Gamedev Mikhail Ershov
1 349

Как устроен звук в Rainbow Six Siege

Введение

В закладки

Сегодня разберемся как звук в игре является частью геймплея и как он работает.

Перед началом хочу сказать, что лучшей благодарностью будет перейти ко мне на канал и посмотреть видео. Перед публикацией я не нашел тут других статей на эту тему, так что я решил запостить, если они есть буду рад если скинете в комменты.

Для начала давайте разберемся что такое Rainbow Six Siege, многие будут смотреть этот ролик зная об этой игре. Но мало ли, кого то сюда занесет совершенно случайно, ведь это игра стоит того чтобы о ней рассказать и не только в плане звука. Некоторые люди слышали о ней и не играли, так что мне видится совершенно логичным рассказать помимо звука и о самой игре, может быть кто то откроет ее для себя. И да оставайтесь до конца, чтобы узнать, чем эта игра выделяется среди других шутеров, будет очень интересно.

Rainbow Six Siege это тактический шутер с очень глубокими механиками, высоким порогом вхождения и непередаваемыми ощущениями восторга когда ты один сумел вынести целую вражескую команду. У нас есть две стороны: атакующая и обороняющаяся. В каждой команде по 5 оперативников с уникальными способностями. У атакующей команды есть два способа выиграть раунд, либо уничтожить всю команду противника, либо (в зависимости от типа матча) разминировать бомбу, спасти заложника или удерживать территорию определенное количество времени. Всего нужно выиграть 3 раунда поочередно меняясь сторонами.

Команда обороны тоже может двумя способами выиграть раунд. Убить всех противников или не дать им за отведенное время выполнить одну из трех вышеупомянутых задач. Кажется легко? Но каждый раз, когда вы будете ошибаться игра будет жестко наказывать, другими словами ваш персонаж будет часто умирать. Забежали в комнату не думая об осторожности? Смерть. Слишком долго пялитесь в камеры наблюдения? Смерть. Играете без звука? Смерть, смерть, смерть.

Звук - часть геймплея

В этой игре звук - это часть геймплея, он может помочь вам выиграть, если вы будете прислушиваться, или же стать причиной вашего проигрыша, если прислушиваться начали уже противники. В прошлой статье (и видео) я говорил об эмбиенсе и конкретно о roome tone(гул комнаты), необходимый для создания атмосферы. Таким образом разработчики не дают усомнится что вы находитесь в реальном мире, что все вокруг это не просто полигоны, а живой мир со своими звуками, в принципе так и в реальности. В комнатах можно услышать много разного если прислушаться, только здесь, поскольку это игры, эмбиенс особо выражен, в реальности звук не так плотно ощущается. Если вы сейчас находитесь дома, то послушайте что вокруг вас происходит, похоже ли оно на это

пример гула

например у меня в комнате нет такого гула сильного. Как я и сказал такой гул обусловлен тем что это игра и разработчики хотели чтобы он ощущался живым, мир не заканчивается этими стенами, за ними что то есть и оно издает звук.

В то время как команда Rainbow Six Siege не хотели добавлять много фейкового эмбиенса, потому что он бы только мешал в процессе игры. И правда, если послушать окружение в игре то оно может показаться весьма скудным. Помимо технического аспекта это нужно и в художественных целях. Такая тишина начинает напрягать, если долго вслушиваться в нее, причем этот эффект получился у разработчиков случайно, они не специально так задумывали.

Тишина и бездействие чуть ли не основная задача в этой игре, хотя на самом деле правильнее было бы сказать терпеливое выжидание, пока противник сделает ошибку(конечно, я знаю что некоторые умеют рашить каждую комнату за считанные секунды).

Разработчики намеренно сделали шорох вашего снаряжения громче, чем в обычных играх, так как на психологическом уровне это заставляет вас двигаться медленнее, ведь вам кажется что вы шумно идете раз так громко все. И если вы будете так шуметь, то не услышите приближение атакующей стороны.

Тактика - ключ к победе

Сначала нужно разобраться с оперативниками в этой игре, конечно проходится по всем я не буду, это не цель. Стоит отметить у каждого оперативника свои особенности, что еще более важнее - абилки и эти абилки звучат совершенно по разному, что позволяет определить кто есть кто, если вы не смогли визуально распознать оперативников другой команды. Вначале раунда ни у одной из сторон нет информации какие оперативники находятся в команде соперника, определить состав команды можно несколькими способами: запалить при помощи дрона, камер наблюдения или же непосредственная встреча с противником.

Но допустим что мы не знаем какие оперативники у другой команды и узнать не представляется возможным. Как мы будем определять кто стучится к нам в комнату? Если взять русского оперативника Fuze, у которого есть заряд с тремя гранатами, устройство с которым он ставит на разрушаемую преграду и запускает. То этот звук после первого раза вы сразу запомните и как только услышите установку этого девайса на одну из стен или потолок, побежите как можно дальше из комнаты быстрее Усейна Болта. Либо начнете стрелять, чтобы уничтожить угрозу. Если вы слышите звук взрывы дымовой гранаты, вам с 90% вероятностью лучше укрыться, а то Глаз(Glaz) видит сквозь дым и может с легкостью вас убить.

примеры с разными абилками

Помимо абилок у каждого опера есть 2 статистики, это скорость и броня. Как вы можете догадаться броня влияет на “тяжесть” персонажа, следовательно на издаваемый шум. Если вы играете или будете играть, обращайте внимание на звуки издаваемые абилками персонажей. Некоторым может показаться очевидным, но вы представьте, что многие играют в “радугу” без звука.

Уникальная система звука

Перед аудио командой Rainbow Six Siege стояла непростая задача, создать систему, работающую не просто в условиях шутера, а в условиях шутера с разрушаемым окружением. Карты в игре во время матча, могут кардинально изменится и распространение звука должно адаптироваться, помимо этого есть множество различных поверхностей, они поглощают звук во разному.

Луис Филипп Дион - главный звукорежиссер “радуги” говорит, что звук в игре ищет наиболее короткий путь от источника до слушателя. В то время как в других играх, звук старается пройти через ближайшие преграды фильтром убирая высокие частоты. Как если бы вы стояли в одной комнате, а ваш друг в другой и через тонкую стену что-то говорил. Почему такой подход не работает тут? В игре можно усиливать стены и через них звук не проходит так хорошо как через неукрепленные и если бы в игре действовала такая же система как и в обычных играх. В тот момент когда противник пройдет мимо не укрепленной стены его будет хорошо слышно таким образом “защите” можно забаррикадировать все стены и ждать пока “атака” пройдет мимо незащищенных стен.

на примере показываю как распространяется звук в игре

Как только вы создаете отверстие в стене, то звук перестает фильтроваться и становится “чистым”. Всегда фильтруются звуки выстрелов, но в некоторых случаях, фильтрация отключается для уменьшения нагрузки на процессор, например если кто-то ходит над вами, то это заранее записанные звуки ходьбы, а не отфильтрованные и они могу микшироваться с теми звуками что в предыдущем примере, если до вашей позиции можно найти путь.

объясняю про фильтрацию звука

Помимо всего этого для симуляции эха в игре используется импульсные ревербераторы. Проще говоря они делают аудио снимок акустики реальной комнаты, так как возможности обычных параметрических ревербераторов не настолько хороши.

Реальная угроза

Я бы хотел вернутся к теме эмбиенса, так как разработчикам удалось добится невероятного результата, когда они почти полностью его убрали. Через саунд дизайн можно передать множество эмоции, напряжение в том числе, но после какого-то времени привыкаешь к таким звукам, особенно если игра поглощает на множество часов. В хоррорах мы слышим всякую непонятную хрень и очень часто это всего лишь часть звукового окружения, небольшая обманка, заставляющая думать об угрозе за каждым углом.

Если вы остановиться и не двигаться в “радуге” что мы услышим? Почти ничего, но стоит подождать и там кто-то задел деревяшку, выломал окно, ваше сердце начинает биться быстрее, потому что враг начал наступление и любая ошибка может привести к проигрышу, никому не хочется проигрывать. Вы ждете, время на исходе, в любую секунду враг начнет брать штурмом вашу комнату и непонятно с какой стороны. Пот на руках начинает выступать и…

Разработчикам удалось создать то, чего нет ни в одной другой игре - напряжение создаваемое не окружением, а самими игроками. Любой звук в игре издается либо тобой либо что еще хуже другими игроками и в каждый момент вас могут уничтожить.

Спасибо, за прочтение, надеюсь вам понравилось, если это так пожалуйста перейдите ко мне на канал и посмотрите видео, это очень мне поможет для дальнейшего развития!

#звук #радуга #rainbowsixsiege #лонг

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Mikhail Ershov", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0434\u0443\u0433\u0430","long","\u043b\u043e\u043d\u0433","rainbowsixsiege","\u0437\u0432\u0443\u043a"], "comments": 65, "likes": 45, "favorites": 70, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 46389, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 11 Apr 2019 12:36:53 +0300" }
{ "id": 46389, "author_id": 121586, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46389\/get","add":"\/comments\/46389\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46389"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

65 комментариев 65 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Надеюсь моя вставки со мной никого не напрягают. В реальной жизни было проще показать, чем на словах рассказывать. Я только учусь интересно писать сценарии :D

Ответить
5

Если тебе действительно хочется делать видео лучше, то нужно поработать над:
— дикцией;
— рррррррррр;
— тембром;
— интонационными акцентами;
— текстом (худшее объяснение работы "матрёшки", самоирония тут не спасает).

Для первых 3-ёх пунктов поможет пара месяцев с логопедом и ежедневные тренировки голоса (есть гайды в сети от проф-актёров озвучания, найдёшь). Для 4-го пункта — чтение стихов и книг в слух перед искушённой (шарящей) публикой (звучит страшно, но страх публичных выступлений быстро проходит). Для 5-го — чтение хорошей художественной литературы (учит формулировать мысли и расширяет запас слов).

И лишь потом начать решать проблемы монтажа и записи футажей (к слову, с этим всё не так слабо, как в выше перечисленным).

У тебя есть потенциал, ты можешь стать хорошим контент-мейкером, но это возможно только если серьёзно работать над собой и не останавливаться на достигнутом. Без определения слабых сторон, занятий, тренировок и ежедневной работы над ними лучше не стать. К несчастью, чудес не бывает.

Успехов!,)

- - -

P.S. R6:Siege — топовый шутер, моя любовь на веки вечные! Серёженька, 28 годиков.

Ответить
2

Интересно то, что много есть ютуберов, с более ужасными дефектами речи, но это не мешает им набирать миллионы просмотров.

Ответить
3

Некачественный продукт делать несколько легче и может почти любой. В итоге, за счёт огромного количества пытающихся всегда будет выстрелившие. Но мериться на них — типичная ошибка выжившего. Смотрите, среди 100'000'000 положивших болт на качество выстрелило 3!

Определённый упор на качество (без фанатизма, чтобы сильно не увеличить сроки производства), позволяет снизить риски и не уповать на удачу.

Скажем, все знают BadComedian, а его просмотры крайне велики. Почти нет людей, кто не может смотреть его контент из-за низкого качества продукта, ведь продукт качественный (но есть люди, не смотрящие по иным причинам, не связанным с качеством). При этом многие люди не смотрят Красного Циника, поскольку слушать надрывающийся писк вместо голоса заметной части людей физически больно, да и сам контент вторичен, по отношению к оригиналу, с которого он списан, и во всём ему уступает.

В итоге, проблемы в качестве — отсев части требовательной аудитории. А это куда чаще люди зрелые, с деньгами, способные поддерживать на Patreon. Качество контента повышает качество аудитории, а она, помимо прочего, влияет на ценообразование рекламы, как автоматической, так и интеграций. А это уже вопрос дохода.

Ещё аналогия: можно делать Ладу, и у вас будет своя большая аудитория, а можно Ауди и зарабатывать намного больше.

- - -

P.S. Чёт, много написал, можно было короче. Ну и ладно, не стирать же,)

Ответить
1

Прочитав Ваши аргументы изменила мнение. Спасибо :-)

Ответить
0

Очень интересный комментарий

Ответить
0

Вот не надо тут, Циник и Комедиан работают в совершенно разных плоскостях.
Если второй берёт говно, тыкает в него и экспертно заверяет, что это - говно, то первый разбирает популярные фильмы с дотошностью сумасшедшего сектанта, при этом обращая внимание на бекграунд и делая скидку на этом основании.
Очень жаль, что этого не заметно.

Ответить
0

Естественно, вот только к делу это не относится.

Речь шла об отвале аудитории из-за такого параметра как качество, это не противоставление самих деятелей, а два отдельных примера демонстрирующих две разные ситуации на YouTube.

Очень жаль, что вы не умете в деконсрукцию для аналитики. Но ничего, я в вас верю, у вас получится,)

Ответить
0

Ага, а пол абзаца втирать о какой-то "вторичности" - это очень относится к первоначальной теме дискуссии, т.е. "качеству".
К чему он вторичен? Кому он уступает? Комедиану? Мы уже выяснили, что они выступают в разных плоскостях. Иностранным аналогам? Тогда они оба, чего уж, сосут, а не только один циник.
Ну и к чему тогда эта попытка, кхм, хейта на пустом месте? Вы кого обмануть хотите?

Ответить
0

пол абзаца втирать о какой-то "вторичности"

да и сам контент вторичен, по отношению к оригиналу, с которого он списан, и во всём ему уступает

О да, пол абзаца,)

И я понял в чём ваша претензия. Вы решили, что я назвал Bed'а оригиналом по отношению к Красному. Нет, простите, я не идиот, оригинал — Nostalgia Critic, очевидно же. Мне казалось, это всем ясно без пояснений. Но раз нет, то в следующий раз постараюсь уточнять каждый свой чих.

Ответить
0

Вы точно последние обзоры Ностальгирующего видели?
Это его сейчас можно назвать бледной копией Бэда. И быть вторичным относительно его нынешнего контента просто невозможно, ибо друзья Ностальгика в костюмах превышают в кринжовости и писк Красного, и петросянство Бэда.

Ответить
0

Ясно... Хорошего вам дня.

Ответить
1

P.P.S. Хороший у тебя интерьер. Хвалю ответственных,)
P.P.P.S. Занятно, что на камеру ты говоришь заметно лучше.

Ответить
1

ставлю класс, все поделу!

Ответить
0

Можно вопрос, я правильно понял, что звук не микшируется, если есть путь от источника до игрока, но если источник и игрок изолированы, то звук микшируется фильтрами стен/пола/затычек в дверях? И если я правильно понял, то как именно выбирается фильтр? накладывается фильтр наиблизжайшего препятствия?

Ответить
0

Первый вопрос, все наоборот)
Второй вопрос, все зависит от типа препятствия:бетон, дерево и тд. Чем плотнее материал тем сильнее он фильтрует, то есть звук становится еле различимый. Логично что через гипсокартон звук будет легче проходить чем через бетон. Тут стимулируют этот эффект. Как в жизни.
Третий вопрос. Если вы находитесь в комнате, то все стены в ней обычно одного материала, но есть "слабые места" в виде баррикад из дерева и звук пытается пробиться через них, так как они имеют бОльшую пропускную способность, чем стены. Да грубо говоря звук проходит через ближайшую преграду.

Ответить
1

Надеюсь вас не заклюют любители этой замечательно игры ;) Не за голос, а за попытку разбора как в ней что-то работает.

Ответить
3

заклюют любители этой замечательно игры за попытку разбора как в ней что-то работает.

Хм. А зачем за такое в принципе клевать, даже если бы получилось не очень?
Ты что, намекаешь что игроки в сидж токсичные?! (ง ͠° ͟ل͜ ͡°)ง

Ответить
1

Ну там комьюнити такое... суровое...

Ответить
2

Ну хз, в сидже комьюнити очень даже ничего, по сравнению со всякими кс, дотами и танками.

Ответить
0

В free to play играх комьюнити всегда хуже. из-за низкого порога вхождения

Ответить
0

кс стала free to play совсем недавно, но комьюнити там такое убогое было уже очень давно.

Ответить
0

а. ну может это исключение хз

Ответить
0

Ну не знаю, перекатился в сидж из коес, и местная аудитория на порядков 6 хуже коесочки. Что-то сравнимое с овервотчем.

Ответить
0

Ну не знаю) На меня бомбили вот прям так люто только единожды за три года игры, это когда я отыграл 13 на 0. А в КС меня в каждом матче называли либо криворуким (ну ясное дело тут куча матов) когда у меня игра откровенно не шла, либо читаком когда ты играешь лучше других.

Ответить
0

Постоянные ТК, ливы после первой же смерти, какой-то поразительно низкий уровень игры для людей с 100 левелом (иногда реально кажется, что там дети сидят).
И если в коеске поматерятся, но продолжат нормально играть, то ту просто ливнут, обрекая на поражение, либо намеренно начнут игру портить.

Ответить
0

Нормально играть? Начинают убивать своих, бросают коктели под ноги своим, тоже часто уходят, бегают перед прицелом, включают в чат музыку на всю, из-за чего ты не слышишь шагов. На глобалах бущенные дети сидят, которые ничего не знают о командной игре.

Ответить
0

Уже года два ничего подобного не встречал (кроме бущенных глобалов).
Хотя, я и играю только на офисе.

Ответить
0

Единственное что, в сидж играем компанией с 4 человек, поэтому со стороны тиммейтов нет никаких проблем.

Ответить
1

Друг друга пидорами называют? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Есть такое...

Ответить
0

ну бывает заходишь в лобби матча и сразу тебя пытаются кикнуть. видимо за то что ты выбрал не того опера

Ответить
1

За то, что у какого-то фрагера из 5 «Б» забрал Эш.

Ответить
0

По моему это началось где то год назад, раньше было комфортнее что ли.

Ответить
0

Это пожалуй лучший исход.

Ответить
1

Но он не разобрал как что работает. Он просто расписал на 5 страниц фразу "Чем дальше, от источника звука, тем тише".

Ответить
1

там есть слово "попытка" оно все оправдывает.

Ответить
0

Он даже ни слова не сказал про sound propagation/reverberation

Ответить
0

сказал, может даже 2 слова. внимательнее читать и смотреть прилагающиеся примеры. и задача рассказать в развлекательной форме, чтобы звуком в играх начали интересоваться широкий круг людей

Ответить
0

Ахах, я тоже. Я ее очень люблю, хоть и играю так себе

Ответить
2

Разработчики намеренно сделали шорох вашего снаряжения громче, чем в обычных играх

Escape From Tarkov: hold my beer.

Ответить
0

Это вроде симулятор? ну или что то приближенное, не в курсах. в общем не колда и не батлфилд

Ответить
1

В Таркове какие-то очень громкие звуки, ты слышишь каждое шуршание каждой складки одежды. А шорох травы такой, словно ты в соломе все время шаришься.

Ответить
0

смешно описал)

Ответить
1

Оч интересная информация, спасибо :-)

Ответить
0

Был период, когда я в эту игру часов по 6-8 каждый день играл. Так люто задротил, что по звукам выстрелов понимал, какое это оружие, какой оперативник, порой даже где он находится.
По теме - звуковая часть игры действительно замечательная, хотя и с позиционированием звука иногда странности происходят

Ответить
1

Так люто задротил, что по звукам выстрелов понимал, какое это оружие, какой оперативник, порой даже где он находится

Ты заставляешь меня думать, что я люто задрочу :D
Звуки запоминать и воспринимать довольно несложно, ибо они все четко различимы. А зная звук оружия автоматически знаешь оперативника (либо пару, если они делят оружие). Я бы не сказал, что это задротство, обычное знание игры.

Ответить
0

Либо у тебя есть предрасположенность к работе со звуком ;) аудио память хорошая

Ответить
0

Да, такому тоже место быть. Но было бы странно призвать всех запоминать звуки оружия :D

Ответить
0

Да никто и не призывает. Думаю, это само собой происходит, если много играешь

Ответить
0

Плохо он работает.
Или надо иметь звуковуху за 10к, чтоб игра наконец перестала путать верх и низ, когда ты находишься на лестничном пролёте?

Ответить
0

Согласна, в радуге мне тоже сложно ориентироваться по звуку в вертикальной оси, при этой в других проблем с этим нет.

Ответить
0

Это на каких-то конкретных картах или вообще?

Ответить
0

Как написали выше - на лестничных площадках.

Ответить
1

Если так, то это может быть вполне известная тема. На картах в радуге настройки звука в каждой комнате сделаны через Sound Space. Как правило, они генерируются через редактор в полуавтоматическом режиме для каждой комнаты и имеют формы простых прямоугольников (поэтому редко встречаются комнаты сложных форм на картах). Они же, собственно, используются для определения местоположения игрока (название комнаты у компаса). В свое время попадались небольшие гэпы между спейсами либо пересечения, где звук начинал вести себя странно, и такое часто бывало на лестницах и дверных проемах. Там на самом деле достаточно малейших зазоров. О подобных багах Ubi в курсе.

Ответить
0

Это может баги? Я когда искал инфу, видел что у некоторых проблемы со звуком

Ответить
0

Баги или нет, я не знаю. Могу только точно сказать, что меня и моего товарища иногда очень сильно обманывает вертикальное позиционирование звука. На реддите, к слову, тоже многие на это жалуются.

Ответить
0

Если взять русского оперативника Fuze, у которого есть заряд с тремя гранатами

Я конечно не задрот осады, но МАТРЁШКУ этому господину в комнату. Гранат то 5 выстреливает.

Ответить
0

Погодите погодите, сударь. Вчера было 3 гранаты, когда тестил. 3 зарада по 3 гранаты, по крайне мере звучит 3 взрыва гранаты

Ответить
0

Насколько помню 5. Если это не так, то МАТРЁШКУ мне в комнату.

Ответить
0

было бы круто если 5 да вообще за fuze очень приятно ставить эти девайсы. сам звук сочный

Ответить
0

5, давным давно бафнули. Разлетаются справа налево, третья всегда падает прямо.
https://youtu.be/NC2uCLkBFec?t=100

Ответить
0

3. При чем первая всегда летит направо от устройства, вторая налево, третья по центру.

Ответить
0

Не буду ничего обьяснять, просто скажу ясно и понятно: хреново

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления