«Для творческого человека результат его работы важнее денег»: история компании Raw Fury

Как шведский независимый издатель пытается изменить игровую индустрию.

Основанная в 2014 году шведская компания Raw Fury Games издала игры Gonner, Kingdom и Kathy Rain, высоко оценённые пользователями Steam, но отметилась не только качеством проектов, но и подходом к ведению бизнеса. Страница с краткой историей Raw Fury почти сразу заявляет: «Мы — анти-издатели». Портал Gamesindustry.biz взял интервью у главы компании Йонаса Антонссона (Jonas Antonsson), в котором узнал происхождение необычного термина, как построен рабочий процесс скандинавской студии и её цели на будущее.

Gonner
Gonner

По словам главы Raw Fury, компания является «анти-издателем» потому, что её сотрудникам не нравится подход к издательской деятельности в современной индустрии. Антонссон заявил, что с радостью делится опытом с другими молодыми издателями, которые появляются в Швеции, поскольку не считает, их конкурентами. Он уверен, что у всех этих компаний одна цель — изменить игровую индустрию, но для начала им надо разрушить старые устои.

«Анти-издатели» — термин, который придумал один мой друг. Я верю в то, что новые вещи появляются только после исчезновения старых. Мы смотрим на отношения между студиями и издателями по-новому, и это значит, что мы должны отказаться от привычного взгляда на них.

Йонас Антонссон, основатель Raw Fury

Планам скандинавской компании помогают современные тренды — с развитием краудфандинговых платформ и других способов получения инвестиций, функции издателей претерпели изменения. Теперь они зачастую лишь помогают разработчикам с рекламой их игр и занимаются их продвижением в различных магазинах.

Мне очень нравится, что сейчас функции издателей во многом свелись к распространению проектов. Raw Fury готовы быть барабанщиком для тех, кому нужен барабанщик или басистом, для тех, кому нужен басист.

Йонас Антонссон, основатель Raw Fury

«Анти-издатели» помогают студиям на различных стадиях тестирования, озвучки, рекламируют проекты, а также договариваются о контрактах на дополнительные услуги.

Главным отличием шведской компании от издателей, осуществляющих похожие функции, по мнению Антонссона, является подход к рабочему процессу.

Это может прозвучать странно или банально, но наша компания ставит во главу угла счастье разработчиков. Мы работаем не по принципу «делай как все», а ищем новые способы организации труда, которые принесут радость всем участникам процесса.

Йонас Антонссон, основатель Raw Fury
Kingdom
Kingdom

Многие именитые разработчики одобрили подобное отношение и влились в состав Raw Fury. Среди них — бывший генеральный директор DICE Карл Магнус (Karl Magnus), его коллега Гордон Ван Дайк (Gordon Van Dyke), продюсировавший серию Battlefield, и Дэвид Мартинез (David Martinez), исполнявший роль PR-менеджера в компании Paradox.

Мы напомнили парням, что разработка игр может быть весёлым занятием. Многие компании в первую очередь смотрят на финансовую составляющую процесса, в то время как мы ценим людей, участвующих в нём. Для творческого человека результат его работы важнее денег, и мы ценим вклад каждого из из сотрудников. Я надеюсь, что благодаря этому многие видят в своих коллегах вторую семью, и это вдохновляет их на создание множества прекрасных проектов.

Йонас Антонссон, основатель Raw Fury

Антонссон отметил, что главной целью его компании является изменение устаревших принципов индустрии, согласно которым создание хорошей игры менее важно, чем создание коммерчески успешной игры.

Сейчас в словосочетании «игровая индустрия» упор делается на второе слово. Мне это не нравится, и я думаю, что многие издатели готовы к переменам. В последние годы произошло много изменений в технологиях разработки и методах распространения игр, но наша отрасль всё это время стояла на месте.

Йонас Антонссон, основатель Raw Fury

Говоря о проектах, изданных Raw Fury, глава компании заявил, что шведы готовы помогать разработчикам интересных игр любого жанра. По словам Антонссона, хороший продукт может вызвать у пользователя эмоциональный отклик, несмотря на то, является тот поклонником шутеров или квестов.

Я не большой поклонник деления игр на жанры. Зачем кому-то кроме геймеров вешать ярлык на игру и описывать опыт, который те получат? Для меня в первую очередь важны эмоции, которые пользователи получат от проекта. Судя по тому, что средний рейтинг трёх наших проектов в Steam составляет 92%, это правильный поход.

Йонас Антонссон, основатель Raw Fury
Kathy Rain
Kathy Rain

Редактор Gamesindustry.biz Кристофер Дринг (Christopher Dring) отметил, что концепция Raw Fury не стала для него откровением — журналист слышал множество заявлений от издателей, в которых те говорили, что им важно общаться с клиентами на равных и создавать дружелюбную рабочую атмосферу. Услуги, которые предоставляют шведы тоже не сильно отличаются от того, что делают компании вроде Team17 и Devolver Digital.

Тем не менее, Дринг заявил, что Антонссон звучал крайне убедительно, рассказывая, что сотрудники Raw Fury ставят во главу угла счастье разработчиков, трудящихся с ними. Журналист и «анти-издатель» понимают, что подобный подход может привести к финансовому краху, но верят, что если он и принесёт успех, то именно в таком стремительно меняющемся мире, как игровая индустрия.

Мы хотим, чтобы старой схеме отношений, в которой разработчик полностью зависит от денег издателя, и от этого страдает креативный процесс, пришёл конец. В идеальном будущем студии смогут сами выполнять все наши функции. Наша цель — сделать так, чтобы они всё равно продолжили сотрудничать с нами.

И при этом были счастливы.

Йонас Антонссон, основатель Raw Fury
1616
3 комментария

Комментарий недоступен

3
Ответить

На самом деле что определяет успешность продукта?
Правильный ответ - успешность продукта может определить только пользователь. Чтобы добраться до пользователя, в большинстве случаев продукт должен быть коммерчески успешным.

На мой наивный взгляд, коммерческий успех не исключает творческого продукта, созданного на усмотрение разработчика, более того среди классики много амбициозных проектов которые разработчики делали на своё усмотрение, без оглядки на продюсеров и издателей.

Резюмируя - как раз индустрия сейчас многогранна как никогда, поэтому пафосные слова аля анти-издатель и призыв сломать старые устои звучат немного странно. Хороший продукт можно продать и с издателем и нет, другой вопрос что многие выбирают между созданием оригинального продукта и копированием трендовых механик, выбирают второе.

3
Ответить

Впервые услышал об этой студии и ее играх.

1
Ответить