Gamedev Владимир Семыкин
8 458

«Какой смысл делать игры, если это не весело»: история создания Two Point Hospital

Как ностальгия и преемственность могут стать основой для нового тайтла.

В закладки
Аудио

История Two Point Hospital тесно переплетается с игрой Theme Hospital и двумя именитыми студиями — Bullfrog и Lionhead. Питер Молиньё основал Bullfrog в 1987 году — к нему присоединились Гэри Карр в 1989-м и Марк Уэбли в 1992-м. Студия выпустила симулятор Theme Hospital, который добился огромного успеха, а спустя примерно 20 лет её авторы выпустили духовного преемника — Two Point Hospital.

Автор издания MCV поговорила с ветеранами индустрии Гэри Карром и Марком Уэбли, которые стояли у истоков Lionhead, об истории создания их последнего проекта — симулятора управляющего больницей Two Point Hospital. Они рассказали о том, почему были рады покинуть Lionhead, а также описали проблемы, с которыми столкнулись в условиях современной игровой индустрии. Мы выбрали из материала главное.

Ранее мы публиковали текст на основе рассказа Карра и Уэбли с другими подробностями о преемственности в игре. Вы может ознакомиться с ним здесь.

И Карр, и Уэбли работали над Theme Hospital в качестве руководителей проекта, и игра имела огромный успех. В 1997 году Уэбли покинул Bullfrog и стал соучредителем Lionhead вместе с Молиньё. Карр присоединился к ним в 2003 году. В 2016 году Карр, Уэбли и Бен Хаймерс, креативный инженер Lionhead, основали Two Point Studios.

Идея Two Point Hospital, вероятно, возникла много лет назад, когда мы с Гэри работали вместе в Bullfrog — у нас было несколько совместных проектов, но нам действительно понравилась Theme Hospital. У нас было несколько идей, например: «О, после Theme Hospital было бы круто сделать Theme Prison или Theme Resort». Но нам не удалось сделать это: мы оба покинули Bullfrog, Гэри создал Mucky Foot, а я основал Lionhead. Мы продолжали общаться, а затем он присоединился к Lionhead, и мы просто продолжили повторять: «О, мы должны сделать это однажды».

Марк Уэбли
сооснователь Two Point Studios

У меня не так много опыта, как у этих парней, и я не работал в Bullfrog, но это лишь потому, что мне было всего 12 лет. Но мне понравилось, как всё это звучит, и я присоединился к небольшой команде в Lionhead под руководством Гэри, которая занималась созданием прототипов. В какой-то момент он сказал, что было бы хорошо перейти к чему-то новому.

Бен Хаймерс
сооснователь Two Point Studios

К этому моменту Lionhead была приобретена Microsoft. По словам Карра, разработка Fable Legends отнимала все ресурсы, а Microsoft невозможно было убедить в том, что стоит уделить внимание тем проектам, с которыми Lionhead обычно хорошо справлялась.

Моя команда прототипирования просто не надеялась запустить проект в производство. Fable Legends занимала слишком много ресурсов, и это выглядело всё менее и менее вероятным.

Гэри Карр
сооснователь Two Point Studios

Примерно в тот момент Карр и Хаймерс начали создавать прототипы симулятора — именно тогда они решили привлечь Уэбли. По словам последнего, Theme Hospital к тому моменту уже исполнилось 20 лет, но всё ещё были люди, которые любили и ценили эту игру.

У нас всегда было чёткое видение этих небольших симуляторов, которые мы хотели сделать. В Bullfrog у нас было много маленьких команд и много простого общения. У нас тогда не было дизайнера, потому что мы сами создавали дизайн игры, и у нас не было продюсеров, потому что такой позиции ещё не было.

Марк Уэбли
сооснователь Two Point Studios

В марте 2016 года игровая индустрия находилась в шоке, так как Microsoft объявила, что «решила прекратить разработку Fable Legends и ведёт переговоры с сотрудниками о возможном закрытии Lionhead Studios в Великобритании».

Тем временем Карру, Хаймерсу и Уэбли посчастливилось покинуть студию до того, как её настигла печальная участь. Они основали новую студию и сразу же начали заниматься новым проектом.

Тогда многие люди занимались краудфандингом, Kickstarter. Это был новый мир, по крайней мере, для меня и Марка.

Гэри Карр
сооснователь Two Point Studios

Они обсуждали свои перспективы и с другими представителями индустрии — Гэвином Прайсом из Playtonic, который к тому моменту провёл успешную краудфандинговую кампанию для Yooka-Laylee, и боссом Team17 Дебби Бествиком. Они предположили, что золотой век краудфандинга, возможно, к тому моменту уже закончился.

В связи с этим, разработчики начали искать себе издателя. Они обратились к Sega, хотя, по признанию Уэбли, они не думали, что компания этим заинтересуется.

В итоге мы связались с Sega, потому что после ухода из Lionhead, я пошёл работать над Motorsport Manager в Playsport, у которой был контракт с Sega. Основатель студии Кристиан Вест предположил, что для нас будет хорошей идеей поговорить с Sega. Он наладил контакт между нами и оказалось, что они уже обсуждали игры, для которых Sega хочет стать издателем.

Бен Хаймерс
сооснователь Two Point Studios

Мы вошли, провели презентацию, и Дин Тротман, который в то время был коммерческим директором Sega, сказал: «Вы не поверите, неделю назад у нас была встреча, на которой мы говорили, что было бы здорово иметь такую игру, как Theme Park».

Марк Уэбли
сооснователь Two Point Studios

Именно так появилась Two Point Studios. Два из трёх разработчиков студии обладали огромным опытом. Кроме того, они занимались созданием Theme Hospital, многие особенности которой перекочевали в новую игру. Two Point Hospital даже можно было бы назвать сиквелом Theme Hospital, но лицензия принадлежит EA.

Это было очень похоже на Bullfrog — юмор во всех аспектах игры. И, конечно, многие из последних игр Bullfrog были очень доступными для игроков. Я думаю, что управление больницей — глупая идея, но было очень здорово превратить это в нечто забавное. Мы многому научились во время разработки.

Марк Уэбли
сооснователь Two Point Studios

Бен Хаймерс дал команде очень ценную информацию — его опыт в Theme Hospital в качестве игрока.

Для меня, как для игрока, вещи, которые остались в памяти — это мелкие детали, которые сделали Theme Hospital очень весёлой. Поскольку я не был достаточно взрослым, чтобы оценить глубину симулятора, я обращал внимание на глупые мелочи. Например, стук в дверь перед тем, как войти. Тогда я не понимал, насколько это было сложно, но Гэри и Марк специально прорабатывали эти моменты. Звучит глупо, но все эти мелочи действительно создают ощущение маленького живого мира.

Бен Хаймерс
сооснователь Two Point Studios

И есть веская причина, почему Bullfrog тогда так много внимания уделяла таким мелочам. По словам Карра, им просто нечем было хвастаться, потому что все остальные тогда переходили на 3D, а они всё ещё занимались пиксель-артом.

Тогда был журнал Edge Magazine, который буквально игнорировал нас, потому что мы были ужасно старомодными и делали вещи, которые были похожи на что-то из прошлого. Таким образом, мы пытались привлечь к себе внимание любым возможным способом, учитывая наш не самый богатый опыт. Поэтому мы добавили множество деталей.

Поскольку игра была о больнице и болезнях, нам нужно было сделать её более приятной, поэтому мы добавили юмор. И мы продвигали её за счёт этой особенности.

Гэри Карр
сооснователь Two Point Studios

И команда позаботилась о том, чтобы в Two Point Hospital деталям было уделено столько же внимания.

Мы сохранили эту черту, чтобы добавить игре очарования, но, конечно, мы использовали современные технологии, чтобы сделать больше интересных вещей. Тогда персонажи на самом деле не взаимодействовали друг с другом. Они просто проходили мимо. Но теперь у нас есть персонажи, которые смотрят друг на друга, делают глупые вещи, например, устраивают танцевальные соревнования в коридорах. Надеюсь, мы сохранили этот шарм, но сделали его более современным.

Бен Хаймерс
сооснователь Two Point Studios

Марк Уэбли и дизайнер Two Point Studios Бен Хаскинс (который работал в Lionhead с первого до последнего дня существования студии) разработали систему характерных черт, чтобы ещё больше привлечь внимание к деталям, стараясь сделать опыт уникальным в каждой геймплейной сессии.

Когда некоторые персонажи встречаются с другими, они могут реагировать совершенно уникально. У приветливых может быть совершенно другая реакция на человека, по сравнению с застенчивыми или раздражительными. Таким образом, вы можете играть в Two Point Hospital на протяжении многих часов и внезапно увидеть совершенно уникальную сцену, потому что у вас никогда не было такой ситуации. Это позволяет воспринимать игру живой и уникальной, поэтому я действительно горжусь этим.

Кроме того, с точки зрения визуальной составляющей, мы хотели добиться такого эффекта, чтобы окружение выглядело сделанным вручную. Подобное было и в первой игре.

Мне кажется, что игра выглядит современной, и, конечно, в ней есть элемент ностальгии. Но она всё ещё кажется свежей, поэтому мне кажется, что это хороший стиль для возвращения.

Гэри Карр
сооснователь Two Point Studios

Команда Two Point Studios насчитывает около 15 человек. Примерно половина из них — ветераны индустрии, а другая половина — новички. Уэбли объяснил, что последние сыграли важную роль в создании ощущения оригинальности в Two Point Hospital.

Мы не просто разработчики, мы также проходим игры. И это влияет на наш проект. Например, Prison Architect сперва вышла в раннем доступе, а затем продолжила развиваться. И мы решили, что могли бы сделать нечто подобное. Или Cities: Skylines, которая является блестящей игрой! И мы думали: «Там есть хорошие идеи, давайте их украдём!». Мне кажется, что на нас просто повлияли тайтлы, в которые мы играли.

Марк Уэбли
сооснователь Two Point Studios

Разработчики в итоге поддержали идею «непрерывного развития»: на данный момент вышло 11 обновлений, а также работает поддержка Steam Workshop.

По словам Уэбли, они недооценили объём работы над пользовательским интерфейсом, так как сперва сфокусировались лишь на скорейшем выпуске рабочего билда.

В Theme Hospital у нас был ряд значков внизу. Итак, у первого варианта интерфейса было шесть значков по всей панели. Потом мы поняли, что нам нужен ещё один. Затем ещё и ещё. Мы действительно не знали, чего хотим.

Марк Уэбли
сооснователь Two Point Studios

Также и в Two Point Hospital команда не была уверена, чего хочет. Но Карр знал, чего точно не хочет.

У многих компьютерных игр, особенно у стратегий и симуляторов, есть очень маленькие значки, которые выглядят невероятно сложными. Оригинальная Theme Hospital имела довольно лёгкий, компактный и доступный интерфейс, который не пугал людей. Это было примерно то же самое, что мы пытались сделать с игровым процессом — заставить людей думать, что всё достаточно просто, а затем постепенно усложнять.

Если они хотят получить все детали управления и моделирования, они могут заглянуть в пользовательский интерфейс. Возможно, это была самая большая работа, с которой столкнулась вся команда.

Гэри Карр
сооснователь Two Point Studios

По словам Уэбли, им в итоге удалось создать удобный и красивый интерфейс, который соответствует всем требованиям.

В дальнейшем студия, конечно, не собирается останавливаться на достигнутом, так как игра имела большой успех.

Марк и я стали скорее заняли управляющие должности в разработке. Марк был основателем Lionhead, а я был в руководящей команде, поэтому мы просто тратили всё своё время на слежение за процессом создания проекта и контроль за тем, чтобы не тратить слишком много денег — все эти плохие задания, которые вы выполняете, когда вас повышают в должности и забирают оттуда, где вы могли заниматься весёлыми вещами. Поэтому было важно попытаться вернуть некоторые моменты нашей карьеры, и я думаю, что мы проделали достаточно хорошую работу.

И это меня абсолютно удивляет — уже прошло два года, и я всё ещё прихожу на работу с улыбкой на лице, чувствуя себя по-настоящему счастливым. Я надеюсь, что остальные тоже разделяют это чувство и им весело делать эту игру. И так и должно быть — какой смысл делать игры, если это не весело?

Гэри Карр
сооснователь Two Point Studios

#истории #опыт #лонг

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 24, "likes": 49, "favorites": 83, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 46945, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 17 Apr 2019 19:02:11 +0300" }
{ "id": 46945, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46945\/get","add":"\/comments\/46945\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46945"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

24 комментария 24 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Вроде как все хорошо - весело и позитивно, но играть в итоге скучно - тупо штампуешь тобою же созданные пресеты кабинетов и нанимаешь туда докторов, полностью забив на их зарплату, т.к. я хз как там можно слиться по баблу. Хотя задумка - да, безусловно хороша.

Ответить
3

Yeap, будто играешь в какую-то мобильную игрушку, только без монетизации. Игра прям ооочень казуальная. Но выглядит в принципе довольно симпатично да и задумка была неплохая, но геймплей... Сейчас тайкуны в таком упадке, что даже такое выстреливает. Впрочем, мейби это просигнализирует остальным разработчикам, что ниша вполне себе живая.

Ответить
5

Так в этом и смысл. Это как Dungeon Keeper тот же или Dungeons 3. Не про то, чтобы победить, а чтобы победить красиво. Выводишь все эти кабинетики так как это видишь, специально нанимаешь необученный персонал, чтобы его потом обучить как хочешь, ну и все прочее. Это такое приятно проведенное время, вовсе не головомойка.

И кстати в поздних больничках бывают потные моменты, хотя бы с толпами народа вокруг кабинетов общей практики.

Ответить
6

Так и не заценил - капец какая дорогая, или просто я не готов за нее столько платить

Ответить
3

Все это бла бла бла не имеет к игре никакого отношения.
Старый госпиталь бы реально веселой игрой.
Новый - жалкая попытка подражания, откровенно неудавшаяся во всех аспектах.

Ответить
2

Project Hospital, вышедший полугодом позже, куда лучше играется и не надоедает за пару часов

Ответить
1

Зашёл в комменты в надежде что хоть кто-то напишет про эту занимательную игру

Ответить
2

Если посмотреть на мобильный геймдев или индюков, делающих по 4 релиза в год в стиме, то многие люди идут в геймдев только за деньгами, без любви к играм.

Ответить
0

Даже не знаю, с чего бы это

Ответить
2

Столько написано про Theme Hospital и ни одного скриншота с ней ней
А ведь я зашёл за ностальгией!

Ответить
1

Занимательный факт - есть рядовые разработчики, которым реально весело и интересно делать матч3.

Ответить
0

И это замечательно.

Ответить
0

а что такого? нутрянка у мачтри довольно забавная. Все эти алгоритмы подтасовок и боты для тестирования уровней, дюже забавные вещи для придумывания и программирования.

Ответить
0

Ну вот насчет бота я бы поспорил, ибо кому как. Одно дело, когда просто более-менее интеллектуальный хинт, с которого спрос невелик - а другое дело бот, который каким-то образом должен играть на уровне скилового игрока, чтобы с него мерки снимать...

Ответить
0

я и говорю про второго, именно "мерки снимать"

Ответить
0

И я про него. В данный момент это меня напрягает, учитывая значительную нестандартность текущего проекта :) И я не вижу в нем особого смысла, когда в команде есть скиловый игрок, с которого куда логичнее снимать мерки...

Ответить
0

живой игрок чуть-чуть медленнее бота. Бот со средней силой игры не такая уж непосильная задача, и в моем опыте он окупается довольно быстро. но вообще, я вроде и не настаивал.

Ответить
0

Я просто жалуюсь :) Ленивые геймдизы не хотят сами тестировать уровни, а подай им бота, который работает в трех режима: тупой игрок, средний и суперскиловый, который на несколько ходов вперед всё просчитывает, перебирая последствия всех вариантов, и очень умно использует бустеры.

Ответить
1

Помимо неадекватной цены в рублях им бы стоило немного поработать над балансом, в целом заниматься больницей увлекательно - но немного монотонно. И в игре целые куски работают странно, например все что связано с закусками и питьем скорее ловушка, чем необходимость. Приходится изворачиваться с популярностью и очередями, потому что на выскокой популярности невозможно обеспечить всех желающих кабинетами, люди начинают умирать (!) в очередях и т.п. Их рассказы о наглядности местами сталкиваются с тем, что есть черты характера, которые вообще хз что значат - положительные или отрицательные? Спустя несколько месяцев после релиза люди не знаю, в вики тоже нет ответа.

Хотя в целом это шикарный дотошный римейк ТН. Но он настолько дотошный, что я прошел его миссии на 6-7 и дальше уже поднадоело, но это было часов на 40, что в общем-то отлично.

Ответить
–2

Я бы что-то написал, но написать нечего, поэтому я просто написал.

Ответить
1

Смысл комментария такой же как у Афанасия Смирнова(Макса Фрая)просто высрал и дальше пошёл

Ответить
0

Пошутил бы про Рокстар.

Ответить
0

Написал бы тогда уж про Галёнкина хотя бы... ((

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления