Выжимка из материалов level-design.org

По капле выдавливаем контент со старых свалок.

World of Level Design
World of Level Design

С Новым Годом!

Композиция в левел-дизайне хорошо зашел, так что продолжаю собирать хорошие материалы со старых помоек.

На этот раз я решил пролистать 40 страниц

и сохранить все хорошее в одном посте.

Я искал только инфу по левел-дизайну, открывал зацепившие меня посты и пропускал все то, что выдавало ошибку 404.

Каковы ваши обязанности как дизайнера уровней?

Я работаю непосредственно с авторами сюжетов, геймдизайнерами, музыкальными композиторами и программистами, поэтому я действительно чувствую себя частью целого и могу влиять на то, как все выглядит и работает. На самом деле, каждый элемент игры попадает к левел-дизайнерам на стол, и мы должны знать, как им пользоваться, и как сделать уровень как можно лучше. Иногда нам приходится разрабатывать игровой процесс для целого уровня с нуля, иногда нам нужно только реализовать идею существующего уровня и написать сценарий. Это зависит от проекта.

Что бы вы посоветовали начинающему дизайнеру уровней?

Уважайте свое время и не переусердствуйте. Не тратьте время на детали, если вы не уверены, сработает ли общая идея. По возможности проверяйте свои идеи, записывайте все нюансы на бумаге. Покажите свою работу другим людям, даже если это всего лишь эскиз. Лучше потратить время в самом начале, чем потом тратить его на устранение серьезных проблем.

Помните, что вы становитесь частью игрового мира: у каждого объекта и движения должна быть своя история - разумное объяснение их присутствия. Создание реалистичных и правдоподобных миров, которые доставят зрителям массу удовольствия, является ключом к созданию запоминающейся истории. Создание явно искусственного мира без правильных пропорций только собьет зрителей с толку.

Станьте дизайнером уровней по методу Станиславского

Метод актерского мастерства - это актерская техника, предложенная Станиславским, при которой актер вспоминает эмоции или реакции из своей собственной жизни и использует их для идентификации с изображаемым персонажем.

Чтобы стать лучшими дизайнерами уровней, станьте разработчиком уровней по этому методу. Представьте себя в среде, которую вы создаете. Подумайте о том, какой была бы эта среда? Какова история каждого размещенного реквизита? Как он там появился?

---

Покажите следующую локацию в вашей кампании. Что ждет вас впереди? Покажите нам следующую локацию за окном или забором. Это может быть как на той же карте, так и в рамках более масштабной кампании.

---

Мы стремимся к свету и возвышенности. Вы можете подсознательно направлять игрока к локациям на вашем уровне, используя освещение и возвышенность (например, заставляя его подниматься по лестнице). Если вам предложат подняться по лестнице в освещенное помещение или спуститься в темный подвал, большинство выберет лестницу, ведущую к свету, не задумываясь об этом. Используйте это в дизайне своей кампании.

Посмотрев на уже выполненные профессиональные работы, вы сможете получить представление о том, на что способны современные игры на игровых движках, с их детализацией и идеями по размещению реквизита / ассетов.

Разбейте год на кварталы и сосредоточьтесь на проектах продолжительностью 1-3-6 месяцев

Каждый год следует разбить на 4 квартала по 3 месяца в каждом. Затем спланируйте на предстоящие 3 месяца то, чего вы хотите достичь. Большинство проектов можно завершить за 1-3 месяца. Конечно, это зависит от масштаба и сложности проекта. Для некоторых проектов может потребоваться более 6 месяцев, но, как правило, лучше оценить и спланировать на ближайшие 3 месяца.

3-х месяцев будет достаточно, чтобы завершить проект или достичь важной вехи в вашем долгосрочном проекте, такой как игровой уровень, масштабная среда или игра.

Планируйте и разбивайте свои проекты на этапы продолжительностью 1-3-6 месяцев. Проекты продолжительностью 1-3-6 месяцев более управляемы. Мы переоцениваем возможности и часто ставим недостижимые и нереалистичные цели на слишком отдаленное будущее. Цели на 12 месяцев - это слишком далеко. Когда я ставлю цели на 12 месяцев, я редко приступаю к их выполнению, потому что думаю, что у меня достаточно времени. Поэтому я даже не начинаю.

Сосредоточьтесь на предстоящих 1-3-6 месяцах, а затем проведите аудит.

Важно проводить повторную оценку на ежемесячной основе. Каждый месяц анализируйте, что происходит с вашими проектами, что работает, а что нет, и обновляйте свои сроки, временные рамки и контрольные списки.

Сроки реализации проектов должны быть гибкими в зависимости от вашего уровня квалификации и опыта. Если вы впервые создаете игру или набор реквизита/ассетов для игрового окружения, вы не сможете установить точный срок. Поэтому корректируйте и перерабатывайте свой план ежемесячно.

Помните, что нужно сосредоточиться только на предстоящих этапах в 1-3-6 месяцев. Все, что выходит за рамки этого, очень трудно оценить и спланировать с какой-либо точностью.

Набирайте обороты с помощью небольших проектов

Крупномасштабный проект требует много времени и самоотдачи. Если вы только начинаете, вы можете не до конца понимать, как работает весь процесс разработки уровней и что вам нужно делать. Избегайте крупномасштабных, долгосрочных проектов и сосредоточьтесь на небольших проектах.

Небольшие проекты должны включать в себя большую часть производственного процесса, но они ограничены по времени и объему. Вместо того, чтобы работать над моделированием, текстурированием и освещением целого города, начните с угла улицы, одного здания или даже одной комнаты.

Это поможет вам набраться сил и дисциплинированности при завершении работы и освоении процесса.

Если вы новичок или вам трудно доводить начатое до конца, сосредоточьтесь на очень небольших управляемых проектах, которые можно выполнить за неделю или две. Развивайте дисциплину и силу воли, чтобы завершить начатое.

Проекты меньшего масштаба также могут включать в себя сложные задачи и исследования.

6. Не переусердствуйте с жестью - это мое личное мнение, но от избытка кишок и крови становится дурно. В видеоиграх у нас недоступны два чувства - обоняние и осязание, которые делают хоррор отвратительным. Через некоторое время все эти отрубленные тела, свисающие с потолка, начинают походить на жутковатые рождественские украшения. Чтобы добиться большего эффекта, используйте запекшуюся кровь с осторожностью.

7. Углы - самые страшные места. Углы не только мешают обзору, но и скрывают предметы. Это место, где игрок будет замедляться, а вы будете нагнетать напряжение. Еще лучше, если вы сможете включить звук или тень, отбрасываемую на стену, чтобы игрок знал, что его худшие опасения подтвердились и что-то скрывается за углом.

8. Дайте им знать, что они рядом - пугать прыжками - это хорошо, но они, как правило, изматывают игроков. Я считаю, что не менее страшно, когда посреди комнаты стоит что-то, что, по мнению игрока, может сделать нечто, но он не совсем уверен, произойдет это или нет. Это такие предметы, как кровати или стулья, на которых сидят фигурки. Игрок знает, что персонаж вот-вот появится, и напряжение, возникающее из-за необходимости проходить мимо него или обходить его стороной, может здорово напугать. Более того, в видеоиграх мы можем использовать альтернативные камеры, чтобы показать, что происходит за ними, или мы можем использовать альтернативные интерфейсы просмотра, такие как датчики движения (как в Alien: Isolation) чтобы показать, что злодей где-то рядом.

4
6 комментариев