрустрацию. У него просто нет столько времени, чтобы реализовывать эти награды с учётом того, что бесплатное время дают и за прохождение ивентов, и за прохождение дней.
    Решение: Заменить 50% слотов бесконечных жизней на Сундуки или пакеты карт.
  2. Гипотеза 2 Внедрение опыта распаковки:

    Наблюдение: Сбор мета-наград в HS и RM реализован утилитарно, что создает низкую эмоциональную отдачу после долгого гринда. Это противоречит высокому качеству арта Homescapes.

    Решение: Использовать контейнеры, чтобы создать дозированный, высококачественный фидбек для обычных наград. Заменить часть одиночных наград (молоток, 50 монет) на Контейнеры (сундуки). Которые будут открываться не утилитарно, а пышно. Нужно создать эффект “микро-праздника” для обычного гринда. Это повысит субъективную ценность минимальных наград и сделает процесс продвижения по бп более увлекательным, не меняя баланса.

  3. Гипотеза 3 Уникальная награда:
    Наблюдение:
    Ключевой бонус в 8 жизней идентичен в каждой игре и не даёт чего-то критически полезного в Homescapes, так как игра насыщена безлимитами жизней.
    Решение: Нужна новая мотивация покупки бп. Главный двигатель нарратива в игре это ремонт. Почему бы не дать множитель звёзд в платном бп. При покупке бп игрок получает 1.5x-2x множитель звёзд на сезон.

Далее я разобрал социальные механики. Казалось бы, события идентичны: собираем очки кланом, открываем сундуки. Но дьявол кроется в наградах для MVP

Team Treasure vs Team Chest

Общий флоу:

  1. Структура:
    Оба продукта используют ступенчатую систему прогресса с несколькими сундуками.
  2. Мотивация вклада:

    Обе игры используют масштабирование: вклад в клановое событие масштабируется (x3/x5) в зависимости от сложности текущего уровня.

    Влияние: Обе игры стимулируют игрока инвестировать дополнительные ресурсы на сверхсложных уровнях, чтобы получить максимальную отдачу для команды. В этом аспекте баланс унифицирован.

Баланс наград:

  1. Распределение наград: Оба продукта используют гибридную модель (Кооператив + Конкуренция) с вознаграждением топ-3 MVP за вклад.
  2. Состав MVP-наград:

    Homescapes: Выдает идентичный тип бустера, различающийся по объему (x5, x3, x2).
    Вывод: Монетизирует объем.

    Royal Match: Выдает разные типы бустеров за каждое призовое место, но в равном количестве.
    Вывод: Монетизирует выбор - стимулирует игрока бороться за конкретное место ради получения желаемого бустера.
  3. Интеграция с Метой:

    Homescapes системно включает Наборы Карт в награды клановых событий, используя их как акселератор для глобальной Коллекции.

    Royal Match делает то же самое.

Визуал и UX:

  1. Оба продукта используют идентичный паттерн:
    Ступенчатый прогресс, вертикальная таблица лидеров и визуализация MVP-наград.
  2. Визуальные акценты:

    Royal Match: Минималистичный интерфейс, акцент на виджеты награды и чистый, вертикальный дизайн.

    Homescapes: Использует детализированный, уютный арт, интегрированный в общий горизонтальный стиль игры.
Скрина из HS к сожалению нет, за 400 уровней так и не попал на событие, так, что пользовался инфой из интернета.
Скрина из HS к сожалению нет, за 400 уровней так и не попал на событие, так, что пользовался инфой из интернета.

Выводы и гипотезы:

  1. Гипотеза 1 Оптимизация MVP Наград:
    Наблюдение: Идентичные MVP-награды в Homescapes менее эффективны, чем дифференцированные награды в RM.
    Решение: Начать выдавать разные, ценные бустеры за 1-е, 2-е и 3-е места.
  2. Гипотеза 2 Увеличение ценности:

    Наблюдение: Обе игры активно внедряют наборы карт во все награды, но почему-то MVP награды были обделены.

    Решение: Ввести в MVP награды слоты с наборами Карт. Это повысит мотивацию игроков, заинтересованных в закрытии альбома, быть более причастными к клановой активности.


Еще один показательный момент - циклы удержания в турнирах. Здесь Playrix проигрывает в динамике

Culinary Cup vs Royal Cup

Общий флоу:

  1. Homescapes: Турнир длится 72 часа.
    Homescapes позволяет игроку не торопиться, что снижает азарт. За 3 дня лидер может уйти так далеко, что догонять его нет смысла и тут уже не обращаешь внимание на таблицу.
  2. Royal Match: Турнир длится 48 часов. Позволяет чаще сбрасывать конкуренцию, что эффективно для удержания активных игроков.

  3. Механика начисления очков:

    Royal Match: 1 победа = 1 кубок. Также на количество влияют множители.
    Homescapes: Идентичная система.

Баланс наград:

  1. Частота:
    Homescapes: Цикл растянут на 3 дня. Игрок дольше находится в состоянии “дефицита”.
    Royal Match: Активный игрок получает награду за лидерство каждые 48 часов. Цикл короче и предсказуемее.
  2. Состав:
    Основной призовой фонд в обоих продуктах идентичен (безлимит сердец + бустеры). За исключением того, что в Royal Match безлимит по времени выше

Визуал и UX:

  1. Royal Match: Минималистичный лидерборд с таймером обратного отсчета. Акцент сделан на срочности завершения.
  2. Homescapes: Тематическое оформление. Работает на атмосферу, но функционально интерфейсы идентичны.
“Слишком много баланса”: Как я сравнивал Homescapes и Royal Match для тестового, и почему мы не совпали виженом
“Слишком много баланса”: Как я сравнивал Homescapes и Royal Match для тестового, и почему мы не совпали виженом

Выводы и гипотезы:

  1. Гипотеза 1 Введение новых турниров:

    Наблюдение: 3-дневные турниры страдают от оттока игроков в середине ивента. Если лидер оторвался на 500 очков в первый день, у остальных пропадает мотивация играть оставшиеся 2 дня.
    Решение: Запустить серию коротких турниров внутри недели по 24 часа.

  2. Гипотеза 2 Повышение вовлечённости:

    Наблюдение: Большая часть игроков, которая не попадает в топ 3 не получает достойной награды. Ещё большая часть игроков не получает никакой награды, не попадая в топ 10. Они не получают адекватного вознаграждения за своё время. Из-за чего их мотивация тратить ресурсы на этом ивенте крайне низкая.

    Решение: Ввести промежуточные цели. Награда за каждые 50 набранных очков, например, небольшой сундук с бустером.

Блок "Бонусы и Геймплей" (Ответ на Задание 2 - Опциональное)

“Слишком много баланса”: Как я сравнивал Homescapes и Royal Match для тестового, и почему мы не совпали виженом

Задание про бонусы было опциональным, но я решил его сделать, чтобы показать глубину понимания кор-механик. Сравнил контроль и хаос.

Ключевые различия между играми:

  1. Личное восприятие визуала:
    Homescapes. Эффекты смотрятся гармонично и плавно, создаётся чувство потока.
    Royal Match. Эффекты хоть и не отличаются чем-то кардинально, но смотрятся “Тяжело”, “Давяще”.
  2. Предыгровые бонусы:

    Homescapes. В предвыборе мы имеем такой набор бустеров: бомба+ракета, диско шар, множитель самолётиков x2.
    Механика - Подарок кота. Имеет три уровня, даёт: на 1 уровне диско шар, на 2 уровне диско шар + бомбу, на 3 уровне диско шар + бомба + 3 хода.

    Royal Match. В предвыборе мы имеем такой набор бустеров: ракета, бомба, диско шар.
    Механика - Подарок дворецкого. Имеет три уровня, даёт: на 1 уровне ракету + вертолётик, на 2 уровне ракету + вертолётик + бомбу, на 3 уровне ракету + вертолётик + бомба + диско шар.
    И ещё доп механика, возможность покупки множителя награды x2
    Вывод:
    Уже на этом этапе мы видим сильную разницу в подходе. В Homescapes комплексный предвыбор. Предыгровые бонусы затрагивают все возможные области геймплея. Крафт-бусты: Множитель самолетиков x2. Расходники: Бомбы + Ракета + Шар. Ситуативный контроль: “Подарок Кота” дает 3 дополнительных хода.
    В то время как Royal Match, решает ограничить игрока при планировании, но дать ему возможность получить большую награду.
  3. Бустеры расходники (ингейм-бустеры).

    Тут также разный подход к микро контролю поля в котором, Homescapes выглядит реально качественным.


    Homescapes. Целых 5 бустеров расходников. Молоток, Метла, Гиря, Вентилятор и главный наш герой это бустер Перчатка. Перчатка это очень крутой бустер, так как является очень качественным антонимом бустера вентилятора. Например, у нас есть бустер Метла, убирает ряд по горизонтали, а есть его антоним Гиря, убирает ряд по вертикали. И тут есть Вентилятор, перемешивает все фишки, забирает контроль у игрока отдавая всё на волю случая. Он создаёт хаос. А есть бустер Перчатка, гениальный в простоте. Он работает как антоним Вентилятора, он меняет местами не всё поле, а только 2 фишки, которые выбрал игрок. Что даёт игроку серьёзную возможность контроля поля. Перчатка даёт дополнительный слой тактического контроля.

    Royal Match. В Royal Match всего 4 бустера расходника. Молоток, Лук, Пушка и Клоунский Колпак. Перчатки нет. Нет контроля. Игра идёт через хаос и рандом на поле. Что снижает влияние игрока на игру и возводит влияние рандома на пьедестал успеха. Повезло тебе с фишками на поле после использования бустера, ты прошёл. Не повезло - используй новый или проиграй.
  4. В связи с этим и ценники бустеров разные.
    В Homescapes это 2900, так как игрок может применять их более качественно и более точно. В связи с этим и ценность их как экономическая так и игровая на голову выше.
    А в Royal Match 1900, так как бустеры нужны чаще, зачастую, чтобы пройти уровень тебе нужно потратить далеко не одну штуку.
  5. Геймплейные различия.
    Здесь мы увидим как две игры смотрят по разному на одни и те же бустеры - Самолётик/Вертолётик и Ракета.

    Самолётик/Вертолётик

    В Homescapes бустер самолётика имеет очень крутую фичу x2 множителя, что делает его невероятно полезным и желанным. Выбирая этот бустер перед игрой ты точно понимаешь, что он будет полезен тебе на протяжении всего уровня, а не только как буст на старте.

    В то же время Royal Match думает наоборот. Они мало того, что не дают никакого бафа этому бустеру и не дают его выбрать, они ещё и нерфят его связку с диско шаром убирая у него половину функционала, а именно поломку 4 клеток вокруг себя. Превращая топовую связку из Homescapes в достаточно нишевую в Royal Match.

    Ракета

    Здесь же иная картина.
    В Homescapes на старте ты не можешь получить просто ракету, ты получаешь ракету и бомбу, что сразу нам говорит, о силе связки, но не о силе отдельного её элемента. Ракета в Homescapes самый слабый бустер, так как это единственный бустер в игре, который имеет ослабление это - печенье. Если на уровне есть печенье, ракета превращается в мусор, так как она ломается при встрече с печеньем, но и ломает печенье (правда это совсем неэффективно, так как у печенья есть несколько единиц прочности). Тем самым главная фишка ракеты - пролёт по линии, блокируется внешним фактором.
    В Royal Match ракета не имеет нерфов, она всегда работает одинаково и при этом её можно выбрать как соло бустер, то есть разработчики считают, что её эффективность вполне приемлема и как соло бустера. Так как она не имеет никаких ограничений на уровне.

  6. Срабатывание бустеров.

    В играх тоже совершенно разный подход.

    В Homescapes бустеры срабатывают сверху вниз, что позволяет эффективнее ломать блокеры.

    В Royal Match же все бустеры срабатывают одновременно.

    Помимо этого в Royal Match есть нечто, что сбивает меня с толку, это - Некорректная активация бустеров. Это происходит не всегда, но бывает момент когда при создании одного бустера взрывается другой и задевает только, что созданный, и он детонирует. А бывает такого не происходит.
    В Homescapes система прозрачна и этого никогда не происходит.

Ключевые различия между играми:

Сильные стороны:

Homescapes.

  1. Как я и говорил ранее это - Комплексный предвыбор. Игрок получает возможность повлиять на каждый аспект ещё до старта включая количество ходов.

  2. Контроль и глубина. Наличие перчатки делает контроль поля в Homescapes на голову выше и качественнее чем в Royal Match. В контексте сравнения этих двух игр наличее контроля в Homescapes это определённо плюс, и его же отсутствие в Royal Match это минус. И Homescapes не должен переходить в эту нишу, так как Homescapes изначально для более обдуманного геймплея из-за своего горизонтального дизайна. В отличие от Royal Match где хаос сам по себе не минус.

  3. Прозрачность. Ты не гадаешь взорвётся ли твой бустер случайно или нет. Правила бустеров абсолютно целостны.

Royal Match.

  1. Высокая монетизационная конверсия. Дизайн успешно конвертирует фрустрацию в потребность в бустерах, обеспечивая быструю окупаемость трафика.
  2. Монетизация наград. Игра позволяет купить множитель, чтобы быстрее закрывать Live Ops.

Слабые стороны.

Homescapes.

  1. Пропущенный доход. Не продает множители Live Ops.

Royal Match.

  1. Непрозрачность. Ты гадаешь взорвётся ли твой бустер случайно или нет.
  2. Слабый предвыбор бустеров. Выбор между ракетой, бомбой и шаром не даёт тебе особых тактических опций.

Конкретные улучшения

Важный нюанс: Моя стратегия - адаптация, а не копирование.
Я исходил из того, что Homescapes и Royal Match - это игры с разным ДНК. HS - про контроль и тактику, RM - про скорость и рандом.
Тупое превращение Homescapes в "казино" (как в RM) может отпугнуть лояльную аудиторию, которая годами играет именно в HS.
Поэтому все мои предложения ниже (включая новый бустер) направлены на то, чтобы добавить динамики, но сохранить тактическую глубину, за которую любят Homescapes

  1. Монетизация множителей наград.

    Наблюдение: Homescapes теряет потенциальную прибыль не продавая множители наград, которые активные игроки готовы покупать в Royal Match.

    Решение: Ввести в предвыбор возможность покупки жетонов/времени множителей награда x2/x3. Это создаст новый продукт, который таргетирует амбициозных игроков.
  2. Специализация для Ракеты.

    Наблюдение: Сейчас ракета, это бустер, который ты выбираешь в последнюю очередь, так как любой другой будет полезнее.

    Решение: Нам нужно дать ракете некую нишу, в которой она будет наиболее эффективным выбором.
    Например, в ломании мягких или распространяющихся блокеров.

    Это будет улучшение ракеты, которое можно получить идеально проходя уровни/выбрав как расходник, по принципу самолётиков x2 или диско шара, который ломает 2 типа тайлов вместо одного. Ракета будет наносить двойной урон по мягким блокерам вроде желе и будет ломать или распространять блокеры вроде ковра или масла, вокруг себя, а не только на линии с собой.

    При этом она всё также будет ломаться о такие блокеры, как печенье.
  3. Противовес для Молотка.

    Наблюдение: Система бустеров расходников (ингейм бустеров) имеет паттерн дуальности. Метла/Гиря, Вентилятор/Перчатка и только лишь Молоток не имеет противовеса.

    Решение: Чтобы решить это нужно прийти к пониманию того, что есть молоток. Это: Точечное, Контролируемое, Разрушение. А значит нам нужно: Массовое, Хаотичное, Создание.

    Новый бустер Валик.

    Это бустер, который перекрашивает половину фишек на всём поле в один цвет (можно красить шахматкой). Мощность Валика должна быть откалибрована таким образом, чтобы он создавал условия для Супер-Комбо, но не гарантировал его, оставляя игроку челлендж.


Финал: “Ожидание / Реальность”

Я сдал работу. Я ожидал дискуссии про цифры, про влияние “Валика” на метрики, про риск каннибализации аудитории при копировании RM.

А получил ответ: “Не хватило глубины... анализ касался только баланса”

У меня нет претензий к ребятам, это их право нанимать тех, кто им ближе по духу. Но для меня это стало уроком: иногда “Системный Геймдизайн” путают с “Математикой”, а на позиции Джуна ищут визионера, который угадает скрытые желания продюсера, а не просто выполнит ТЗ по пунктам.

Выкладываю работу в открытый доступ - может, кому-то мои идеи пригодятся.

P.S. Я не утверждаю, что мой анализ - истина в последней инстанции. Я лишь показываю свой ход мысли. Возможно, Playrix действительно видят метрики, которых я не вижу. Но дискуссия, думаю, будет полезна всем.
Мой контакт для связи: ТГ - @Fox6669

3
1
3 комментария